Super Smash Bros. Club #10

Gianluca "Gianz" Bianchini
Di Gianluca "Gianz" Bianchini Rubriche Lettura da 10 minuti

Buon pomeriggio a tutti voi e benvenuti alla decima puntata di Super Smash Bros. Club! Ormai ci siamo quasi, Smash uscirà la prossima settimana anche da noi su Wii U, insieme alle statuine amiibo e il ritorno del joypad del Game Cube (Hallelujah!). E’ invece di questi ultimi giorni l’arrivo di una patch nel gioco per 3DS che ha un pò limato alcuni “spigoli” relativi ai personaggi e ad alcune loro proprietà, la più importante delle quali modifica la meccanica del “Bowsercide” ovvero la kill/auto kill che era possibile effettuare con la B laterale del Re dei Koopa, infatti ora verrà prima tolta la vita a chi la esegue e dopo a chi è coinvolto nell’attacco.

Oggi andremo a parlare dei “Device Guys”, quei personaggi legati ad una specifica periferica. Iniziamo oggi con due personaggi e poi, settimana prossima, ne analizzeremo altri due.

Wii Fit box

Wii Fit Trainer(2007)

Serie di appartenenza: Wii Fit

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros for 3ds and Wii U

Stato: disponibile

Nel corso della vita del Wii, a Kyoto ebbero la geniale quanto pericolosa idea di affiancare al mondo dei videogames quello del fitness, un’attività che tutti dovrebbero fare e, proprio per questo motivo, venne ideata una periferica somigliante ad una bilancia, la ormai celeberrima Wii Balance Board. In Wii Fit, una mega sessione di allenamento posturale e aerobico, fa la sua comparsa per la prima volta un’interfaccia virtuale, che ci indicherà gli esercizi da eseguire: quello, signori miei è il trainer di Wii Fit!

Questo personaggio, all’apparenza stona con il resto del cast di SSB, in realtà è uno dei lottatori più strambi e dalle proprietà più variegate che esistano, a cominciare dalle sue abilità atletiche, infatti è uno dei personaggi più facili da manovrare, in quanto sia la velocità di scatto, che quella “intermedia” non sono modulate troppo diversamente fra di loro, infatti il cambio di velocità risulta essere più fluido rispetto agli altri personaggi; anche il salto è molto particolare, infatti la velocità di caduta non è rapidissima, il che permette al trainer di muoversi in aria senza troppi problemi.

Il moveset speciale di Wii Fit trainer è variegato e duttile, capace di servirvi sia in corpo a corpo che, soprattutto, a distanza. Il suo proiettile principale è il saluto al sole, che può essere caricato e conservato per lanciarlo più tardi. La carica di questo proiettile è più veloce di altri nel gioco (come ad esempio quello di Samus), pur essendo un proiettile abbastanza fortino, ma anche caricato al massimo la sfera generata raggiunge dimensioni normali, il che la rende più facile da schivare. Ovviamente, sarete spesso incentivati a caricare l’attacco, poichè se caricato al massimo vi verrà rigenerato il 2% del dannometro, non altissimo, ma comunque gradito. Altro proiettile molto particolare è il pallone, che il nostro trainer alza sopra la sua testa per poi schiacciare. Questo proiettile è molto veloce, anche se prevedibile vista l’animazione che lo anticipa e, cosa importante, è considerato come un oggetto lanciabile e ciò potrebbe rivoltarsi contro di voi. Quindi l’utilizzo migliore che potete farne è i due casi, o come aiuto per la recovery, dato che il salto per la schiacciata è alto, o come proiettile da Edge Guarding, soprattutto con personaggi che hanno recovery altamente gimpabili (ovvero punibili con il KO).

In generale, gli attacchi standard del Wii Fit Trainer hanno una portata non eccellente, ecco perchè è importante l’uso del gioco a distanza, la mancanza di portata è però ricompensata dalla scarsa latenza nei colpi, infatti sia gli attacchi smash che le tilt move sono rapidissime, inoltre fate attenzione alla jab combo, poichè l’ultimo colpo è in grado di sotterrare gli avversari colpiti, un attacco importantissimo da padroneggiare per iniziare l’approccio contro giocatori che stanno molto sulla difensiva. Grazie alla sua B bassa poi, sarete in grado di buffare l’attacco del trainer, anche se per riuscirci dovrete essere precisi e dovrete cercare di avere i nemici lontani, in quanto l’animazione vi fermerà sul posto per qualche frazione di secondo.

