Nel DNA di FromSoftware è chiaro: giochi impegnativi, possibilmente post-apocalittici, oscuri e deprimenti sotto il profilo del pathos. Questo è il disegno tracciato da Hidetaka Miyazaki, papà dei Souls e del recente Game of the Year Elden Ring.
Parlando di Armored Core 6: Fires of Rubicon, grande ritorno della serie che ha fatto la storia dello studio, Miyazaki ha detto che il cuore pulsante delle loro storie e dei loro giochi è il senso di oscurità che contraddistingue i loro progetti.
“Penso che più che essere tipicamente Soulsborne, queste siano cose tipiche di FromSoftware in generale”
Continuando poi con:
“Sono cose che ci sono sempre piaciute e di cui ci siamo sempre vantati. Vogliamo sempre applicare un certo livello di sfida per mantenere il gioco gratificante per i giocatori. Queste sono le mie abitudini generali quando si tratta di sviluppare un gioco, e in generale sono cose che credo abbiamo preso dalla storia di FromSoftware, risalendo fino a King’s Field”
Inoltre il CEO ha confermato che i paesaggi e le storie colorate e festose sono più complesse da gestire, non solo per loro ma anche per il giocatore: portare a termine una storia di un PNG con una morte atroce se per tutto il gioco si è lavorato di fantasia, non è una cosa semplice.
Un’ambientazione vivace e luminosa è un po’ al di là delle capacità o delle esperienze di FromSoftware come sviluppatore. Quindi è più facile per noi indirizzare e applicare le nostre risorse su ciò che siamo bravi a fare e su ciò che siamo abituati a fare. È quindi più facile per noi esprimerci in queste ambientazioni apocalittiche più cupe, secche e silenziose che in quelle più vivaci e movimentate”
Motivo per cui, in Elden RIng la parte iniziale è ricca di verde e fiori mentre più ci si addentra nel gioco più l’apocalisse incombe.