Unfair – Recensione del card game di Joel Finch e CMON

In Unfair troviamo montagne russe, ristoranti e spettacoli a tema. Ma soprattutto, tanta cattiveria ed amicizie decennali rovinate.

Lorenzo Natalini
Di Lorenzo Natalini Recensioni Lettura da 6 minuti
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Unfair

Uscito nel 2017 dopo il finanziamento avvenuto su Kickstarter, Unfair è un gestionale di carte da 2 a 5 giocatori, ideato da Joel Finch e pubblicato da CMON e Good Games.

L’ambientazione dei parchi tematici è stranamente inusuale nei giochi in scatola: abbiamo assistito nel corso degli anni a diversi esperimenti, molti dei quali poco riusciti e tra gli esponenti più noti troviamo Steam Park e World’s Fair 1893. Il titolo più famoso e con lo scoring più alto su boardgamegeek è Unfair: vediamo insieme di cosa si tratta.

Unfair Cover

Ambientazione e Materiali

Ogni giocatore di Unfair è un imprenditore impegnato nella costruzione di un parco di divertimenti.

Diversi mazzi tematici caratterizzeranno le carte del gioco: fra le sei ambientazioni disponibili nella statola base (pirati, robot, vampiri, giungla, ninja e gangster) andremo a selezionarne alcune da mescolare insieme prima di iniziare la partita.

Dai mazzi del gioco pescheremo eventi, progetti da realizzare e soprattutto, le carte “Park” che verranno aggiunte al nostro parco: rappresentano attrazioni, migliorie, dipendenti e risorse.

Alcune di loro riportano un tema particolare, altre sono “neutrali” ma potranno essere tematizzate successivamente tramite gli upgrades. Nulla ci vieta di inserire due o più temi diversi nella stessa attrazione: potremo costruire ad esempio le montagne russe dei vampiri-pirata, oppure il teatro dei robot-ninja.

I materiali, come sempre quando si parla di CMON, sono di ottima fattura. Eccellente anche la grafica delle carte, con belle illustrazioni, un layout pulito ed una simbologia chiara.

Unfair

Meccaniche di Unfair

La partita ad Unfair dura otto turni di gioco, scanditi da un mazzo di otto eventi “city” che influenzano tutti i giocatori. Una track al centro della board segna le fasi del turno: dopo l’evento “globale” i giocatori possono giocare le loro carte-evento personali e successivamente scegliere (una alla volta) le tre azioni da compiere. Queste prevedono la pesca di nuove carte (dai mazzi evento, progetto o parco), il guadagno di monete dalle proprie attrazioni o la possibilità di giocare carte “parco”, dalla propria mano o direttamente dal mercato comune.

Il nostro parco divertimenti ha cinque slot di costruzione destinati alle attrazioni (ognuna delle quali può essere migliorata con un numero indefinito di carte “upgrade”) oltre a slot illimitati destinati ai dipendenti ed alle risorse.

Alla fine di ogni turno i cancelli si spalancano ed i visitatori affolleranno il nostro parco, acquistando biglietti d’ingresso e ricompensandoci degli investimenti fatti.

Vincerà la partita il giocatore con più punti, conteggiati in base al numero di icone presenti su ognuna delle attrazioni costruite, aggiungendo punti aggiuntivi derivanti dai progetti e dalle altre carte, e togliendo eventuali punti negativi (dai prestiti presi o dai progetti non realizzati).

La tabella dei punteggi premia chi realizza molti upgrades sulla stessa attrazione: focalizzarsi su una singola giostra però è una scelta rischiosa dal momento che numerose carte del mazzo eventi possono chiuderla (temporaneamente) precludendoci l’incasso alla fine del turno.

Unfair

Considerazioni

Pur apprezzando i gestionali di carte e gradendo il tema del titolo, purtroppo Unfair non ci è piaciuto. L’ambientazione del gioco non è supportata da dinamiche che la rendano tangibile ed il sistema ideato potrebbe essere utilizzato per qualsiasi altro setting.

L’idea di mescolare temi diversi è bella (seppur non originale, l’avevamo già vista in Smash Up) ma ciò non ha alcun effetto in termini di gioco: dimenticatevi quindi combo pazze ed interazioni inaspettate fra carte provenienti da mazzi diversi.

La componente aleatoria è predominante: le carte pescate da ogni mazzo influiscono pesantemente sull’andamento della partita ed i loro effetti vanno, a seconda dei casi, dall’inutile al completamente sbilanciato.  Pescando dal mazzo progetti ad esempio potremmo trovare un obiettivo con requisiti che abbiamo già soddisfatto, oppure uno che già sappiamo impossibile da completare, il tutto in maniera completamente casuale.

Come il titolo del gioco suggerisce, le “scorrettezze” sono una constante in Unfair e principalmente praticabili con le carte-evento personali, che possono comportare la distruzione di carte avversarie, la chiusura delle attrazioni e addirittura il “rubare” carte agli altri giocatori. Con i punti delle attrazioni sempre visibili e con tali possibilità di interazione diretta, la seconda metà della partita si riduce ad un becero “bash the leader”, con il giocatore al comando che subirà continue angherie finché il suo parco non apparirà abbastanza ridimensionato a gli occhi degli avversari.

La durata della partita, infine, ci è sembrata troppo lunga considerata anche la ripetitività e la scarsa profondità del titolo.

Unfair
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Voto 4
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