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Forspoken, un magico e macchinoso open world

Durante gli ultimi giorni abbiamo potuto provare con mano la demo di Forspoken, pubblicata gratuitamente sul PlayStation Store in versione PS5, e siamo riusciti a farci delle idee importanti sul gameplay dell’opera di Luminous e Square Enix.

Partiamo col dire che, nonostante un incipit di trama fosse già stato accennato dal publisher durante gli scorsi mesi, il video introduttivo che ci porta alla demo non aggiunge molto altro, ed effettivamente ci siamo trovati sulle prime leggermente spaesati su ciò che stava accadendo alla nostra protagonista e perché.

In breve, Frey è una ragazza orfana americana che vive a New York, che inspiegabilmente si ritrova catapultata in un mondo magico: il regno di Athia, attualmente sotto scacco e che rischia di essere totalmente corrotto da un’altrettanto misteriosa potenza, chiamata The Break. Con la volontà di ritornare a casa, Frey si ritroverà per forza di cose all’interno della lotta contro questa potenza per salvare Athia, dato che a quanto pare la ragazza sembra essere immune a tale corruzione, e che stia sviluppando dei poteri magici grazie al bracciale che si è ritrovata sul braccio, Cuff, che possiede una propria coscienza.

Purtroppo ad ora la confusione generale non riguarda solamente l’incipit narrativo, ma anche il gameplay. Procediamo con ordine.

Athia, bella e (troppo) spaziosa

La demo di Forspoken si apre con un brevissimo tutorial sui comandi che possiamo scegliere noi stessi se intraprendere o no, e che ci descriverà solamente il funzionamento dei tasti. Terminato questo, siamo messi di fronte ad un’ampia area open world, nella quale dovremo raggiungere e completare determinati obiettivi, che rispecchiano alcune delle caratteristiche base presenti all’interno del gioco.

Una volta messi davanti all’esplorazione e ai combattimenti veri e propri, ci si rende conto subito di due cose: combattere i nemici è estremamente macchinoso, e l’open world – nonostante i marker a farci da guida – risulta dispersivo con effettivamente poco da fare. Certo, lo scorcio di Athia che ci è stato mostrato è evocativo e bello da vedere, ma in un videogioco non è la sola cosa che serve.

Analizzando in primis il combattimento, in Forspoken potremo far usare a Frey diversi tipi di magia (nella demo ne erano sbloccati solo 2), che potremo selezionare da un menù radiale che si apre con due tasti combinati. Per danneggiare i nemici o eseguire magie, inoltre ci sono due tipi di attacco, quello base e quello di supporto, posti sui due grilletti del pad, che in base alla pressione (parziale o totale) daranno vita ad attacchi di diversa potenza. Finisce qui? No, perché gli attacchi non saranno fissi, ma le magie saranno selezionabili da ulteriori due menù radiali (che si aprono con L1 ed R1 presi singolarmente), dove scegliere l’attacco base e l’attacco di supporto: ce ne sono di diversi tipi, in base all’elemento scelto, ed alcuni di essi hanno anche un cooldown più lento di altri, e quindi converrà sostituirli con altre magie finché non saranno di nuovo carichi. Non vi preoccupate se ci avete capito poco, perché effettivamente stiamo parlando di un sistema poco intuitivo, che per quanto intrigante rischia seriamente di rallentare tantissimo la frenesia dei combattimenti, anche dopo che lo si è padroneggiato.

Le magie presenti nella demo erano di tipo terra e di tipo fuoco, ed è molto gustoso alternarle sia in base ai nemici che incontriamo, sia constatare che all’effettivo le diverse caratteristiche delle due magie sono adattabili a diverse situazioni: ad esempio la magia di terra e roccia era più adatta a intrappolare i nemici o a colpirli a distanza, mentre quella di fuoco a fare danni a più nemici contemporaneamente, o a infliggere danni più pesanti.

La demo non disponeva di una varietà gigantesca di nemici, che alla fine erano solo carne da macello divisa in orde, e per parlare meglio di questa componente dovremo necessariamente aspettare il prodotto completo. Solo il boss si è leggermente distinto, dandoci modo di affrontare una battaglia un pochino più gustosa, ma ancora una volta senza metterci realmente in difficoltà (se colpito a ripetizione era possibile anche stordirlo, cosa che è capitata spesso nella fight).

Le missioni poste nell’open world erano cose effettivamente di poco conto, atte principalmente a sballottolarci di qua e di là per farci dare un’occhiata alle ambientazioni, mentre mettiamo in pratica il parkour: tenendo premuto il tasto apposito, correremo e scavalcheremo gli ostacoli minori, mentre per saltare molto in alto sarà necessario sfruttare la magia su delle rocce specifiche per spingersi verso l’alto e scalare le pareti rocciose verticali o altro (cosa che, almeno qui, non era possibile fare senza). Eccoci quindi a liberare un ponte dai banditi, a scoprire un tipo di missione secondari attivabile dove sconfiggere orde di nemici, o raggiungere un punto scomodo per attivare una statua ed ottenere un bonus permanente.

Insomma, tipi di compitino di poco conto che probabilmente faranno solo da contorno nella storia principale, che speriamo riesca ad essere intrigante quanto basta, fornendo una narrativa degna e che riesca a giustificare in parte il gioco, dato che prendendo in esame il gameplay da solo, risulta poco appagante e appena intrattenente (non noioso, sia chiaro). Square Enix e Luminous hanno annunciato che il titolo sarà arricchito prima dell’uscita, prevista per il 24 gennaio 2023. Ci riuscirà in poco più di un mese? Staremo a vedere.

Gianluigi Crescenzi
Classe 90, invecchia bene tanto quanto il vino, anche se preferisce un buon Whisky. Ama l'introspezione, l'interpretazione e l'investigazione, e a volte tende a scavare molto più del necessario. Inguaribile romantico, amante della musica e cantante in erba, si destreggia tra hack n'slash, soulslike, punta e clicca e... praticamente qualsiasi altro tipo di gioco.

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