Benvenuto popolo di Smash all’ottava puntata tutta Pokècentrica di Super Smash Bros Club! In questa puntata rendiamo omaggio al franchise che indiscutibilmente ha fornito di più personaggi il roster di Smash durante tutta la serie. Sono infatti 8 i mostriciattoli che il buon Satoshi Tajiri ha messo a disposizione di Sakurai, alternandosi via via nel roster, cambiando e aggiornandosi in base alle generazioni più recenti, lasciando fuori solo la 3a, una delle più gloriose, e la 5a, che tutti ricordiamo per… vabbè, non ricordiamo di sicuro per il design. Come facilmente avrete capito però, molte volte sono stati rimpiazzati o anche tolti per far spazio ad altri personaggi più interessanti, prima quindi di lanciarci in una nuova analisi (dove tra l’altro troverete il Numero nel pokèdex corrispondente), salutiamo gli “assenti”, ovvero Squirtle, Ivysaur e ilmenoamatodatuttalafanbasediMelee Pichu! E ricordatevi che tra qualche mese, quando i fiori sboccieranno in una nuova primavera, avremo la possibilità di riprender in mano ilpiùamatodatuttalafanbasediMeleecheSakuraihatagliatodaBrawl, ovvero Mewtwo!
Charizard(1998) N° Pokèdex: 006
Prima apparizione in SSB : Brawl(Wii)
Stato: disponibile dall’inizio
Cominciamo dunque dal Pokèmon che forse più ci fa godere in tutta la serie. Diciamocelo, un po’ come direbbe La Russa, questo mostro ha un design riconoscibile già dal primo tratto e l’affetto che i fan della serie provano per Charizard è testimoniato pure dalla sua presenza, questa volta in solitaria rispetto a Brawl dove coabitava insieme a Squirtle e Ivysaur, nel nuovo Smash.
Guadagna quindi una nuova mossa speciale al posto del “cambio” che dava agli altri due mostriciattoli, ma anche le sue caratteristiche fisiche hanno subito numerosi cambiamenti.
Innanzitutto, coerentemente con tutti gli altri personaggi nel gioco che possiedono le ali (quindi Pit e Meta Knight) ha perso l’abilità di planare, in compenso però la sua recovery, MN 02 Volo, copre una distanza maggiore in verticale, quindi anche se non è più mobile in aria come prima, la sua capacità nel recupero è rimasta pressocchè intatta.
Charizard è anche un personaggio molto pesante, addirittura più oesante di quanto non fosse in Brawl, è quindi molto resistente e difficile da far fuori, inoltre, a discapito della sua stazza e del suo peso, ha un ottima velocità in corsa! Infine, per giustificare comunque la presenza delle ali, anche lui adesso può usufruire di salti aggiuntivi oltre i 2 standard, anche se il suo salto risente del peso, infatti sono molto ridotti in capacità.
Abbiamo già parlato della recovery, che oltre ad aiutarvi nelle battaglie, permette pure di essere usata come attacco. Un marchio di fabbrica di questo Pokèmon è il Lanciafiamme (Bstandard), questo attacco può essere utile in diverse situazioni: per danneggiare ripetutamente gli avversari vicini; per bloccare gli avversari in una fase di stallo; per l’edge guarding; in tutti e 3 i casi però, dovete far caso al getto di fuoco, che gradualmente diminuisce in portata, fino a diventare inutilizzabile. La maggior parte dell’efficacia di Charizard è manifestata nel corpo a corpo o nel mid-range, poiché, sebbene Lanciafiamme possa essere concepito come un attacco a distanza, non è un vero e proprio proiettile. Inoltre, visto questo limite nell’arsenale del Pokèmon di tipo fuoco insieme alla sua ingombranza nello schermo, si capisce che soffrirà moltissimo i personaggi muniti di spada come Link, Ike e soprattutto Marth, che possiede anche una “sweet spot” di cui abbiamo già parlato. Per evitare di finire in balia degli avversari, si può però agire in 2 modi molto semplici: o sorprenderli con una delle fortissime prese di Charizard ,praticamente un misto tra quelle di Bowser e Kirby, sebbene il clinch di Charizard abbia una portata leggermente inferiore a quello che potreste aspettarvi, oppure potete utilizzare Spaccaroccia (Bbasso), una mossa molto duttile, in quanto oltre ai danni, vi fornisce qualche attimo di invulnerablità, così da poter rapidamente ribaltare le intenzioni del nemico.
