Toukiden 2 Recensione

Sebastiano Italo "Ghraal Vakarian" Caradonna
Di Sebastiano Italo "Ghraal Vakarian" Caradonna Recensioni Lettura da 18 minuti

I giapponesi amano la loro cultura, questo è certo, ma soprattutto amano inserirla all’interno dei loro prodotti. Che siano manga, anime, film o videogiochi poco importa, in quanto ognuna di queste categorie elencate fa parte del loro bagaglio culturale. Nel corso degli anni abbiamo visto sfruttare tale tradizione in diversi modi più o meno fantasiosi in relazione al settore videoludico e i frutti di questa unione sono stati parecchio soddisfacenti. Gli esempi di ciò sono sotto gli occhi di tutti: giochi di cui abbiamo amato lo stile, il gameplay e ancora ne conserviamo teneramente le memorie (e le custodie). Tra tutti è decisamente il memorabile Okami, che abbiamo visto rinascere più e più volte attraverso edizioni in HD o spin-off; Ni-Oh, il nuovissimo titolo del Team Ninja ci mostra un Giappone feudale (sicuramente molto fantasy) permeato interamente da quel folklore a loro tanto caro; altro interessante esempio è la serie Persona che, invece, racconta la terra del Sol Levante in una chiave più contemporanea. Toukiden, in fin dei conti, è solamente uno tra i tanti frutti videoludici che ha deciso con sapienza di attingere a piene mani dai miti, dalle leggende e dalle storie del passato riportando a galla elementi interessanti che, se modellati da abili mani, possono concorrere alla creazione di vere e proprie perle da aggiungere alla propria collezione. In questo caso più che una perla, possiamo definire la saga di Toukiden un diamante grezzo. Il primo capitolo, Kiwami, uscito per PlayStation 4, Vita e PC, aveva tutte le carte in regola per essere un (monster) hunting game coi controfiocchi: nemici grandi e caratterizzati, un arsenale davvero fresco e interessante, aree ben curate (seppur un po’ spoglie), un gameplay veloce e divertente… però qualcosa è mancato. Sebbene fosse un’idea interessante, rimaneva poco sviluppata. Kiwami, infatti, seppur con qualche innovazione, risultava fin troppo simile al cugino Monster Hunter, così tanto da non potersi imporre come una vera e propria alternativa ad esso. Il che fu un vero peccato perché il mercato al quale si rivolgeva, cioè quello Sony e PC, era più che azzeccato vista la totale assenza del titolo Capcom su tali piattaforme. Ma perché discutere di Kiwami di fronte al suo fratellino fresco fresco di stampa? Ovviamente perché un paragone con il precedente capitolo è un buon modo per introdurre tutte quelle che sono le novità e i cambiamenti presenti nel nuovo (ottimo) Toukiden 2.

Toukiden 2

Dopo aver plasmato fisicamente il nostro personalissimo eroe attraverso un editor discretamente interessante sia per quanto le opzioni, sia per quanto riguarda poi l’effettiva realizzazione del personaggio, saremo chiamati a difendere il villaggio di Yokohama, attaccato e semi-distrutto da un’orda (apparentemente infinita) di Oni. Per chi non lo sapesse, gli Oni sono letteralmente “demoni” del folklore nipponico e saranno gli antagonisti principali ai quali daremo la caccia nel titolo. La difesa della cittadina fungerà da inevitabile tutorial per spiegarci i lineamenti base del combattimento e per permetterci di mettere gli occhi la prima volta su queste creature. Dopo aver sventolato più o meno a caso la nostra arma iniziale (di cui parleremo in seguito) e dopo aver avuto un’infarinatura generalissima di alcune meccaniche di gioco, assisteremo ad un intermezzo che vedrà l’apparizione di un Oni di proporzioni ciclopiche, capace di flettere lo spazio-tempo; il suddetto risucchierà il nostro protagonista trasportandolo avanti di dieci anni in una terra completamente straniera ai suoi occhi: il villaggio di Mahoroba. Qui saremo raccolti, aiutati e informati di quanto successo, tra lo stupore di tutti, scoprendo anche i cambiamenti del mondo avvenuti dopo il cosiddetto “Risveglio (dei demoni)”. Spinti dalla voglia di scoprire le verità che si celano dietro l’apparizione degli Oni e dalla volontà di ritrovare le memorie perdute, prenderemo le armi per combattere la calamità nei panni di uno Slayer.

