Gli sbagli di Remedy in Alan Wake e Quantum Break

Tiziano Sbrozzi
Di Tiziano Sbrozzi - Senior Editor News Lettura da 2 minuti

E’ raro che nell’industria video ludica, qualcuno si prenda la responsabilità di dire francamente “si, abbiamo fatto uno sbaglio”. Ebbene è il caso di Remedy che, seppur dopo anni ed anni, ammette pubblicamente alcuni dei suoi errori. A farlo, in particolare è stato il game director di Quantum BreakMikael Kasurinen che, come molti sapranno era il Lead Designer all’epoca di Alan Wake.

alan wake's return“All’epoca di Alan Wake, tutto il team era focalizzato nel creare ampie mappe, scenari mozzafiato e dettagli pressoché unici: è stato sciocco da parte nostra non permettere al giocatore di esplorarla liberamente, questo va detto.”

La frase di per se è una sorta di “mea culpa” ma forse alcuni ricorderanno che l’intera azienda, dopo aver ricevuto pesanti critiche circa l’impossibilità di godersi il gioco in stile open world, da parte dei fan, fece spallucce e disse che in realtà, quella di un esperienza guidata fu una scelta di level design e che meglio si confaceva con lo stile che volevano comunicare. Nemmeno le vicende di Quantum Break sono da dimenticare però: la reazione dei fan fu più o meno la stessa che avvenne per il titolo precedente, speriamo che l’azienda  abbia imparato. Oggi, finalmente, l’azienda ammette un suo errore, consci del fatto che in futuro sarebbe meglio dare retta ai fan.

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Di Tiziano Sbrozzi Senior Editor
Lusso, stile e visione: gli elementi che servono per creare una versione esterna di se. Tiziano crede fortemente che l'abito faccia il monaco, che la persona si definisca non solo dalle azioni ma dalle scelte che compie. Saper scegliere è un'arte fine che va coltivata.