Blizzard ha recentemente rivelato, mediante un intervista svolta dai colleghi di Gamespot al direttore Dustin Browder, l’arrivo di ben due personaggi sul Moba della casa americana Heroes Of The Storm appunto.
GameSpot: Perché due classi dall’universo di Diablo? Eì stata una scelta intenzionale per “legare” con l’inizio della nuova stagione in Diablo III?
No, ma è una buona idea la tua. Mi piace come la pensi! Questi personaggi sono stati valutati più volte, quindi il fatto che siano stati inseriti assieme è una specie di incidente. Il Negromante è un personaggio che ci è stato richiesto da parecchio tempo. Dal 2013 le community hanno iniziato a fare domande riguardo l’inserimento del Negromante, e ora abbiamo finalmente ottenuto un kit di cui siamo rimasti soddisfatti. L’idea di Li-Ming la Maga effettivamente è partita in un modo più specifico “C’è un eroe High Cap Skill facile da usare, che possiamo fare? Un assassino, qualcuno che può davvero far saltare in aria tutto. Come andrà a finire?”. Ci stavamo ragionando su e e abbiamo avuto questa idea per un eroe avesse la possibilità di ridurre i cooldown dopo aver fatto un assist o una kill. Così il Mago fu preso inconsiderazione come opzione. Un motivo dell’inserimento di questa classe è stata la grande richiesta da parte delle community, l’altro è stato l’inserimento di uno stile di gioco nuovo che desideravamo inserire e quale fosse il personaggio più adatto per farlo.
Gamespot: Xul il Negromante è il primo personaggio esclusivo di Diablo II che si aggiunge al gioco. È stato difficile ricreare questo personaggio da un gioco molto più vecchio per renderlo coerente con la grafica di Heroes of the Storm?
Non credo che la parte grafica sia una grande preoccupazione. Abbiamo fatto i Lost Vikings prima, che da quel punto di vista non c’entravano proprio nulla. Anche nei nostri vecchi giochi come Warcraft 3, se si guarda indietro, l’arte grafica non viene riportata tale e quale da allora ad oggi. Penso che l’arte grafica non sia mai stata una preoccupazione, stiamo davvero creando qualcosa che ricordi quel personaggio. Ciò che ha reso la creazione Negromante particolarmente impegnativa è stato il lato creativo. Poiché la maggior parte della gente ricorda il Negromante con un miliardo di scheletri, non è stato semplice gestire questo aspetto affinché il tutto non diventi molto caotico e quasi ingestibile. Questo è l’aspetto che ci ha impegnato maggiormente per ottenere qualcosa che fosse vicino al concetto del Negromante e che lo rendesse giocabile nel contesto del nostro gioco.
Gamespot: Hai lavorato a stretto contatto con il team di Diablo per farlo?
Un sacco di squadre ci hanno danno un importante contributo per quanto riguarda questi eroi. Sanno che stiamo mettendo mano ai personaggi su cui hanno lavorato in passato, sanno che li vogliamo trattare con tanto amore e il rispetto dovuto. Sono stati molto felici del lavoro svolto: facciamo spesso a testate, ma sono generalmente molto favorevoli al risultato dei nostri sforzi.
Gamespot: Come vengono scelti i nomi per questi eroi?
A volte la squadra può trovare spunto in qualche fiction o fumetto. A volte anche quelli diventano troppo specifici e vengono usati semplicemente nomi utilizzati in passato per quel tipo di personaggio per ispirarsi ad un nuovo nome.
Gamespot: Date un occhio a qualche statistica di chi usa queste classi in Diablo quando decidete la loro introduzione in Heroes of the Storm?
Di solito no. In generale è già abbastanza impegnativo tradurre le caratteristiche salienti dell’eroe piuttosto che preoccuparsi di quale build sia la più performante su Diablo III, per esempio. Tutti noi abbiamo un vivo ricordo di come abbiamo giocato i nostri maghi su Diablo III, e ciò sicuramente influenza le nostre scelte. Abbiamo preso in considerazione varie build popolari per riflettere su come impostare il personaggio. Spesso, ad ogni modo, già riuscire a contestualizzare l’eroe nel genere di gioco è piuttosto impegnativo: se siamo riusciti a farlo possiamo considerarla una vittoria.
Ci sono alcune volte in cui ci allontaniamo da ciò. Ad esempio, direi che per il Witch Doctor, Zombie Dogs è una delle più potenti e iconiche abilità su Diablo III. Quando abbiamo inserito quell’eroe non volevamo avere un’altra classe di controllo animale e in quel momento abbiamo deciso di fare qualcosa di diverso. Crediamo che il nostro Witch Doctor in Heroes of the Storm sicuramente si percepisca come lo stregone di Diablo, ma le abilità specifiche non vengono sempre tradotte tali e quali.
Ad essere onesti, penso che la squadra di Diablo abbia apprezzato il nostro Circular Zombie Wall, tanto che in realtà hanno fatto una skill analoga su Diablo; è bello vedere le nostre idee siano di ispirazione anche per loro. In generale, comunque, cerchiamo sempre avere tatto durante l’inserimento di un personaggio, per farlo rendere nel miglior modo possibile, anche se i poteri specifici potrebbero non sempre avere una corresponsione con l’originale. Se possiamo lo facciamo, ad ogni modo.