Blaterale invece è la mossa aggiunta per questo episodio, ovvero Fuococarica: in pratica funziona in maniera simile alla testata di Pikachù, più Charizard si carica piùsarà potente e fidatevi, quando è al massimo può risultare altamente pericolosa! Ma la mossa nasconde un rischio che dovrete ben soppesare, ovvero che all’impatto anche Charizard verrà danneggiato dal contraccolpo. Se usata troppo, specialmente se avete di fronte un personaggio che può rendersi letale in vari modi (tipo Little Mac ma anche il già detto Marth), potreste finire fuori dallo schermo molto presto.
Anche se è un personaggio adattissimo secondo me per chi inizia a giocare a Smash per la prima volta, dato che ha un moveset equilibrato, una mobilità sorprendente e una resistenza tra le migliori nel gioco, Charizard soffre particolarmente le situazioni in cui l’avversario è molto preciso nelle schivate, infatti negli spazi brevi è un personaggio mediocre e senza soluzioni efficaci, a parte il predetto Lanciafiamme, che però non funziona all’infinito e che comunque può essere evitato facilmente e Spaccaroccia, comunque anticipato da un’animazione abbastanza riconoscibile e di conseguenza prevedibile.
Nello smash finale prenderete il controllo della Mega evoluzione di Charizard , Mega Charizard X. Per una manciata di secondi potrete svolazzare liberamente nell’etere e colpire i nemici con Fuocobomba o lanciandovi verso di loro con Attacco d’ala.
Jigglypuff(1998) N° Pokedex: 039
Prima apparizione in SSB : Super Smash Bros. (N64)
Stato: sbloccabile (3DS)/ disponibile (Wii U)
Forse data la sua forma semplice, forse anche per la sua popolarità nella serie animata, o forse ancora perchè a qualcuno nel team di Sakurai piace il karaoke, Jigglypuff è un personaggio che è sempre stato presente nel roster di Smash, anche se spesso è stato additato come il personaggio più inutile di Smash. Sarà vero?
Beh, di sicuro non è uno dei personaggi più semplici con cui iniziare e anche se siete pratici del gioco, se non ci si allena con Jigglypuff a fondo è molto difficile poterlo utilizzare efficaciamente, e i suoi limiti vengono a manifestarsi sin troppo semplicemente. Detto questo però, è doveroso ricordare che Jigglypuff, uno dei top tier di Melee, è successivamente stato vittima di un enorme nerf, collocandolo nella tier list più bassa di Brawl. In questo gioco, sebbene siamo solo ai primi mesi dall’uscita e che i tornei competitivi ancora devono iniziare, ci si può accorgere sin da subito che si è reintrapresa la strada per riportarlo ad essere un personaggio competitivo, pur essendo in pratica il personaggio pù leggero del gioco.
La sua caratteristica principale è però il salto, vi ricordate quando ho detto che Kirby è il dominatore dei cieli di SSB? Beh, Jigglypuff è totalmente di un altro pianeta! Ogni saltello infatti non risente del peso del personaggio e quindi avranno sempre un’altezza costante, il che lo aiuta perchè può mandare a segno una quantità impensabile di attacchi in aria prima di ricadere a terra. Una delle tecniche avanzate possibili quasi esclusivamente con Jiggly infatti è la Wall of pain: alternando un salto ad un attacco aereo, partendo da uno stage verso il bordo dello schermo, se sarete precisi accompagnerete l’avversario fino alla sua inevitabile fine, certo, è rischioso se rimanete fuori dall’arena e avete usato tutti e 6 i salti di Jigglypuff, ma se padroneggiata è un buon modo per mandare KO un avversario quando il dannometro è ancora piuttosto basso. Le sue mosse speciali, d’altronde non sono assolutamente utili in aria! L’unica che potrebbe tornarvi utile in caso siate fuori dall’arena (e quindi come recovery) è la Bstandard ovvero la mossa Rotolamento, che se eseguita a terra trasformerà il grazioso Pokèmon folletto in una pallottola vivente. Per utilizzarla a dovere, bisogna caricarla un po’, e visto che il procedimento non è proprio velocissimo, vi consiglio di iniziare a preparare la mossa in aria, meglio ancora se poco oltre il bordo, in modo da entrare subito nell’arena con la forza necessaria per sbaragliare l’avversario.
