In termini di publishing, è fondamentale saper sfruttare bene una proprietà intellettuale al fine di farla maturare e generare dei ricavi. È su questo fondamento che gli editori più grandi dell’industria del gaming – come Nintendo con Super Mario o Activision Blizzard con Call of Duty – creano una quantità sempre differente di titoli. Nel caso di Square Enix, che possiede franchise colossali come Final Fantasy o Dragon Quest, la situazione non è poi così tanto diversa. Ad esser diametralmente opposto è il risultato che raggiunge una volta definiti quelli che sono le piattaforme di rilascio, il costo e soprattutto il target di riferimento.
Final Fantasy VII: Ever Crisis, che trattiamo in recensione, si trova in una posizione estremamente scomoda, se la si vede sotto determinati termini. Da una parte, Square Enix ha dimostrato di sapersi ritagliare una fetta importante dell’enorme torta chiamata “mobile gaming”, da un altro lato, il publisher aveva già fallito miseramente con la stessa IP e una soluzione molto simile a quella di Ever Crisis.
Qualcuno ricorda Final Fantasy VII: The First Soldier, il battle royale mobile ambientato sul pianeta Gaia? Parliamo del coraggioso tentativo di volersi imporre con forza nel genere dei battle royale, ormai decisamente meno pronunciato rispetto ad alcuni anni fa, con dinamiche da game-as-a-service sempre pronte a bombardare l’utente con banner di ogni sorta. Rilasciato a novembre 2021, The First Soldier ha chiuso i battenti questo gennaio, dopo poco più di un anno dal rilascio. Un fallimento sotto quasi ogni punto di vista, che sarà sicuramente costato caro alle tasche di Square Enix.
L’annuncio di Final Fantasy VII: Ever Crisis ci aveva un po’ risollevato il morale, con premesse abbastanza grandi. L’opera avrebbe raccontato le vicende della “trilogia” composta da Final Fantasy VII, Crisis Core e The First Soldier, includendo alcuni risvolti narrativi inediti e che avrebbero aggiunto dettagli al character design, specialmente di Sephirot stesso. Abbiamo atteso il lancio, prenotando il gioco su App Store per poi giocarlo al dayone, e la realtà che ci siamo trovati di fronte ci ha spiazzati non poco.
Spezzatino alla giapponese
Ever Crisis si apre così come Final Fantasy VII Remake e il capitolo originale, con la storica Bombing Mission. Tuttavia, se a primo sguardo possa sembrare tutto inalterato, ci si scontra immediatamente con una realtà assai deludente: il comparto narrativo è frammentato in molteplici missioni che raramente seguono un filo conduttore che le accomuna se non il posizionamento temporale degli eventi. Se prima la Bombing Mission andava completata in circa un’ora, stavolta dura solo una manciata di minuti. Non solo, molte delle missioni della storia finiscono per essere dei meri “filler” in cui si parla e basta, e ancor meno spesso abbiamo modo di controllare fisicamente il protagonista della vicenda.
La situazione peggiora nel momento in cui, giunti alla scena in cui Cloud incontra Aerith per la seconda volta, non dobbiamo fare altro che un singolo combattimento per poi vedere la trama di Final Fantasy VII completamente interrotta per lasciare spazio a quella di Crisis Core, senza alcun collegamento logico o narrativo a giustificare tale scelta.
Stesso discorso per The First Soldier che, sebbene volesse raccontare una storia inedita di Sephirot e della sua versione giovanile, si interrompe proprio nel momento più interessante, lasciando il giocatore con l’amaro in bocca e la necessità di attendere futuri aggiornamenti. Il comparto narrativo di Final Fantasy VII: Ever Crisis soffre così di un serissimo problema di frammentazione e costante incoerenza, rappresentando probabilmente il modo peggiore per conoscere la complessa saga di Final Fantasy VII.