Gamespot: Avranno questi personaggi battute che fanno riferimento ai rapporti con altri personaggi al di fuori del marchio Diablo?
Dustin: Facciamo del nostro meglio a riguardo. Onestamente, non sono sicuro di cosa i copywriters abbiano escogitato a riguardo.
Gamespot: Con personaggi come il Negromante, c’è un enorme quantità di abilità in Diablo II da scegliere. Quante iterazioni ha dovuto attraversare questo ero peressere adatto per HOTS?
Il Mago è stato abbastanza veloce. Una volta che abbiamo testato il Magic Missile, ci è piaciuto veramente. L’Arcane Orb funziona nel modo che volevamo. Il Negromante è stato molto più dibattuto, passando per infiniti rework. Abbiamo avuto versioni del Negromante con skill solo sugli scheletri. Ad un certo punto abbiamo avuto un Negromante talmente frustrato che è stato soprannominato “Non ho proprio scheletri! Dove sono i miei scheletri?!”. Così per il Negromante c’è voluto molto più tempo e lavoro per arrivare a un risultato che accontentasse tutti.
Penso che è stato molto impegnativo perché così tante persone hanno avuto diverse idee di ciò che l’eroe sarebbe dovruto essere. La gente ricorda diverse skill. Esplosione Cadaverica, ad esempio, era un’abilità ricordata da un sacco di gente. Sinceramente credo dipenda proprio da come hai giocato quel personaggio all’epoca, e a quale build specifica ti sei affezionato mentre affrontavi le avventure di Diablo II. Quindi quale versione inserire nel gioco? E’ stato un lavoro di mesi e mesi. E non mi riferisco mesi creare il personaggio, tutti i personaggi prendono mesi per essere pronti. Ma penso che ci fossero … se noi dovessimo avere una fase di studio per un eroe di sei-otto settimane, quella per il Necromante è durata sicuramente dodici o più.
Gamespot: Con l’aggiunta di un eroe come Li-Ming, fa parte delle intenzioni di Blizzard aumentare il livello di abilità dei giocatori e spingerlo più in alto?
La risposta è sì. La risposta è che stiamo sempre facendo diversi eroi con diversi requisiti di abilità. Abbiamo Raynor, abbiamo Li Li, abbiamo un gruppo di personaggi che sono molto
facili per iniziare. Probabilmente ci saranno altri personaggi come questo in futuro. In questo momento stiamo ottenendo una discreta quantità di feedback da parte dei nostri giocatori che vogliono accedere a sfide più impegnative. Il nostro desiderio è soddisfare queste esigenze. Penso che verrano inseriti altri personaggi più impegnativi nei prossimi mesi. Possiamo sicuramente tornare sui nostri passi quando la risposta delle community è “Hey, la meccanica di questo personaggio sarebbe veramente interessante se fosse più facile da giocare”, e noi provvederemo a farlo. Se stai chiedendo se in futuro ci sarà una tendenza generale a rendere i personaggi più impegnativi da giocare, la risposta è si assolutamente.
Non desideriamo violare i nostri valori riguardo a quello che io chiamo una sorta di lunghe liste di comandi, dove semplicemente cercare di capire cosa fa un personaggio è un’odissea. Vogliamo ancora che i personaggi siano facili da capire. Ma la difficoltà di esecuzione è qualcosa di diverso, che da una maggiore longevità e spessore al gioco attraverso la possibilità di maggiori opzioni. Stiamo anche lavorando al sistema dei talenti. E’ come se avere un sacco di eroi semplici da utilizzare, che con l’aggiunta di alcuni talenti potrebbe suonare come “Hey, vuoi essere sfidato? E ‘ un po ‘più complesso, ma così potrai tirare fuori più potere, se ne sarai capace”.
Abbiamo alcuni di questi esempi in gioco, ad esmpio il talento di Azmodan, dove è possibile ottenere pile di danni con Q sulla base dei servitori uccisi è basato sul lavoro di squadra e richiede una discreta abilità.
Gamespot: E’ interessante, come dici, vedere che molti giocatori hanno approciato a Hots pur non essendo dei giocatori di MOBA abituali.
Infatti la nostra idea è quella di mantenere comunque il gioco accesibile anche ai giocatori meno infervorati e manterremo ovviamente LiLi, Raynor e così via. Quando rielaboriamo una Ultimate per un eroe, pensiamo siate coscienti delle ragioni che ci muovono a farlo. Vogliamo solo dare più profondità al gameplay del nostro eroe. Abbiamo sempre avuto personaggi più o meno facili da giocare, stiamo solo inserendo alcuni personaggi un po’ più impegnativi in questo periodo, per ora. Vogliamo sempre dare ai nostri giocatori una vasta gamma di opportunità, indipendentemente dal tipo di giocatore (più o meno bravo, più o meno assiduo), in maniera da regalargli qualche ora di divertimento.