Altra mossa molto utile è la Blaterale , tra l’altro una di quelle che poi impara prorio Jigglypuff, ovvero Body Slam. Con questa tecnica spedirete sempre in aria i nemici, inoltre in aria vi permette di violare per un attimo l’attrazione gravitazionale verso il basso, ottima per iniziare una combo in aria, ma a causa della portata bassissima di Jigglypuff, potrebbe essere inutile contro avversari veloci o in avvicinamento. Prendiamoci un attimo per discutere questo difetto, ovvero la portata : Jiggly è un terribile personaggio sotto questo punto di vista, il che aggrava un altro aspetto, ovvero il suo gioco a terra che risulta molto prevedibile, inefficace e direi anche molto lento, in quanto anche la sua velocità di corsa non è proprio un fiore! Qui infatti dovrete allenarvi molto, ed è probabilmente lo scoglio più grande da affrontare, ovvero inventarsi delle manovre per agevolare l’attacco di questo piccoletto, dovendo però concentrarsi anche sul minimizzare i rischi, vista la sua bassa resistenza e un’altra caratteristica da affrontare con cognizione di causa: la rottura dello scudo! Normalmente, se tenete lo scudo per troppo tempo, questo vi scoppierà e rimarrete confusi per qualche secondo. Con Jiggly non è così, se rompete lo scudo di Jiggly finite KO. Automaticamente. Senza possibilità di scampo.
Ho lasciato le ultime 2 speciali di Jiggly perchè sono strettamente legate tra di loro: la Balto non funziona come una recovery, invece attiverà la mossa forse più famosa di questo Pokèmon, la mossa Canto. Con questa mossa, chiunque si trovi nel raggio d’azione di Jiggly verrà addormentato per qualche secondo. Oh, finalmente! Ecco un modo per far sì che Jiggly riesca ad arrivare vicino all’avversario in modo da poterlo attaccare! Oppure, potrete usare l’altra speciale, la mossa probabilmente più no sense del gioco: con Bbasso vedrete Jiggly cadere in un profondo sonno. Questa mossa all’apparenza inutile invece nasconde un potenziale nascosto, infatti se eseguita a contatto con l’avversario (ovvero se i due modelli poligonali, quello di Jiggly e del fellone di turno si toccano) l’avversario verrà scaraventato in cielo. Questa mossa in Melee era distruttiva, anche per il rischio che comportava, in Brawl invece è stata notevolmente depotenziata. Ma ora, in questo episodio è finalmente tornata ad essere una mossa molto potente, non quanto lo era all’epoca del GC, ma il miglioramento in questo senso si vede!
In coda parliamo come al solito dello smash finale, che nel caso di JigglyPuff è Puff Up: in pratica vi gonfierete fino ad occupare quasi tutta l’arena su cui combattete, mentre “lievitate” come il pane, non danneggierete gli avversari, bensì, se ne toccherete uno, lo allontanerete nella direzione opposta , negli stage piccoli può rappresentare un problema in quanto non potrà essere evitato in nessun modo, siate quindi attenti a dove la utilizzate quando invece l’arena è u po’ più grande rispetto al solito.
Lucario(2007) N° Pokèdex : 448
Prima apparizione in SSB : Brawl(Wii)
Stato: disponibile
Protagonista di un film basato sui mostri tascabili, Lucario è probabilmente il Pokèmon più famoso della 4a generazione, personalmente la mia preferita finora in quanto è stata pure l’utlima che ho giocato. Lucario ha la particolarità di essere un Pokèmon col doppio tipo Lotta/Acciaio, e anche per avere come abilità speciale l’Aura, ovvero la capacità di aumentare il proprio attacco al diminuire della vita, il che visto il particolare set di debolezze che si portava dietro a causa del suo doppio elemento, è un’abilità di tutto rispetto.