La vera pecca di questo personaggio è però nella scarsa utilità della recovery, ma in generale della sua abilità di recupero, perchè anche se ha dei salti notevoli, la mossa di recupero è forse una delle peggiori del gioco, sia per distanza sia per prevedibilità, ed è inoltre una di quelle che se eseguite in certi posti al di fuori dell’arena vi esporrà praticamente all’attacco mortale di quegli avversari molto forti nell’andare a concretizzare i KO contro lottatori in recupero. Lo Smash Finale del trainer è molto simile al Mario Finale, non originalissimo nel nome ( la mossa si chiama Wii Fit… wow!) ma dispone di una portata più ampia e capace di investire molti nemici, ma controbilanciata dalla forza non proprio irresistibile dell’attacco, quindi è più uno Smash Finale per incastrare i nemici più che per farli fuori.

G&W box

Mr. Game & Watch (1980)

Serie di appartenenza : Game & Watch

Prima apparizione in SSB : Melee

Stato: sbloccabile

Ci sono personaggi che, più che una periferica, rappresentano un’era. Per rendere omaggio all’epoca dei giochi elettronici e delle console “Game & Watch”, Sakurai ha pensato bene di infilarci lo sprite appartenente a questa serie di giochi dalla meccanica semplice ma, nell’era dei dispositivi in LCD, molto famosi.

Mr. Game & Watch è un personaggio dal rivestimento fragile ma dalla capacità offensiva di un bazooka. In generale, i suoi attacchi possiedono hitbox favorevoli, basso lag, e alto knockback; tuttavia, la sua schivata e l’attacco dash sono piuttosto poveri. Molti dei suoi attacchi possono colpire più volte. La sua irregolarità nel movimento lo rende quasi impossibile da prevedere in quasi tutto ciò che non è il suo approccio. La maggior parte delle tilt moves di Mr. Game & Watch seguono lo schema dei suoi altri attacchi, ovvero veloce e potente, ma anche di possedere hitboxes disgiunte, e quindi favorire l’approccio el piccoletto in nero. Ha  attacchi smash molto potenti, due dei quali difficili da punire se mancano a causa della lunga durata che accompagna la mossa, e lo smash in giù è molto veloce e una portata niente male.

Tutti gli smash possono mandare KO sotto il 100%.Le aeree Mr. Game & Watch sono potenti, ma tutte, tranne per la sua Nair, hanno un pesante lag nell’esecuzione, e la sua neutrale aerea(Nair) non ha una portata ampia come i suoi altri. Il suo attacco aereo alle spalle fa grandi danni allo scudo, se i nemici lo espongono.Le prese di Mr. Game & Watch non sono particolarmente efficaci, salvo quella verso il basso che permette anche di seguirla con molti movimenti, come una tilt in giù, uno smash, o una Nair (avanzando un trattino con un breve salto).

Mr. Game & Watch è in grado di negare proiettili facilmente utilizzando Panic Oil con B basso (anche se questo funziona solo su energia e proiettili elettrici). Panic Oil può fornire facilmente KO one-hit se viene riempito il secchio, ma in questo episodio è stata eliminata del tutto la Bucket Braking, ovvero quella tecnica che permetteva a chi usa in aria Panic Oil di frenare la caduta, ciò ha notevolmente inficiato nel suo gioco di recupero. Mr. Game & Watch ha ancora un proiettile, Chef, ma è raramente utilizzato a causa della sua breve raggio e traiettoria casuale, se non per camperare personaggi dalla mobilità limitata o che hanno difficoltà nel saltare.

Il Giudice è una mossa che produce a caso uno dei nove attacchi, facendo qualsiasi cosa, da farsi male (1) ad essere un KO one-hit (9). La sua mossa speciale in su, Fire è una recovery molto utile e vantaggiosa, che permette di attaccare durante il ritorno a terra. può essere difficile da mandare KO nonostante sia il secondo personaggio più leggero nel gioco insieme a Jigglypuff essendo sia veloce che un piccolo bersaglio complicato da colpire.

Nello Smash Finale si trasforma in una piovra che ingombra lo schermo con i tentacoli, al solo contatto i nemici schizzano via. Rispetto a Brawl sono diminuiti i secondi di utilizzo ma la mossa risulta più potente e la piovra più facile da muovere a schermo.

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Gioco da ormai 15 e passa anni ai videogames, il più dei quali sono stati titoli di Nintendo. Ma ho anche giocato spesso alle saghe divenute classiche anche nella scorsa generazione appartenenti ad altre piattaforme. Ma Zelda rimane Zelda, una fetta del mio cuore c'ha la triforza disegnata sopra.