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No Rest for the Wicked, l’anteprima di un probabile successo

No Rest for the Wicked è senza dubbio un prodotto interessante. Il gioco è sviluppato da Moon Studios, che a distanza di qualche giorno dall’uscita dell’early access che prendiamo oggi in esame, ha dichiarato tramite il CEO di voler rendere questo gioco il primo capitolo di un’opera titanica ispirata a Il Signore degli Anelli. Non perdiamo troppo tempo e andiamo a sviscerare il gioco.

Non c’è riposo per i dannati

Nell’anno 841 il Re Harol muore, lasciando il regno nelle mani del figlio che non sembra essere troppo in grado di destreggiarsi tra le forze politiche del Visir e quella ecclesiastica della Madrigale Seline: tutti tirano l’acqua al proprio mulino, finché non capitiamo noi in città. Si scopre che la nostra non è esattamente una razza umana: noi siamo Cerim, mistici guerrieri sacri dotati di poteri straordinari che hanno giurato di sconfiggere la Pestilenza, il vero male di questo tempo.

Nel mondo inizia a diffondersi questa piaga, appunto, che corrompe chiunque, e rende mostri persone e animali. Questo tono dark è davvero intrigante, perché in netto contrasto con gli scorci fiabeschi e coi relativi effetti di luce che si colgono di tanto in tanto. Gli orrori che ci sono fanno davvero paura in  molti casi, oltre al fatto che la corruzione rende i mostri davvero ostici: è appagante sconfiggerli e sentirsi superiori a loro.

Armi e Bagagli

In No Rest for the Wicked potrete scegliere che tipo di personaggio improntare, passando per le classiche classi che ci sono in un action RPG e (neanche a dirlo! ndr) io ho scelto il classico guerriero in armatura pesante equipaggiato con spadone a due mani: questo comporta diverse sfortune e qualche piccolo vantaggio. Nel gioco il mio protagonista sarà nettamente lento, ergo la schivata sarà utilizzabile, ma l’animazione ne soffrirà, i miei attacchi saranno lenti (ma anche molto potenti!), e la parata è da escludere (animazione che invece funziona benissimo se avrete uno scudo o due lame).

Come vantaggio, dalla mia ho una possanza eccezionale, e posso “prendere a spallate” i nemici, che verranno di conseguenza abbattuti e saranno soggetti ai miei colpi, mentre saranno inermi a terra. È anche possibile colpire il nemico e farlo precipitare in un dirupo per ucciderlo, comodo. Se siete amanti dello stealth, potrete cimentarvi nel prendere alle spalle i nemici ed effettuare dei colpi critici, tipici dei Soulslike. Certo, il peso degli oggetti addosso conta. quindi ad ogni level up, quando si ottengono 3 punti da investire nelle caratteristiche, sarà fondamentale inserire qualche punto nella caratteristica di “trasporto oggetti”.

A livello di menù abbiamo spazio per diverse cose, che si sbloccheranno con il tempo uccidendo boss e nemici “elite”, consegnando un determinato oggetto ad un NPC che si trova in città. Di base avrete spazio per:

  • Arma nella mano destra
  • Arma o scudo nella mano sinistra (o la torcia)
  • Elmo
  • Armatura
  • 1 gambali
  • 1 guanti
  • Anello
  • Ninnolo
  • Canna da pesca
  • Piccone
  • Pala
  • Ascia

Insomma, un vero arsenale da guerra e non solo. Le attività da fare sono molteplici, passando dal combattimento più duro allo scavare con la pala, abbattere alberi e picconare, e sì, c’è spazio anche per la pesca. Potrete usare tutto quello che troverete sia in città presso gli NPC (che vedremo tra poco) sia in giro per la mappa, cucinando ricette gustose per recuperare punti vita.

Mentre combatterete potrete scegliere se effettuare attacchi leggeri o pesanti, ogni arma ha almeno un paio di combo possibili, oltre ad una varietà pazzesca di pattern di attacco: dovrete e potrete scegliere il vostro stile dato che anche la stessa arma potrebbe colpire in modo diverso una volta impugnata.