Il comparto narrativo è un’assoluta novità nel brand, vista la totale mancanza nel primo capitolo, e sebbene piuttosto semplice, non mancherà di rivelarsi sotto diversi aspetti interessante e funzionale al gameplay, capace di immergerci nel mondo di gioco e di introdurci le nuove (e vecchie) meccaniche che saranno la colonna portante del gioco, approfondendone diversi aspetti. Ma non solo, una delle novità più importanti del titolo riguarda la presenza di personaggi secondari, veri e propri NPC come si possono trovare in qualsiasi altro gioco di ruolo, funzionali tanto alla trama quanto alle sessioni di caccia, nonché all’esplorazione. I personaggi che popolano il mondo di gioco, ai quali ci affiancheremo in battaglia, sono (inaspettatamente) tanti e tutti più o meno caratterizzati a livello estetico: i portrait sono ben disegnati e donano loro una certa personalità (da citare è il simpaticissimo robot Tokitsugu), i modelli risaltano all’occhio e si stampano con facilità nella mente, eppure non sono esenti da una tipica pratica giapponese che investe le personalità dei personaggi frutto delle loro creazioni: la stereotipizzazione. I personaggi, a livello caratteriale, sono leggermente stereotipati esattamente come la tradizione nipponica ci ha abituati attraverso anni ed anni di JRPG sfornati e rilasciati. Questo non è propriamente un male, ma ad un palato più esigente, tale elemento potrebbe far storcere il naso, mentre altri invece potrebbero non accorgersene affatto o ignorare questo aspetto e giocare benissimo ugualmente. Al di là dell’aspetto psicologico, i compagni saranno dei veri e propri coprotagonisti che aiuteranno il nostro silent protagonist nel corso di tutte le sue peripezie, ma non solo: oltre ad essere utili in battaglia, sarà possibile selezionare i party members poco prima di iniziare la missione o di abbandonare il villaggio, in modo tale da scegliere la giusta combinazione di armi e abilità. Quella degli slayer alleati è una aggiunta che suona davvero azzeccata e in linea con quanto di buono ha cercato di costruire questo secondo capitolo del brand di Toukiden.

