Pronti ad affrontare misteriosi intrighi cittadini in sella alla vostra bici? Benvenuti – o bentornati – in Kids on Bikes! Oggi in recensione vi parliamo della 2ª Edizione del gioco di ruolo, dove non solo potrete interpretare bambini, adolescenti o adulti, ma avrete a che fare con tutto ciò che di strano può accadere! Il gioco è stato creato da Jon Gilmour e Doug Levandowski, edito da Hunters Entertainment e localizzato in Italia da Need Games. Ma cosa dovremo affrontare davvero nel gioco?
La Seconda Edizione di Kids on Bikes propone un sistema di gioco essenziale, collaborativo e orientato alla narrazione, ampliando e rendendo più strutturate le linee guida introdotte nella prima edizione. Il suo principale obiettivo è fornire ai tavoli di gioco uno strumento per raccontare storie ambientate in piccole comunità degli anni ’70, ’80 o ’90, caratterizzate da misteri locali, minacce non completamente spiegate e protagonisti ordinari coinvolti in eventi straordinari.

Una cittadina totalmente nostra
L’ambientazione non è definita da un mondo preconfezionato, ma da un insieme di regole e procedure che permettono al gruppo di costruirla in maniera condivisa. Il manuale fornisce una cornice chiara per creare rapidamente personaggi, relazioni e luoghi, privilegiando la flessibilità alla specificità delle regole. Non si tratta di un gioco incentrato sulle sfide tattiche, sul combattimento o sulla progressione numerica tradizionale: la priorità è la costruzione di un racconto corale, in cui le interazioni tra i personaggi rappresentano il motore principale della storia. Il gioco identifica come scenario ideale una piccola città o una comunità chiusa, in cui ogni luogo, famiglia o istituzione ha un ruolo riconoscibile. Questo tipo di ambientazione permette di generare storie dall’impatto apparentemente limitato ma dalle conseguenze dirette sui personaggi, rendendo il contesto facilmente gestibile sia per il gruppo sia per chi conduce la partita.
Uno dei pilastri della seconda edizione è l’espansione delle procedure di creazione condivisa della città: infatti il manuale propone domande guida, tabelle e metodi casuali per definire elementi geografici e punti di interesse, istituzioni locali (scuole, polizia, fabbriche), figure di riferimento, dicerie, leggende e dinamiche sociali, permettendo di ottenere un ambiente coerente senza richiedere un lavoro preliminare significativo a chi ricopre il ruolo di Game Master. Rispetto alla prima edizione, l’intero processo risulta più lineare, ripetibile e meglio supportato, rendendolo adatto anche a campagne di durata medio-lunga.

La seconda edizione colloca inoltre in posizione centrale la Sessione Zero, formalizzando procedure dedicate alla definizione del tono, dei limiti narrativi e delle aspettative dei giocatori. Il manuale include strumenti come checklist dei contenuti, linee guida per l’uso di segnali durante il gioco e procedure per affrontare temi potenzialmente sensibili. Questi elementi, già presenti in forma meno strutturata nell’edizione precedente, vengono qui trattati come parte integrante del sistema. La nuova impostazione permette a gruppi con approcci diversi alla narrazione di definire un quadro condiviso, riducendo il rischio di fraintendimenti e facilitando un’esperienza di gioco più consapevole.
Sistema di gioco
Il nucleo meccanico di base rimane riconoscibile rispetto alla prima edizione, ma viene ampliato e reso più strutturato da nuove procedure e meccaniche di supporto alla narrazione. I personaggi possiedono 6 caratteristiche, ognuna rappresentata da un dado (d4, d6, d8, d10, d12 o d20), il cui valore misura l’efficacia del personaggio in quell’ambito. Le prove richiedono il superamento di una soglia di difficoltà stabilita dal Game Master. I dadi possono “esplodere”, cioè essere ritirati in caso di massimo risultato, aumentando il valore totale della prova.
Il sistema resta volutamente minimale e non prevede liste di abilità, talenti complessi o opzioni stratificate. Gli avanzamenti dei personaggi sono limitati e mirati, combinando cambiamenti narrativi con alcuni miglioramenti meccanici, senza adottare una progressione numerica tradizionale. Vengono introdotte alcune meccaniche opzionali: tra le più interessanti ci sono i Colpi di fortuna, eventi favorevoli in grado di modificare l’esito di una scena e le azioni legate alle relazioni, che permettono di influenzare in modo strutturato i rapporti tra personaggi. Questi elementi espandono il sistema senza appesantirlo, offrendo maggiore varietà soprattutto nelle campagne di durata più estesa.

Tipi di personaggio e relazioni
La creazione dei personaggi è organizzata attorno ai “Tipi”, archetipi che definiscono la distribuzione dei dadi e forniscono linee guida interpretative. La loro funzione può ricordare superficialmente quella dei libretti dei giochi Powered by the Apocalypse, pur senza ereditarne la struttura meccanica basata su mosse e progressioni dedicate. Rispetto alla prima edizione, la seconda amplia il catalogo, introducendo ruoli più vari e adatti a una gamma più ampia di storie. Una parte significativa dell’avvio della campagna riguarda la definizione delle relazioni tra i personaggi. Il gioco propone domande strutturate per creare legami funzionali alla narrazione. Queste interazioni non servono solo a definire i rapporti iniziali, ma diventano componenti attive della storia, con potenziali effetti meccanici grazie alle nuove azioni legate ai legami.
Uno degli elementi caratteristici del sistema è la presenza opzionale di personaggi dotati di poteri sovrannaturali (abbiamo già capito che state pensando a una certa serie TV). La seconda edizione amplia e chiarisce questa regola, offrendo una gamma più estesa di poteri, procedure più dettagliate per stabilire origine, funzionamento e limiti delle abilità, modalità di gestione di un personaggio condiviso dal gruppo e una struttura per l’uso dei segnalini potere e dei costi associati.
Il combattimento non rappresenta un elemento centrale del gioco e la seconda edizione mantiene questa impostazione. Tuttavia, viene introdotta una maggiore chiarezza nelle procedure, semplificando la risoluzione dei conflitti fisici ed enfatizzando il fatto che i personaggi non sono eroi addestrati, ma individui comuni.
Il manuale include nuove avventure introduttive e strutture più dettagliate per preparare scenari complessi. Vengono fornite mappe, personaggi non giocanti, eventi chiave e suggerimenti per adattare i moduli alle esigenze del gruppo. Le avventure sono progettate per illustrare concretamente il funzionamento del sistema e per fungere da base per campagne più articolate.
Pronti alla nuova avventura?
La Seconda Edizione di Kids on Bikes si presenta quindi come un aggiornamento sistematico della precedente versione, con l’obiettivo di rendere il gioco più completo, più strutturato e più adattabile a diversi tipi di tavoli, soprattutto forte dell’esperienza e della qualità indiscutibile della prima edizione. Le principali innovazioni riguardano la co-creazione dell’ambientazione, la gestione delle relazioni, i personaggi con poteri e le procedure di sicurezza e di supporto alle campagne.
Il sistema rimane volutamente leggero, centrato sul racconto e sulle dinamiche interne tra i personaggi, più che su meccaniche complesse o sulla competizione con il mondo di gioco. L’edizione aggiornata permette un utilizzo più ampio del sistema, rendendolo adatto sia a sessioni singole sia a campagne articolate, pur mantenendo una curva di apprendimento contenuta. Se amate serie come The Goonies o Stranger Things, è il gioco adatto per voi per immergervi nelle stesse vibes e vivere in prima persona un’avventura che difficilmente dimenticherete!
