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First Class Trouble: eccovi la nostra intervista a Invisible Walls

Appena poche settimane fa, per l’esattezza l’8 aprile 2021, l’industria videoludica ha visto il sopraggiungere di First Class Trouble, intrigante party game targato Invisible Walls che nella sua prima versione in Early Access ha saputo conquistare immediatamente i cuori di moltissimi utenti. La produzione, infatti, vede fino a sei giocatori costretti a dover fare i conti con una pericolosa Intelligenza Artificiale desiderosa solo di uccidere qualsiasi essere umano. Con una struttura similare a quanto visto con Among Us, i partecipanti alla partita dovranno collaborare per fuggire dalle grinfie dell’infida IA, la quale si sarà già mescolata tra i ranghi dei “vivi” con alcuni robot killer perfettamente identici a un normale essere umano. Ovviamente, questi robot saranno controllati da altri giocatori che in-game dovranno tentare di sabotare le varie azioni del gruppo – ed eliminandone i membri quando se ne presenterà l’occasione – senza far capire di stare dall’altro lato della barricata. Un’idea semplice, insomma, ma più che sufficiente per dar vita ad appassionanti e divertenti partite. Ebbene, recentemente abbiamo avuto l’opportunità di chiacchierare con alcuni membri del team di sviluppo, quindi eccovi qui di seguito la nostra intervista agli sviluppatori di First Class Trouble.

First Class Trouble propone una svolta diversa al classico gameplay a cui produzioni di questo tipo ci hanno abituati, presentando al suo interno parecchie meccaniche interessanti. Come vi è venuta l’idea per questi minigiochi?

Ascoltiamo molto la nostra community, la quale ha più volte dimostrato di avere molte grandi idee. Avere una così fiorente community ci ha assicurato di non rimanere mai a corto d’opzioni a cui attingere. Inoltre, abbiamo una struttura molto specifica nella nostra azienda, così che chiunque dovesse avere una buona idea possa essere messo nella posizione di esporla a tutti. Se funziona, viene inserita nel gioco.

L’elemento più importante di questo gioco si riassume nel poter parlare in qualsiasi momento con le persone che ci stanno attorno (una differenza significativa rispetto ad altri prodotti dello stesso genere): come mai avete ritenuto che proprio questa fosse la giusta idea per il vostro titolo?

Volevamo creare un gioco che si concentrasse sulle dinamiche sociali, l’interazione e il dramma. Abbiamo preso ispirazione da molti reality TV e dai dramma della “vita vera”. La parola è fondamentale per l’interazione umana, quindi volevamo che fosse una parte importante anche nel gioco.

Molti giocatori, una volta nel vivo della partita, scherzano e giocano di ruolo con particolare passione, e pensiamo che proprio questo sia uno degli aspetti più divertenti dell’esperienza: vi aspettavate simili comportamenti o sono stati una sorpresa per voi?

Era intenzionale. Nella nostra azienda ci caratterizziamo tutti per un umorismo piuttosto folle e volevamo che lo spirito di come siamo in quanto sviluppatori trasparisse anche nel gioco. Le cose diventano più divertenti quando appaiono sciocche e “di classe” allo stesso tempo. Io (come molti altri membri del team) sono cresciuto guardando Monty Python. Ci piacciono le dicotomie e il contrasto. Questo è anche il motivo per cui abbiamo costruito una sorta di mondo realistico che però, al contempo, fosse impreziosito da diversi elementi e caratteristiche tutt’altro che realistiche.

Avete già una roadmap per i contenuti futuri?

Sì, abbiamo una pagina della community in cui raccogliamo feedback, teniamo nota dei bug riscontrati e forniamo informazioni su ciò che verrà aggiunto nei prossimi aggiornamenti, potete trovarla qui.

Quali sono le opere da cui avete preso ispirazioni per il vostro titolo?

Abbiamo preso molta ispirazione dalla letteratura fantascientifica, Titanic e da altri giochi quali Prey e Bioshock. Oltre a questo, ci siamo ispirati al design Mid Century Modern.

Con quest’ultima domanda si è chiusa la nostra intervista dedicata al team che ha lavorato a First Class Trouble. Prima di salutarvi, vi ricordiamo che la produzione sarà disponibile nella sua versione completa su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC.

Luca Di Carlo
Cresciuto a suon di videogiochi, cartoni animati e fumetti, ho potuto godere di un infanzia interamente basata sulla creazione del nerd per antonomasia, sempre intento ad affrontare sane partite videoludiche e alla costante ricerca di tutto il comprabile da poter mettere in bella vista su qualche mensola. Essendo poi anche un grande casanova, ho scoperto il mio primo vero amore dopo aver attaccato la spina della mia Playstation 1, ma non preoccupatevi Microsoft e Nintendo, nel mio cuore vi è spazio anche per voi.

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