Abilità che in Smash è stata riprodotta sulla base della percentuale del dannometro, per cui più è alta più saranno potenti i vostri attacchi. In SSB4 poi, questo fattore è ancora più determinante: benchè Lucario sia un po’ più leggero e incapace di sostenere i match alla lunga, soprattutto contro avversari con una buona potenza di lancio (come Bowser o Charizard) , sopra il 100% Lucario può veramente causare ingenti problemi ai nemici, avendo poi un grande vantaggio contro tutti quei personaggi che sono ottimi accumuatori di danni ma che non hanno molte opzioni per mandare KO l’avversario, per esempio i vari Pikachu, Samus Tuta Zero ecc. . Il vero problema sta nel fatto forse che di base, quindi con il dannometro a 0, Lucario non riuscirà mai ad essere veramente incisivo e ciò vuol dire che spesso vorrete essere danneggiati quel tanto che basta da poter mettere in pericolo il nemico… un po’ masochista, non vi pare?
Lasciando però da parte le considerazioni più frivole, i veri vantagi dell’Aura si possono riscontrare in un altro aspetto , ovvero l’incremento della portata dei suoi attacchi incluse le sue mosse speciali, di cui vi parlerò ora. Le 4 mosse sono : Aurasfera (Bstandard), Palmoforza(Blaterale), DoppioTeam(Bbasso) e Extra rapido(Balto). Le prime due sono mosse che vengono influenzate pesantemente dall’aura, a cominciare proprio da Aurasfera, che altro non é che un proiettile simile al raggio energia di Samus, con un paio di caratteristiche però divergenti dal braccio cannone della cacciatrice poiché gli avversari alle spalle di Lucario possono essere danneggiati mentre questa viene caricata, inoltre quando il dannometro è sopra il 70% la sfera si caricherà più velocemente, sarà più grande e più veloce in media del raggio energia caricato al massimo e, cosa molto importante, avrà una portata drasticamente aumentata, in modo da poter usare il proiettile per “camperare” i bordi anche da distanze notevoli. Palmoforza in pratica può colpire con 2 modi diversi: se un avversario è molto vicino a Lucario questi eseguirà una presa che spazzerà indietro l’avversario, mentre se si è più lontani verrà investito dal colpo prodotto dal palmo di questo Pokèmon. Anche qui l’Aura gioca un ruolo importante soprattutto per la portata, che diventerà esagerata rendendo di fatto Palmoforza un proiettile, utile anche in questi casi per l’edge guarding.
Doppio Team è invece una mossa utile per quei momenti in cui il vostro dannometro è troppo alto e rischiate di essere mandati fuori, in quanto si comporta in tutto e per tutto come una counter, in grado però di coprire una discreta distanza e quindi di essere utile anche in caso si reagisca ad un proiettile. Ultima la recovery, Extra Rapido, uno die motivi principali per cui la combo Aura/Dannometro funziona così bene, infatti la recovery diventerà sempre più efficace con l’aumentare dell’Aura, il che vi permetterà in qualche modo di sopravvivere anche quando siete alle strette.
Insomma, il moveset di Lucario è veramente forte, specialmente se combinate con la sua particolare Abilità. Purtroppo non si può dire altrettanto dei suoi attacchi standard in generale: a terra tolgono molto poco e, anche con l’Aura attivata, non sono mai veramente pericolosi a parte il suo attacco in corsa, inoltre i suoi attacchi aerei sono difficli da mandare a segno visto che hanno un ending lag fastidioso, sebbene il salto di Lucario non sia niente male. Meglio forse con le prese, dove questo strano incrocio tra una volpe, un antico egizio e una borchia metal ci ricorda che in fondo è sempre un pokèmon Lotta.
Come accade con Charizard. Anche Lucario una volta rotta la sfera smash si mega evolve, questa trasformazione porta i suoi attacchi aura al massimo del danno che si può infliggere in uno scontro, praticamente avrete in ogni mossa la possibilità di mandare KO l’avversario, l’unica pecca? Dura un amen.
Greninja(2013) N° Pokèdex: 658
Prima apparizione in SSB : Super Smash Bros for 3DS and Wii U
Stato: disponibile
Annunciato a sorpresa nel direct di aprile, Greninja è l’unico Pokèmon proveniente dalla 6a generazione, quella di X e Y per intenderci, che ha un po’ rimescolato le carte in tavola per quanto riguarda gli starter. Uno di questi è Froakie, che all’ultimo stadio evolutivo diventa appunto Greninja.
