Resident Evil 0 è l’ultimo titolo della famosa saga Capcom Resident Evil a guadagnare un restiling per le console di nuova generazione.Grazie appunto alla potenza delle nuove console rispetto al 2002 gli sviluppatori potranno ridare vita agli eventi di RE0 come mai prima d’ora. Il miglioramento di textures e soprattutto l’illuminazione aiuteranno a rendere l’atmosfera molto più profonda che in passato, elemento molto importante per un survival horror. Questo, assieme ad altri miglioramenti come un opzione per modificare i livelli di difficoltà del titolo, contribuiscono a renderlo più accessibile al pubblico moderno, sia che si tratti di nuovi giocatori che si avvicinano per la prima volta alla serie sia che dei fans di lunga data che hanno voglia di tornare a rivivere l’avventurà ancora una volta.
Gamespot ha intervistato Tsukasa Takenaka producer del gioco sull’importanza del passato della serie ed il suo futuro:
Gamespot: Perchè creare un remaster di Resident Evil 0?
Takenaka: Dopo il grande successo di Resident Evil 1 Remastered, abbiamo concluso che fosse davvero un ottimo momento per far tornare anche RE0 poichè si tratta proprio del prequel di RE1. Riempie vuoti nei retroscena dell’incidente avvenuto nella villa in RE1, e inoltre rivela tutti i misteri e i dettagli del gioco.
Come per esempio, la famosa scena di Resident Evil 1 in cui camminando per un corridoio, vedevate qualcuno mentre veniva divorato da uno zombie, poi lo zombie si voltava di scatto guardandovi. Se giocate Resident Evil 0, potete scoprire chi fosse quel tipo che veniva divorato e perchè si trovasse li. Questo spiega come sia il momento giusto per fare un remaster HD del gioco.
Lei ha lavorato ai titoli classici della serie di Resident Evil, ed anche ad alcuni di quelli più recenti come Resident Evil 5, Resident Evil Revelations, e
Redident Evil 6. Quali pensa siano le differenze per la serie ora rispetto all’originale RE0 ?
Al tempo di Resident Evil 0 ero ancora game designer su Onimusha, perciò non posso realmente pronunciarmi su quanto i lavori sull’atmosfera per i titoli
di Resident Evil siano cambiati da quel periodo. Ma è vero, ho lavorato a molti dei titoli di Resident Evil cosi detti “moderni”. Ho visto, a partire da quando RE0
fu rilasciato, RE4 portare realmente la serie in una nuova direzione in termini di modernizzazione del gameplay. Conosciamo i nostri fan, ci sono persone che
tendono ad apprezzare le novità nei giochi ed altre che preferiscono solo i classici old-school. Questo è qualcosa che riconosciamo nella fan base, perciò per
quelli che si sono avvicinati alla serie partendo da Resident Evil 4, vivendo un esperienza diversa dai classici, credo che sia una grande occasione dare loro la
possibilità di giocare questo remaster, perchè si tratta di un classico e vogliamo dimostrare che non li abbiamo dimenticati.Inoltre , semplicemente perché questi
giochi sono stati rilasciati su hardware che queste persone non possono più recuperare facilmente, perciò ora hanno la possibilità di giocarli sui sistemi moderni.
Perchè, secondo lei, molti fan sono affezzionati allo stile classico della serie di Resident Evil?
La ragione per cui penso che molte persone dicono che vogliono farci tornare a quello stile è che da quando abbiamo modernizzato la serie , abbiamo mantenuto
i suoi aspetti horror ma abbiamo trovato nuovi modi per esprimere quel lato dei giochi. Allo stesso tempo, è vero che alcune cose sono state lasciate indietro durante il cambiamento, e quello credo sia ciò che i fan chiedono. Ad esempio, quando lavoravamo con le inquadrature fisse delle telecamere, potevamo nascondere un nemico fino a che l’angolo della telecamera non cambiava e quindi finché non vedevi la nuova inquadratura entrando in una nuova stanza, dove avendo una visuale diversa ora della stessa, scoprivi esserci uno zombie nell’angolo che prima non potevi vedere a causa del sistema della telecamera.
