Recensire un gioco come Star Fox Zero è, indubbiamente, uno dei compiti più difficili di questo anno: infatti, come pensiamo sappiate se seguite le notizie all’interno del nostro sito, l’ultimo capitolo della saga di Fox McCloud e compagni è stato accompagnato da una fase di sviluppo molto complicata, per usare un eufemismo.
Eppure, dopo la reveal disastrosa all’E3 2015, il team di Miyamoto e i Platinum Games, ormai amici di merende con il colosso di Kyoto, si è rimboccata le maniche, ha tramutato le critiche piovute dalla fiera californiana come motivazione personale e, passo dopo passo, Direct dopo Direct, lo Star Fox Zero 2.Zero, quello che sicuramente non era nei piani iniziali di Nintendo, vuoi perché ci si era concentrati troppo su un sistema di controllo interessante quanto complesso e scomodo, vuoi perché nemmeno dal lato grafico raggiungeva il minimo tollerabile consentito dagli standard attuali, da scaffalato assicurato, si è guadagnato l’attenzione dei più, come testimonia l’eccellente risultato ottenuto nella prima settimana nel Regno Unito.
Prima di cominciare però, ci sentiamo di darvi una premessa iniziale che non potevamo omettere: Star Fox Zero è, al 100%, un titolo Nintendo. Con un’anima, prima ancora che un gameplay/trama/grafica/sonoro/longevità che, nel bene e nel male, non potreste trovare altrove. Il che è sicuramente un bene considerando che, solamente un anno fa nessuno lo avrebbe nemmeno accostato alle altre produzioni first party per lo sfortunato ma generoso Wii U.
La morale è sempre quella, la carlinga fa girella!
Cominciamo l’analisi di Star Fox Zero con un’affermazione usualmente banale tranne che in questo caso: il gioco è davvero divertente, pieno di azione e dal ritmo in crescendo dalla prima missione su Corneria in avanti, tanto da tenervi incollati allo schermo nonostante il primo approccio coi controlli sia tutto fuorché semplice, sebbene padroneggiarli sia molto meno traumatico di quello che si possa pensare, a favore di ciò, è presente una sezione di addestramento per ogni tipo di veicolo in cui ci imbatteremo, e potremo usufruire di tali tutorial in ogni momento della nostra esperienza.
I veicoli sono proprio al centro della eterogeneità delle missioni, abbiamo infatti ben 4 mezzi che si alterneranno più o meno frequentemente:
– ovviamente l’Airwing, il caccia simbolo della serie, veloce, con un’armamento standard e capace di manovre acrobatiche;
– il Walker, il “pollo meccanico” che un po’ tutti abbiamo imparato a conoscere negli ultimi tempi, alterna l’Airwing quando si vuole una locomozione più lenta ma capace di muoversi senza problemi in spazi chiusi;
– il Gyrowing, protagonista di livelli basati sull’esplorazione, la potenza di fuoco è inferiore rispetto agli altri veicoli della Star fox ma ha la possibilità di trasportare carichi pesanti e di violare le misure di sicurezza nemiche grazie all’i-Direct, un piccolo robot in dotazione solo per questo veicolo;
– infine, il Landmaster, un tank che ha la potenza di fuoco maggiore, una mobilità limitata al solo suolo terrestre e che può, sacrificando il carburante del veicolo, diventare un mezzo aereo, ovviamente mantenendo le proprietà di movimento proprie.
L’intuito di Nintendo nel fornire così tante variabili al totale, mantenendo però la costante che le accompagna, ovvero i comandi, permette sin da subito di entrare in familiarità con i diversi macchinari. Infatti, mentre gli spostamenti a destra, sinistra e occasionalmente gli spostamenti in quota sono stabiliti dallo stick sinistro, il freno, l’accelerazione e altri dettagli come la famosa barrell roll o l’orientamento di ali e abitacolo è deputata all’analogico destro. Per fare fuoco basta premere ZR, mentre le bombe si deflagreranno quando premerete lo stick destro, mentre i loop vanno eseguiti premendo X o B se si vuole invertire la propria direzione in campo libero.