Il gameplay è sicuramente la portata principale di Toukiden 2 presentandosi nettamente più evoluto e appagante rispetto a quello del primo capitolo. C’è molto da dire perché le sfaccettature che compongono la spina dorsale del sistema di combattimento sono davvero tante, a volte complesse da padroneggiare. Le armi saranno chiaramente il nostro principale sistema di offesa, attraverso il quale potremo uccidere i demoni e tagliuzzarne via le parti del corpo per poter estrapolare da esse, per mezzo della purificazione, oggetti da sfruttare per la creazione di equipaggiamenti. Sicuramente niente di nuovo, ma il sistema attraverso il quale questa meccanica si compie lo rende concettualmente fresco e intrigante, coerente con quello che è lo scopo del titolo: la purificazione del mondo dagli Oni. I mezzi per adempiere a tale fine (gli attrezzi del mestiere, per intenderci) sono molteplici: oltre al vario e parecchio atipico set di armi, disponiamo dei Mitama e della Demon Hand, indiscussa protagonista del battle system. Partendo dalle prime, l’arsenale di Toukiden 2 non è solo particolare, ma anche vasto ed è comprendente di tutte quelle che hanno fatto la fortuna dell’epoca feudale nipponica (e più): katane lunghe, nagitama, fucili, archi, mazze (chiodate), fruste cosparse di lame, spada e scudo. Non le ho nominate tutte, ma solo questo basta a far comprendere la vastità dei nostri mezzi di caccia, tutto questo senza considerare il fatto che ogni arma goda di un moveset proprio che la renderà completamente differente dalle altre, andando a modificare anche l’approccio alla battaglia stessa. Le armi, i moveset, ma anche i pezzi di equipaggiamento stesso, saranno modificati anche grazie alla presenza dei mitama: letteralmente spiriti eroici (tema che ritorna spesso nell’opera culturali nipponiche) che combatteranno a nostro fianco. Tali spiriti, aventi skill e classi diverse, risulteranno indispensabili e saranno in grado di donare nuove abilità da sfruttare in battaglia, nonché potere alle armi e armature. La crescita di questi spiriti è una componente essenziale della crescita del personaggio, in quanto il gioco, come era lecito aspettarsi, è totalmente sprovvisto di level up lasciando quindi lo sviluppo del proprio eroe nelle mani dell’equipaggiamento e dei mitama, che saranno in grado di ottenere skill e abilità passive eseguendo azioni in battaglia. La vera grande novità del titolo è senza ombra di dubbio la Demon Hand, un marchingegno particolare capace di rilasciare una mano energetica che ci permetterà di avvicinarci al nemico, scappare mirando ad alberi vicini, assorbire fonti di energia elementale per donarle temporaneamente alle armi, tirare gli arti ai nemici per poterli staccare più velocemente, ma soprattutto permette di rendere gli scontri più dinamici e acrobatici aggrappandosi agli Oni, permettendo di colpirli a mezz’aria. Inutile dire che il battle system c’è e funziona, diverte e sebbene risulti a volte legnoso, riesce perfettamente nell’intento di catapultare il giocatore in battaglie mozzafiato contro nemici giganteschi, i veri protagonisti delle nostre battaglie. Già, perché i combattimenti contro le piccole bestie, più carne da macello che altro, sono noiosi e non riescono per nulla ad esprimere le gioie che combat system è in grado di regalare. A questo si aggiungono anche altri difetti, ma ne riparleremo più avanti.

Come ormai avrete capito, Toukiden 2 si rifà pesantemente al tanto caro Giappone feudale arricchendo gli scenari nei quali ci muoveremo con distese verdeggianti, alture e alberi in fiore. Lo stesso villaggio di Mahoroba sembrerà uno splendido quadretto fuoriuscito dalle mani di qualche ispirato artista orientale. E proprio del suddetto villaggio ci concentreremo, raccontando quanto presente e dei personaggi che vi abitano.
Il Mahoroba Village è a tutti gli effetti il cosiddetto “hub centrale che ogni buon gioco di caccia possiede; solitamente costruito al centro della mappa di gioco è il luogo dove si focalizzeranno e prenderanno le mosse tutte le nostre azioni, sia di caccia che di esplorazione, e comprenderà il necessario per potenziarci e prepararci: fabbri in grado di forgiare e riforgiare armi, mercanti dove acquistare oggetti, mense dove potenziare le proprio statistiche, la gilda dove ottenere missioni (online e offline), la nostra casa dove possiamo cambiarci di equipaggiamento ed altri edifici legati alla trama. Attraversati i portoni che proteggono la cittadina dagli attacchi delle demoniache bestie e dato un primo sguardo a quello che è il mondo all’esterno, ci imbattiamo in un’altra interessante novità: il mondo di gioco al di fuori della lobby principale è un (falso) open world caratterizzato da vaste aree completamente esplorabili nelle quale svolgere le più comuni (e poco originali) azioni tipiche di questi titoli, come raccogliere oggetti, sconfiggere nemici e portare a termine varie quest. Niente di particolarmente innovativo, questo è da ammetterlo, e farà storcere il naso ai più perché per quanto tutto questo possa considerarsi una ventata di aria fresca per il brand, regalando una veste completamente nuova al titolo di Koei, ciò non rappresenta nulla di eccezionalmente nuovo se inserito all’interno di un discorso più generale che prende in esame gli open world a cui siamo abituati. La domanda che mi sono posto, però, è: davvero possiamo considerarlo un male? Personalmente, per quanto spoglia e arida di attività “alternative e originali”, la mappa di gioco fa il suo dovere, intrattiene, si lascia esplorare e a tratti si rende interessante con qualche oggetto segreto da raccogliere, oltre ad essere bella da vedere, tanto la zona immediatamente al di fuori del villaggio quanto l’Otherworld: zone dominate dagli Oni nelle quali è presente un miasma nell’aria, asfissiando le persone causandone la morte, e dove l’unico modo di sopravvivere è pregare dinanzi a delle particolari pietre per purificarsi.