Questo particolare tipo di stile, di sorprendere e spaventare, è qualcosa che oggi non puoi trovare nei titoli moderni con una telecamera 3D. Quindi credo che quelle persone vorrebero ancora quel modo old-school di horror nella serie, ed è qualcosa che gli manca.
Credo che questo si uno dei maggiori fattori per cui i fan preferiscano i classici ma non il solo. Probabilmente è dovuto anche al cambiamento portato nel nuovo stile di gioco.Abbiamo allontanato il gameplay dai giochi più vecchi, si potrebbe quasi metterli nella categoria Metroidvania dove devi tornare indietro attraverso lo stesso percorso in cui ti trovi, facendo marcia indietro con nuovi oggetti e così via.
Partendo da RE4 è cambiato molto con l’aggiunta di ampi spazi che permettono aree esterne più aperte. Penso che sia un altro grande aspetto che fa parte dei cambiamenti dal vecchio stile del gioco, ma crediamo che porteremo qualcosa di più in linea con i tempi e che i giocatori si aspettano e voglio da noi.
Che ne pensa della telecamera fissa e crede che permetta di creare scene più spaventose? O è più facile comporre scene in questo modo?
Come possono caratteristiche di queste diverse angolazioni aiutarvi a creare un maggiore senso di orrore?
Questo tipo di telecamera può certamente avere dei vantaggi nel creare scene horror, poihé come ho detto prima, puoi nascondere cose ai giocatori fuori dalla loro
visuale, e far vedere loro esattamente ciò che vuoi che vedano. Ma non si tratta solamente dell’aspetto del gioco. Credo che la telecamera fissa porti anche
però aspetti negativi in termini di design, dove è molto dificile ottenere una lettura nelle immediate vicinanze aldilà dell’angolo della telecamera, e naturalmente
i controlli…Intendo dire che la vera ragione per cui abbiamo implementato i cosidetti “time controls” nei giochi originali, era di superare l’ostacolo del fatto che
quando l’angolazione della telecamera cambiava, i tasti direzionali per il movimento poi dovevno cambiare in relazione al nuovo angolo di visione.
Abbiamo dovuto aggiungere controlli più moderni nei remasters perché i vecchi potevno essere piuttosto frustranti da utilizzare per i giocatori odierni.
Anche se angoli di ripresa fissi certamente hanno i loro vantaggi e svantaggi, non direi che sono la risposta assoluta per la creazione di scene horror.
Non sono l’unica soluzione per creare quel tipo di atmosfera.
Quali altri elementi credi che siano diventati caratteristiche immutabili per il franchise?
Credo sia una cosa che valga tanto per i film quanto per i giochi. Senza riferimenti riguardo ad aspetti di game design, ma per l’horror la cosa più importante è combinare suono e luci; e quel contrasto fra luce e ambientazioni oscure. Non solo combinare queste cose nel modo giusto, usarle come strumenti per il designer o il director per controllare le emozioni del giocatore mentre progredisce nell’esperienza.
Questo devi tenere a mente per creare un gioco di Resident Evil, per renderlo spaventoso. Ma dalla parte opposta, c’è cosa non bisogna fare…Abbiamo una battuta in ufficio, che se mai dovessimo andare nello spazio , avremmo finito. Sarebbe tutto finito a quel punto. Abbiamo bisogno di un ambiente terrestre per le nostre storie, è una storia sugli zombie ma è ambientata nel mondo reale, che ha una certa quantità di realismo.
Quali nuove caratteristiche nel remaster crede che lo migliorarino o lo rendano un’esperienza diversa?
Il livello di dettaglio è salito realizzando un remaster in HD. Abbiamo rivisto tutti gli assets con un pettine a denti fini, e non solo si può ora leggere
tutte le scritte intorno alla stazione e vedere tutti i dettagli così come erano nella mente dei designer originali, ma porta anche a nuove scoperte che ho fatto anche io stesso.
