Shy Monsters – Recensione del nuovo gioco da tavolo Gate on Games

Claudia Pintore
Di Claudia Pintore Recensioni Lettura da 5 minuti
7.5
Shy Monsters

Gate on Games continua a proporre piccole perle ludiche: dopo Rolling Ranch, simpatico roll and write che può coinvolgere fino a 20 giocatori contemporaneamente (qui la recensione), è la volta di Shy Monsters, uscito in questi giorni. In una scatolina minuscola è racchiuso un dungeon con tanto di mostri – timidi ovviamente – che coinvolgerà due giocatori in una sfida fatta di bluff e deduzione. Il gioco è ideato da Sandro Dall’Aglio e le illustrazioni sono di Christine Alcouffe. Non fatevi ingannare dalle dimensioni perché la sfida che offre il gioco è tutt’altro che banale. Vediamo subito di cosa si tratta.

shy monsters

Shy Monsters: le meccaniche

Shy Monsters è un gioco per due, asimmetrico: un giocatore veste i panni dell’eroe che deve cercare di uscire da un dungeon articolato in tre livelli; l’altro interpreta invece il cattivo, il signore oscuro, il quale ha il compito di costruire di volta in volta il dungeon, piazzandoci ovviamente dei timidi mostri per uccidere l’eroe prima che questi riesca a scappare.

Il gioco è articolato su tre turni, che simulano i tre livelli di dungeon, ma può finire prima se l’eroe viene ucciso da un mostro, conferendo così la vittoria al signore oscuro. A ogni turno il “cattivo” avrà a disposizione tre tessere dungeon, una tessera entrata, una tessera uscita e due mostri scelti casualmente fra i sei disponibili; egli dovrà quindi disporre tali tessere, lasciando scoperta solo l’entrata, posizionando i mostri in modo che attacchino l’eroe. La particolarità dei mostri, infatti, sta nel fatto che attaccano solo se piazzati in posizioni specifiche (peculiari per ognuno) e solo se non sono l’uno accanto all’altro (non per niente si tratta di mostri timidi, come dice il titolo, si spaventano reciprocamente e devono essere a loro agio per poter attaccare!). Il “cattivo” dovrà quindi essere abbastanza abile da piazzare i mostri nelle giuste posizioni, tentando anche di non far capire quali mostri sono in gioco e dove.

shy monster dungeon

Una volta costruito il dungeon è il turno dell’eroe. Questi, partendo dall’entrata, dovrà arrivare alla tessera uscita (la cui posizione è ignota), evitando di incappare nei mostri: se l’eroe entra in una casella mostro (e costui è nelle condizioni di attaccare) la partita termina immediatamente con la vittoria del signore oscuro. L’azione standard dell’eroe, quindi, è il movimento, il quale può essere effettuato da una tessera verso un’altra adiacente. L’eroe avrà, inoltre, a disposizione due poteri da utilizzare con astuzia nel corso della partita: salto, che consente di saltare appunto una casella; attacco, che permette di entrare in una casella mostro uccidendolo.  I due poteri speciali possono essere utilizzati una sola volta per round. Oltre a ciò, l’eroe avrà la possibilità di rivelare delle tessere a inizio round, quindi prima di spostarsi; il numero dipende dal livello del dungeon raggiunto: due tessere al primo, 1 tessera al secondo, nessuna tessera al terzo. Ciò aumenta la difficoltà di livello in livello. L’eroe vince la partita se riesce a raggiungere l’uscita del terzo livello del dungeon senza morire.

Materiali e grafica

Le tessere sono di cartone spesso e la grafica è chiara. Le illustrazioni sono piacevoli da vedere e sicuramente adatte al tema. La scatola è di dimensioni davvero contenute e non è necessario neppure avere tanto spazio per giocare, il che rende il gioco adatto ad essere portato con sé e intavolato al volo: dato che ci troviamo davanti a un filler della durata di 10-15 minuti, direi che questo è un bel punto a favore.

shy monsters

Considerazioni sul gioco

Shy Monsters è un ottimo filler per due giocatori, asimmetrico, che sicuramente piacerà agli amanti dei giochi deduttivi e di bluff. Semplice da spiegare, questo board game non è affatto banale, richiede una buona dose di ragionamento, giocando entrambi i lati: da una parte il signore oscuro dovrà costruire il dungeon in modo da non far capire che mostri ha piazzato e dove, magari anche sacrificandone uno per poter rendere l’altro insospettabile; dall’altra parte, l’eroe dovrà tentare di dedurre dove si possono trovare i mostri, quali tessere sia più sensato rivelare all’inizio, in che ordine utilizzare i propri poteri. Un pizzico di fortuna può essere talvolta necessario – e ci sta con l’ambientazione, ma sicuramente non è la componente predominante: pianificare accuratamente le proprie mosse è fondamentale.

Shy Monsters
7.5
Voto 7.5
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Disegnatrice e appassionata di libri, serie tv, cinema e giochi da tavolo