Se siete giunti fino a qui, probabilmente avete ritenuto il titolo degno di uno sguardo, o quanto meno di una prova, in tal caso è giusto che sappiate che il titolo non è affatto esente da difetti. Non si tratta principalmente di difetti in grado di minare l’esperienza di gioco, ma chi ha poca esperienza con i titoli giapponesi di nicchia o chi semplicemente è alla ricerca di opere multimediali da una resa grafica qualitativamente alta, potrebbe non guardare di buon occhio. Il titolo non gode di una grande qualità grafica, questo perché il gioco è stato pensato per girare sui sistemi PlayStation Vita (dove riuscirebbe ad assicurarsi una fetta di mercato piuttosto consistente, soprattutto in Giappone), e si nota in particolar modo in alcune caratteristiche come nei modelli dei personaggi, non sempre ben definiti, soprattutto quelli che riguardano gli Imp o gli Oni minori, ai quali è stata dedicata davvero poca attenzione in fase di sviluppo; neanche le animazioni convincono appieno risultando un po’ legnose e macchinose, specialmente in fase di combattimento, certo nulla di che, ma è sacrosanto riportare all’attenzione tale problema. Le aree, seppur ispirate (perché lo sono) risultano leggermente spoglie, e ci si poteva concentrare decisamente di più su uno degli aspetti più importanti nonché interessanti di Toukiden 2. Infine, mi sento di riservare due parole per quanto riguarda la lingua parlata e scritta: sebbene i testi siano in inglese, il che non è un difetto (il difetto sarebbe lamentarsene e non conoscere la lingua globale all’alba del 2017), le voci in giapponese non mi hanno convinto moltissimo e ancora di più trovo completamente insensata l’idea di non aver tradotto i testi dei trofei, lasciandoli totalmente in lingua madre. Tutto ciò che auspico per un terzo capitolo è un definitivo salto di qualità, capace di espandere quanto di buono fatto in questo gioco e migliorare ancora di più il buon nome della serie.

Sanza ‘nfamia e sanza lodo quindi, Toukiden 2 fa il suo lavoro divertendo grazie ad un gameplay vario, studiato, ma soprattutto divertente, ciò che di un videogioco mai dovremmo perdere di vista. Al di là della sua grafica e delle sue comunque evidenti lacune, il gioco riesce senza troppa fatica a regalare sfide interessanti, dure, in grado di trascinare per ore ed ore il giocatore, o i giocatori, in battaglie epiche all’ultimo fendente, sia per quanto riguarda le missioni offline sia per il comparto online. Questo secondo capitolo della saga, però, riesce nel suo faticoso intento di innovarsi e riscriversi completamente, riuscendo al contempo ad allontanarsi con stile dal cuginetto decisamente più famoso. La strada è decisamente quella giusta, ma è vietato allontanarsi: Koei è ancora distante dalla meta che consacrerà Toukiden e lo farà attecchire completamente in terra nostrana. I presupposti, però, ci sono tutti e chi vi scrive, personalmente, non vede l’ora che ciò accada e prima di tornare a giocare al suddetto, vi consiglia l’acquisto, magari prima provando la Carryover Demo presente sugli store digitali PlayStation, per farvi una idea del titolo in sé e per ottenere oggetti una volta completata e riscattata nel menù del gioco completo, qualora l’acquisto dovesse andare in porto.

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Filosofo e poeta a tempo perso e a tempo pieno. Ossessionato dall'arte nonché dai giochi e dal tema del viaggio. Studio per diventare game designer, ruolo ed ambito che rappresentano, ovviamente, una ossessione.