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Marvel’s Spider-Man – Intervista al Creative Director Bryan Intihar

All’evento stampa dedicato a Marvel’s Spider-Man abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con  Bryan Intihar, Creative Director di Insomniac Games. C’è stato modo di parlare del gioco e del futuro del brand in generale, ma possiamo dire con certezza che la casa di sviluppo si è concentrato sul creare un’esperienza sull’uomo ragno più completa possibile. Qui in basso trovate l’intervista completa!

Per creare il mondo dello Spider-Man videoludico, quanto avete preso dalla mitologia fumettistica del personaggio e quanto invece avete scritto voi di vostro pugno?

La creazione del mondo di Marvel’s Spider-Man si trova esattamente nel mezzo: anche se molte delle cose che troverete saranno prese dalla mitologia del fumetto, il tutto manterrà un aria fresca ma familiare. Anche i fan di lunga data quindi, nonostante siano a conoscenza di molte cose riguardo i vari personaggi, potrebbero trovare un colpo di scena dietro l’angolo in ogni momento.

In futuro hai in programma di lavorare su qualche altro supereroe?

Al momento no, per ora sono totalmente focalizzato su Spider-Man.

Nel gioco abbiamo la dualità tra Spider-Man e Peter Parker, ma ci sono molti nemici di Spider-Man: il gioco si concentrerà solo sull’eroe Marvel, oppure andrà ad esplorare anche i vari villains?

Esplorerà di certo anche i nemici di Spider-Man: avanzando nel gioco, scoprendo i villains presenti, si scopriranno anche le loro motivazioni, le quali saranno molto personali. Tutte le cose che accadranno nella storia saranno sempre personali e motivate, non verranno fatte solo per creare caos.

Tutti i personaggi hanno una caratterizzazione particolare e ben dettagliata: quale tra i tanti è stato quello più interessante in termini di lavoro e difficoltà su cui lavorare?

Alcuni personaggi sono molto tradizionali, come Rhyno, mentre Electro per esempio è ben differente dalla controparte fumettistica: è stato interessante lavorare alla caratterizzazione, cercando di dargli quei tratti caratteristici senza però copiare completamente il design del fumetto.

Per quanto riguarda Mary Jane? È stato stimolante lavorarci sopra?

Non troppo. Tolti i capelli, che rimangono sempre fastidiosi da creare, volevamo creare un personaggio che occupasse il ruolo che lei occuperà nel gioco, quello di giornalista.

Hai paura della reazione dei fans? L’anno scorso i giochi basati sulla Marvel non hanno avuto lo stesso successo di quelli DC.

Certamente c’è un po’ di pressione nello scoprire quale sarà la reazione dei fans, che però è unita all’eccitazione nello scoprire come andrà tutto il lavoro. I personaggi Marvel sono molto popolari, e lo diventano sempre di più con l’arrivo di nuovi film, serie tv e altri prodotti. È quindi obbligatorio non rovinare i loro personaggi.

Saranno presenti side quest con una forte componente di trama, capaci addirittura di dare accesso a nemici che, nel caso non venissero svolte queste missioni, non verrebbero incontrati?

Decisamente si: le missioni saranno di varie tipologie, alcune basate sulla storia, altre un po’ meno, altre sulla scoperta di alcuni personaggi. Saranno inoltre presenti side quest con un alto contenuto di trama e opzionali.

L’approccio lavorativo tra questo e i precedenti giochi che hai fatto è cambiato?

Non esattamente: è rimasto abbastanza simile. Il cambiamento è stato necessario nel lavorare con decine di assets aggiuntivi, numero di NPC molto più alto dei precedenti giochi. È stata una sfida molto tecnica, più che di sviluppo generale.

Nonostante la storia di Marvel’s Spider-Man sia totalmente nuova, ci sono stati degli archi narrativi che l’hanno influenzata?

Molte storie hanno influenzato il nostro Spider-Man, anche se non ce n’è una specifica da poter citare: il nostro Peter Parker assomiglia sotto alcuni aspetti a quello recente, alla versione scienziato, anche se le industrie dove lavora sono diverse e anche i suoi rapporto interpersonali con alcuni dello staff. La serie Ultimate inoltre ci ha aiutato per l’ambientazione, più moderna della versione classica.

Perché avete deciso questa versione di Peter Parker, molto diversa da quella del film?

Abbiamo sentito come se la versione studente avesse già dato molto: un ragazzo troppo giovane nel gioco avrebbe avuto dinamiche totalmente diverse nel nostro gioco. Volevamo raccontare un periodo interessante della vita di Peter Parker, è abbiamo scelto a metà tra la sua giovinezza scolastica e la sua vita adulta.

Abbiamo la Torre degli Avengers: qualche cameo di uno dei vendicatori?

I ragazzi di Square Enix stanno già lavorando ad un gioco sugli Avengers, giusto? È già difficile lavorare bene su un franchise: nel Marvel Cinematic Universe non sono partiti da Avengers, hanno prima fatto Iron Man, poi Captain America, poi Thor. Il gioco sarà concentrato su Spider-Man al 100%, non sappiamo cosa succederà in futuro.

Ma quindi l’esperienza di gioco ci farà vivere un mondo dove saremo consapevoli di condividerlo con altri eroi e personaggi, oppure la sensazione sarà solo di avere una grande città con un solo eroe?

Un po’ entrambe: abbiamo cercato di fare il massimo per inserire tutto in un contesto più grande e complesso, e questi inserimenti (come l’Avengers Tower) servono soprattutto a questo.

Patrizio Coccia
Patrizio non era ancora nato quando entrarono in casa la Super Nintendo e Super Mario Bros. Pochissimi anni dopo, insieme a lui, arrivò anche la Play Station, e fu tutta un'altra storia. Aveva 4 anni quando a malapena riusciva a tenere il controller tra le mani, ma non mollò più la presa, imparando a giocare a tutti i generi. Appassionato di musica rap, film fantasy, e con un passato da writer, predilige indiscutibilmente i giochi di ruolo, fortemente affezionato alla serie di Kingdom Hearts di cui conserva l'intera collezione, spin-off inclusi.

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