‘Sta ranocchia è un personaggio veramente particolare in Smash, infatti è un tipo di lottatore per cui ad alti rischi corrispondono vantaggi equamente condivisi. Ha dalla sua una velocità bruciante, per cui sarà difficile per il vostro avversario anticiparne le mosse, può contare di un buon arsenale di attacchi aerei e ha anche degli attacchi smash molto veloci e difficili da schivare all’ultimo momento. Le sue 4 mosse speciali poi sono ottime per sorprendere gli avversari, specialmente la sua Blaterale Furtivombra, un’attacco potente se mandato a segno e può cogliere di sorpresa avversari impreparati, infatti per vedere dove riapparirà Greninja dovrete tenere d’occhio l’ombra a terra, che segnala il punto dove ricomparirete, ovviamente più mantenete la mossa più lontano potrete apparire. Altra mossa molto interessante è la Bstandard , lo shuriken acquatico, attacco alquanto particolare, infatti se lanciato subito copre una buona distanza facendo però pochi danni, al contrario se caricato, il range diminuirà ma oltre ad aumentare la potenza offensiva e il numero di hitbox la stelletta sarà in grado di trascinare i nemici colpiti nella sua direzione anche quando in aria, ponendosi quindi come principale risorsa di Greninja per l’edge guarding, disciplina in cui è veramente tra i migliori. A discapito di queste due mosse però, è palese come la gittata tipo di Greninja, soprattuttto per sfruttare al massimo le sue qualità di velocista e di combo sia il corpo a corpo, in quanto una delle sue mosse speciali è Sostituto, una counter che a discapito di una discreta potenza ha un’animazione piuttosto lenta, da non usare quindi in aria vista la difficolta nel mandare a segno la mossa in queste situazioni.
Infine, la capacità di recupero è abbastanza mediocre, sia per la poca resistenza del personaggio, sia soprattutto per la sua recovery vera e propria, ovvero Idropompa, che potete usare sì due volte consecutive (come la recovery di Pikachu) ma essendo lenta potreste essere vulnerabili in caduta, inoltre con questa mossa è molto difficile aggrapparsi al bordo, molto probabilmente spesso finirete appena sopra il che in realtà vi pone sempre in grande svantaggio, un recupero fatto bene infatti termina aggrappandosi allo stage, siccome spezza il ritmo del match e vi permette di ricominciare senza essere riesposti subito all’attacco.
Inutile dirvi che il modo per usare al meglio lo starter di X e Y è proprio focalizzarvi sulla rapidità e soprattutto sulla sua abilità di tenere il controllo dei bordi e di annullare i tentativi di recupero grazie alla sua abilità nei salti, attaccando intelligentemente l’avversario e non lanciandosi alla cieca, per via appunto dei rischi correlati di cui parlavamo prima. Rischi che si amplificano quando andate a vuoto con Furtivombra o con Sostituto, ma anche quando l’avversario rovescia il fronte con una schivata sul vostro attacco in corsa. Evitate le prese di Greninja, sono molto deboli e non valgono la candela. Detto questo, Greninja è veramente uno di quei pochi personaggi che riescono facilmente ad umiliare anche l’avversario più capace, se usato con la giusta mentalità.
Lo Smash Finale questa volta ci fa conoscere la tecnica segreta di Greninja, con cui può fare fuori più di un avversario se cadono sotto il tatami vicino alla rana buio/acqua; l’attacco è molto potente con un unico problema, che a basse percentuali non manderà mai KO l’avversario in quanto alla fine la mossa vi spedisce a terra (però se vi trovate nelle piane di gaur l’effetto meteora generato dall’attacco non lascerà scampo a nessuno dei nemici coinvolti nell’animazione).
E con oggi abbiamo finito! Ma i pokèmon non sono gli unici elementi “ferali” presenti nel gioco, abbiamo già visto la presenza di gorilloni e pinguini imperiali col cappotto, la prossima settimana vedremo come il roster di Smash si pone rispetto alla caccia alle volpi e non solo! Stay tuned!