Ad esempio, c’era un vagone da dove un cane usciva e ti attaccava, e c’era un cartello lì, insieme ad una sedia, non ho mai saputo per quale motivo ci fosse quel prticolare vagone o perché quella sedia si trovasse lì a caso. Ma solo ora, che abbiamo tutti gli assets rifatti in HD possiamo vedere un cartello che dice “zona fumatori”. Mi sono sempre chiesto che cosa fosse quell’area, e questo tipo di piccoli dettagli di cui i progettisti originali si sono presi cura, ora possiamo vederli grazie alla nuova tecnologia. La tecnologia che avevamo, non è stata in grado di portare tale lavoro ai giocatori, e ora possiamo vedere ogni singolo dettaglio. Cose del genere sono davvero divertenti da sottolineare e comunicare, dove si può vedere quanto sforzo è stato fatto per rendere gli ambienti molto realistici e ricchi di atmosfera.
Tredici anni fa non era possibile poter trasportare quel livello di dettaglio della progettazione nella versione finale del gioco.
E ‘stata davvero una grande scoperta per me . D’altra parte , ci sono state alcune cose che dovevano essere rifatte perché , sapendo che potevano farla franca , ci sono stati alcune scorciatoie che abbiamo usato. Ad esempio, i vagoni del treno hanno queste targhe che indicano quale sia il vagone successivo , e vi è una carrozza ristorante sul treno e una targa che lo indica . Scoperto che non si poteva leggere la scritta , hanno riutilizzato la targa ristorante in più posti.
Hai trovato qualcos’altro di simile che è stato davvero divertente ?
C’è un vagone letto e ci sono le foto delle persone appese in giro. Una di loro, se guardate ora – perché non si poteva vedere quello che era allora, è una fotografia scattata della squadra in un bar a bere , e quando l’hanno messa, in un primo momento, si era offuscata abbastanza da risultare come una foto casuale.
Ma ora, in questo treno apparentemente impostato negli Stati Uniti la foto non corrisponde al setting, quindi l’abbiamo modificata in modo da assicurarci che non fosse del tutto fuori luogo.
Ragazzi giapponesi ubriachi. Perché qualcuno dovrebbe avere quella foto in un vagone letto su un treno diretto a Raccoon City?
Ci sono altri cambiamenti al gioco oltre alla grafica ?
Questo è un gioco di 13 anni fa, e allora c’era una difficoltà nei giochi che è stata data per scontato. E ‘una specie di vecchia scuola.
C’era una certa difficoltà che era solo parte dell’offerta del gioco. Credo che nell’epoca moderna dei videogiochi, le persone si aspettano giochi più facili da avvicinare e un po ‘più confortevoli nel progredire nell’esperienza perché hanno molti più impegni e non necessariamente hanno il tempo di concigliarli in
questo genere di cose. La versione originale per GameCube di Resident Evil 0 aveva una difficoltà normale e difficile, e poi quando lo abbiamo ri-rilasciato su Wii molti anni dopo, abbiamo aggiunto una difficoltà facile. Quello che abbiamo fatto questa volta per il remaster è stao in realtà rimettere a punto la difficoltà facile rendendola ancora un po’più facile; questo perché vogliamo che la scelta più facile rappresenti davvero il modo per ottenere un progresso nel gioco e vedere l’esperienza senza sentirsi frustrato.
Abbiamo la tendenza attuale, in cui le persone si rivolgono a giochi come Dark Souls per avere una degna sfida . Possono stare certi che è solo la modalità facile
ad aver avuto questo tipo di trattamento , normale e difficile sono rimasti quelli dell’originale e si può veramente sperimentare la difficoltà originale e la
tensione in queste modalità.
Se Resident Evil 0 andrà bene , vedremo più remasters di vecchi giochi ? Forse Resident Evil 3 o Code Veronica ?
Sì ! Vedremo le prestazioni di Resident Evil 0 Remastered come un indicatore di ciò che i fan vogliono e cosa si aspettano da noi .