Ovviamente la permutazione dei veicoli coi comandi richiederà tempo e pazienza, una bella dose di pazienza. Sì perchè lo spirito di Star Fox Zero è squisitamente figlio di una filosofia arcade che da tempo non trovavo in altri titoli: come spesso capitava nei cabinati di Metal Slug o altri cult delle sale, conoscere gli schemi dei livelli in cui ci imbatteremo è di vitale importanza se si vuole gonfiare i punteggi finali.
Anche il primissimo livello, che pure risulterà familiare ai più, vi metterà spesso a dura prova nel raggiungere i punteggi più alti, costringendovi a riprovare e riprovare, a capire come totalizzare più punti riuscendo a concatenare più uccisioni consecutive. In alcuni capitoli poi, sarà possibile prendere dei percorsi alternativi, che apriranno scenari diversi e situazioni diverse, da prendere assolutamente in considerazione se si vuole macinare record su record, soprattutto in una fase avanzata della storia. Oltre a ciò, il back tracking è favorito anche dalla presenza di Black Holes che vi faranno accedere, di tanto in tanto, a missioni speciali che rivisiteranno alcune location in salsa sempre diversa, cambiando veicolo e obiettivi, per missioncine divertenti, frenetiche e altrettanto difficili.
Tutto ciò passa ovviamente attraverso al principale viatico su cui tutti avevano più o meno storto il naso all’inizio: l’asimmetria tra schermo del televisore e pad. Non sarà all’inizio facile ne tanto meno appagante riuscire a incastrare bene le due visuali, ma andando avanti si migliora e in generale, si può dire che Nintendo abbia corretto egregiamente il tiro questa volta, pur con tutti i limiti del caso. Inoltre si può scegliere se tenere i comandi giroscopici sempre attivi oppure soltanto quando si fa fuoco, il che è un’opzione da non sottovalutare e che rende più ecumenica la faccenda.
Alla fine della fiera, la longevità varia tra le 5-6 ore e una dozzina, volendo ovviamente raggiungere il massimo dei punteggi in tutti i livelli. Certo, col senno di poi, una dashboard con i punteggi migliori nel mondo avrebbe fatto comodo, ma Miya dice che non hanno messo feature online per concentrarsi sul gioco…
Ah sì, c’è anche una modalità per due giocatori che ricorda più l’assist play di Super Mario Galaxy, un qualcosa di accessorio ma che poco aggiunge al prodotto finale, sebbene una mano possa sempre servire in alcuni casi.
Vecchia volpe, nuovi trucchi.
Se sul lato puramente ludico Star Fox Zero sembra più robusto di quello che ci si aspettava, lo stesso non si può dire del comparto grafico. Non che sia per forza un pallino di Nintendo, ma avete presente tutta la cura posta in titoli come Super Mario 3D World, Splatoon o Mario Kart 8? Beh, siamo ben lontani da questi lidi, soprattutto in materia di poligoni e forme: se le texture sono migliorate a vista d’occhio, e in generale effetti visivi come riflessi, luci e laser sono di notevole fattura, di certo non si può rimanere altrettanto compiaciuti da i modelli che, esclusi i veicoli principali e qualche boss, sono davvero primitivi, specie se ci si rivolge ai nemici su schermo, i quali alle volte sembrano davvero provenienti da Lylat Wars. Certo almeno il gioco ha un frame rate stabile, che non raggiunge sempre i 60 fissi, ma non ha nemmeno cali vistosi e, anche per via del game pad sincronizzato, è un aspetto da dover sicuramente elogiare.
Di tutta altra pasta è il sonoro, a partire dalla colonna sonora, un vero marchio di fabbrica con i suoi temi più famosi riproposti anche questa volta, una marcia molto ben scandita e orecchiabile, oltre che distinguibile. Anche gli effetti sonori sono ben implementati, così come i dialoghi durante le missioni tra la combriccola di Fox, che dal gamepad escono meravigliosamente equalizzati per un’immersione immediata e sorprendente. Ovviamente è da elogiare anche tutto il lavoro di doppiaggio in lingua italiana, un lavoro davvero dispendioso ma che è sicuramente gradito, uno dei pezzi forti di questo prodotto.
A tutto questo aggiungeteci pure che con l‘amiibo di Fox e quello di Falco della serie di Smash sbloccate due Airwing esclusivi, e avrete il vostro Star Fox Zero.