VideogiochiNews

IIDEA presenta ufficialmente il nuovo rapporto sugli Esports in Italia

Quest’oggi IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato il nuovo Rapporto sugli Esports in Italia in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese 475 mila persone (dato in lieve crescita rispetto alla precedente edizione del Rapporto) seguono quotidianamente eventi Esports, e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone (+15%) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento Esports più volte a settimana.

In merito alla crescita, il presidente di IIDEA, Marco Saletta, ha dichiarato:

I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto annuale sugli Esports in Italia /di IIDEA) raccontano di un progressivo consolidamento del fenomeno degli Esports in Italia. L’andamento del fenomeno risulta in crescita nei maggiori mercati europei, i dati raccolti in Italia denotano però una sfumatura locale particolarmente positiva se li confrontiamo con quanto si registra nel mondo dello sport, oggi in un momento di decrescita.

In Italia oggi si riconosce sempre più il valore positivo degli Esports, con un numero crescente di persone che riconoscono al gaming competitivo elementi positivi come la facilitazione dell’apprendimento della lingua inglese, lo sviluppo relazionale e delle capacità di problem solving, la promozione di uno spirito di sana competizione, oltre all’inclusività.

Gli Esports per i fan

Gli appassionati di Esports in Italia sono principalmente uomini, con un’età media di 27 anni, un livello d’istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione. Considerevole la presenza di fan nelle regioni meridionali e nelle isole (39%), dato che si spinge fino a un sorprendente 44% se si considerano soltanto coloro che seguono quotidianamente eventi.

La passione per gli Esports risulta essere duratura per i fan (il 34% li segue almeno da tre anni) e si sta consolidando nella fanbase più ampia, che in media dedica a questa forma di intrattenimento 4,6 ore a settimana, con il 62% della fanbase che dichiara di dedicare dalle 2 alle 7 ore alla settimana ad attività legate al mondo Esports. Le motivazioni che spingono i fan a dedicarsi agli Esports riguardano soprattutto la sfera dell’intrattenimento (80%) e il fattore community (64%): si gioca per trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, per guardare i migliori giocatori cercando di apprenderne i consigli e i trucchi, o semplicemente per socializzare.

IIDEA

Il 94% della fanbase dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto. In media un fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno a un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%).

Gli Esports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi Esports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. Stando a IIDEA, i dispositivi più utilizzati per seguire gli Esports in Italia sono soprattutto Computer (56%) e Smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare, ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione.
Se YouTube ha visto una crescita dell’interesse in termini di fruizione, con un aumento delle ore guardate e delle visite del 62% e 183%, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti Esports è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify.

Se consideriamo invece le variazioni di share in termini di giochi più trasmessi tra i primi 10.000 streamer in Italia lo scenario che ha subito incrementi maggiori si conferma quello di Twitch (72% variazione totale di share) rispetto a YouTube (46%), riconfermando un maggior dinamismo della piattaforma.

Gli eventi e i giochi più popolari

Nel 2020, Fortnite ha confermato la sua posizione in vetta alla classifica dei giochi più trasmessi in diretta, sia su Twitch (15%) che su YouTube (28%). Inoltre, analizzando lo scenario dei 10.000 streamer considerati, si può evidenziare una maggior eterogeneità di titoli trasmessi su Twitch rispetto a YouTube. Infatti, i primi tre giochi su Twitch ricoprono il 33% dello share totale mentre i primi tre giochi su YouTube ricoprono il 45%. Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, invece, il trend e conferma la prevalenza di League of Legends che è protagonista dei primi 7 tornei sui 10 più seguiti. I restanti sono invece coperti da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Stando a IIDEA, nel 2020 su Twitch, le leghe internazionali (trasmesse in Italia) hanno registrato oltre 750 mila ore guardate in più rispetto al 2019, un incremento pari al 26% dove i 2020 League of Legends World Championship sono stati l’evento Esports più seguito a livello nazionale (evento con la più alta crescita in termini assoluti – oltre 300 mila ore guardate in più rispetto al 2019), con oltre un milione di ore viste. A seguire, League of Legends European Championship (LEC) 2020 sia Summer che Spring Season con oltre mezzo milione di ore viste ciascuno (LEC – Summer Season è stato l’evento con la più alta crescita relativa, +65% rispetto al 2019).

Gli Esports per le aziende

Il 29% degli Esports fan dichiara una propensione a pagare per abbonamenti (TV o streaming) che gli garantiscano un accesso a contenuti che riguardino esclusivamente il mondo Esports, preferibilmente senza pubblicità, dato che raggiunge il 39% tra i fan quotidiani. La spesa media mensile per voci legate agli Esports come merchandising o pass per eventi in-game si aggira intorno ai 40€ per gli Esports fan, raggiungendo i 64€ tra i fan continui. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% gli Esports fan e 73% i fan fissi) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega Esports (34% gli Esports fan e 46% i fan quotidiani). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento.

L’attitudine generale verso le sponsorizzazioni, del 74% per gli Esports fan e 83% per i fan fissi, risulta essere maggiore rispetto alle fanbase degli sport tradizionali (55%) o del totale della popolazione (60%). La fanbase Esports dichiara anche un’elevata propensione verso i brand sponsor, i prodotti e servizi che vengono percepiti più affini ad una sponsorizzazione Esports sono quelli del settore gaming (20%), seguiti da energy drink (19%), snack e merendine (18%) e servizi Internet (17%). I loghi sulle divise e gli spot pubblicitari vengono considerati i più adatti da utilizzare durante le attività.

L’Head of Consulting Europe, Mena & Mexico di Nielsen Sports Tommaso Mattei ha dichiarato:

Questa attitudine è condivisa anche dai brand che hanno già investito nell’ecosistema, i quali si sono avvicinati al settore degli Esports poiché consente di acquisire tratti positivi e distintivi per la propria immagine quali dinamicità, velocità, avanguardia e internazionalità.

Da questa edizione del Rapporto emerge come partnership, eventi ed experience abbiano dato agli attori coinvolti nel mondo degli Esports un vantaggio competitivo in termini di percezione del proprio brand rispetto ai competitor che non operano in questo ecosistema, in particolare tramite una connotazione di eccellenza caratterizzata da un forte grado di innovazione e.

Gli Esports costituiscono una piattaforma unica per la sua capacità di offrire ai brand un target reattivo, con cui sperimentare nuovi tipi di contenuti che soddisfano la attuale domanda di interattività e partecipazione, tramite un linguaggio coerente e attuale.

Andrea Pellicane
Nasce nel 2000 già possessore di una Playstation 1 e già appassionato di videogiochi. In tenera età scopre il mondo dell’informatica ed inizia la sua inutile corsa verso la bramatissima Master Race. Nonostante la potenza di calcolo sia la sua linfa vitale è alla perenne ricerca della varietà e di titoli indie che piacciono solo a lui, incurante del fatto che potrebbero funzionare agevolmente anche su un tostapane. Viene spesso avvistato mentre effettua incomprensibili ragionamenti (soprattutto per lui) legati all'economia. Eccelle particolarmente nel trovare i momenti meno opportuni per iniziare e divorare intere serie TV.

    Rispondi

    Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

    Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

    Potrebbe interessarti anche