Impianto ludico quasi assente
Inizialmente abbiamo apprezzato molto il sistema di combattimento, una soluzione più moderna e in stile Game-as-a-Service che mescola la formula a turni che caratterizzava il capitolo originale con alcune lievi dinamiche presenti nel remake. A condire il tutto, peraltro, un comparto grafico di tutto rispetto che sa farsi apprezzare su mobile con la cura dei dettagli di modelli, effetti e illuminazioni varie. Ancora una volta, tuttavia, la soluzione GaaS adoperata da Square Enix va a minare completamente l’esperienza di gioco, rendendo l’interazione dell’utente del tutto inutile.
Crediamo sia la possibilità di automatizzare e velocizzare i combattimenti a rendere insensata l’esistenza stessa del sistema di combattimento. Sia ben chiaro, possiamo tranquillamente decidere di attaccare manualmente scegliendo quali magie o mosse utilizzare in un preciso momento, ma farlo non comporterebbe alcun vantaggio o miglioria all’esperienza, e potrebbe addirittura portarci all’eliminazione dei personaggi del team. Al contrario, poter automatizzare l’intero processo è una possibilità sicuramente molto comoda, ma che elimina completamente quell’unica componente ludica che poteva avere senso in Final Fantasy VII: Ever Crisis.
Questo perché, d’altro canto, c’è una buona dose di modalità secondarie come i dungeon, che ci fanno tornare a mettere piede su mappe della storia, o anche le missioni che permettono di ottenere materiali validi per potenziare le nostre armi. Troveremo addirittura una modalità multiplayer online, che offre al giocatore delle lobby in cui entrare e cercare di combattere dei nemici assieme ad altre persone. Parliamo di modalità senza dubbio interessanti e che donano freschezza nel momento in cui non si sa davvero più cosa fare nel titolo.
Tolta la narrazione, il sistema di combattimento e data l’inesistenza di un qualsiasi tipo di retroscena d’avventura, fatichiamo a vedere un impianto ludico soddisfacente nel titolo. Questo perché Square Enix ha concentrato tutti gli sforzi sull’intero sistema gatcha, che prevede il drop di armi ed armature – e materia, con un sistema leggermente diverso – tramite una valuta in-game. Possiamo tirare in mezzo il fattore collezionismo, la volontà di raccogliere tutte le armi presenti nel gioco e cercare di rigiocare le missioni principali per fare quei due o tre combattimenti (che, ricordiamo, sono totalmente inutili per via della modalità automatica).
Paradossalmente, crediamo che l’impianto ludico – la parte “divertente” del gioco – va ricercato proprio nel dover smanettare tra i menù per potenziare armi e armature che non utilizzeremo mai. Oppure, potremmo vedere il gameplay nella modifica del party con determinate combinazioni di personaggi ed equipaggiamenti, inclusa la materia. Di fatti, alcune missioni più ardue sono bloccate dietro a un livello di potenza minima della squadra. Parliamo di una barriera che alle volte diventa così ridicolmente elevata da mettere in dubbio le capacità di bilanciamento di Square Enix, se non fosse che è possibile acquistare materiali con la valuta in-game, a sua volta ottenibile spendendo denaro reale.
Ed ecco che entrano in gioco quelle microtransazioni che non riusciremo mai più a toglierci di dosso e che, in un modo o in un altro, continueranno a far parte delle nostre vite da videogiocatori. Tuttavia, Final Fantasy VII: Ever Crisis è la massima concretizzazione di un’industria del mobile che non riuscirà mai a liberarsi da un sistema di monetizzazione che snatura completamente un’opera meravigliosa e senza tempo come Final Fantasy VII.
Da un altro punto di vista – quello del publisher – è innegabile che tali meccanismi funzionano e generano ricavi. Ad essere completamente onesti, in ogni caso, dubitiamo che questo possa valere all’infinito, soprattutto dopo aver visto quanto avvenuto con Final Fantasy VII The First Soldier, e speriamo che Square Enix decida di rendere l’omaggio che merita la sua opera, su mobile.