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Città e NPC

Il colpo d’occhio della città è senza dubbio spettacolare: qui potrete comprare casa, arredarla e sfruttarla anche per dormire (operazione che vi darà un bonus temporaneo al riavvio della partita). Nella piazza centrale troveremo il Falegname, pronto a trasformare i nostri ciocchi di legno in lastre, l’Incantatrice che potrà potenziare le nostre armi o armature con la magia o le rune (qui la cosa si fa un po’ complessa perché il potenziamento sarà casuale, peccato!). C’è il classico Fabbro, che ci metterà a disposizione la forgia e la sua incudine per potenziare o forgiare armi, oltre a creare veri e propri lingotti.

Presenti anche una signora che gestisce una Locanda (che tutto sommato svolge lo stesso compito della vostra casa, ma è gratuita) e il Cuoco che vi insegnerà tante ricette per curarvi o potenziarvi temporaneamente. Troverete anche due sorelle che gestiscono una Merceria, utile se avete scelto il mago o simili, e due NPC che vendono pozioni o oggetti vari. Insomma l’intrattenimento non manca, così come la verticalità.

Un ottimo inizio

L’early access di No Rest for the Wicked ci ha confermato quelle che erano le nostre vibe iniziali: il gioco è enorme, ricco di elementi, cose da fare, segreti da scovare, nemici da affrontare e contro cui misurarsi. C’è chi lo ha definito un “soulslike isometrico”, e in parte è vero, da un altro punto di vista però è molto meno punitivo dei souls.

Cosa c’è che non va per ora? Partiamo col lato tecnico, e col dire che In generale serve un PC di ottimo livello per farlo girare a dovere: per il momento grazie alla “forza bruta” della mia build, mi sono trovato bene, ma se vi approccerete al gioco con una 4050/4060 fareste meglio a impostare subito un livello medio/basso di grafica altrimenti gli FPS ne soffriranno.

In game i punti di teletrasporto conducono solo in città, il che è un vero strazio. Inoltre è assente puntatore chiaro  missioni e non c’è una minimappa da consultare al volo. Infine, le risorse come metallo, legna e pesci si ripopolano molto lentamente e alcune solo dopo molte ore.

D’altro canto suo ci sono diversi aspetti super positivi. Ripartendo dall’aspetto tecnico, visivamente il gioco è uno spettacolo: l’enfasi posta sui personaggi e il character design sono di altissimo livello, potreste perdere ore a carpire ogni dettaglio, ogni tegola di ogni tetto e ogni elemento a schermo che si muove. Il feedback dei colpi, delle armi e delle magie è fenomenale, e quando un nemico viene abbattuto, ti fa sentire davvero un campione.

Nonostante i problemi elencati sulla mappa, l’esplorazione è molto soddisfacente e godibile, mentre gli enigmi e puzzle ambientali davvero ben concepiti. Infine, troviamo una grande varietà di armi, armature e oggetti consumabili già disponibili fin da ora, cosa che ci fa ben sperare sia per le build future, sia per le già realizzabili in early access.

Ribadiamo che c’è ancora molto da fare: l’endgame per ora è appena accennato, e si riassume in un’arena in cui affrontare versioni potenziate dei boss e dei nemici, ma si capisce che è un “canovaccio” buttato lì a caso, perché di fatto la mappa è a malapena scopribile e la stessa città risulta esplorabile al 35%. L’inizio è indubbiamente eccitante, speriamo sinceramente che Moon Studios faccia tesoro del feedback degli utenti e potenzi questa piccola meraviglia.

Tiziano Sbrozzi
Lusso, stile e visione: gli elementi che servono per creare una versione esterna di se. Tiziano crede fortemente che l'abito faccia il monaco, che la persona si definisca non solo dalle azioni ma dalle scelte che compie. Saper scegliere è un'arte fine che va coltivata.

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