Ecos: First Continent è un titolo di John D. Clair da 2 a 6 giocatori. Rilasciato ad Essen Spiel 2019, Ecos è stato per AEG il titolo di punta di quest’anno: unendo meccaniche originali (seppur non inedite) e materiali di prim’ordine ad un autore di rilievo, non abbiamo potuto lasciarcelo sfuggire.
Abbiamo preferito non provarlo in fiera per dedicargli più tempo una volta tornati a casa: ed infatti dopo averlo giocato e rigiocato in queste serate autunnali, siamo pronti a presentarvi la nostra recensione.
Ambientazione e materiali
In Ecos: First Continent i giocatori sono forze della natura impegnate nella creazione di un pianeta. Nel corso della partita avremo la possibilità di modellare il paesaggio generando mari, deserti e territori fertili, innalzando montagne, sviluppando foreste ed infine popolando la mappa di specie animali.
Accennavamo già nell’introduzione dell’ottima qualità dei materiali. Ogni tessera è di cartoncino spesso e resistente, le illustrazioni di buon livello, ottimi gli elementi in legno (boschi e foreste). Leggermente scarna la grafica delle carte (scelta sicuramente ponderata, per migliorarne la leggibilità). Apposite scatoline di cartoncino vengono fornite per riporre cubetti e tessere-animale: seppur comode, andrebbe rivisto qualcosa nella loro progettazione dato che dopo alcuni utilizzi le nostre si stanno piegando nei punti più sottili e vicini alla chiusura.
Meccaniche di Ecos: First Continent
Ecos: First Continent è un titolo card-driven di piazzamento tessere. I sei mazzi asimmetrici con cui i giocatori iniziano la partita sono composti da 12 carte ciascuno e presentano diverse strategie da poter percorrere per vincere la partita: ogni carta ha effetti di “terraformazione” o di piazzamento di specie animali (a volte prevedendo interazioni con animali di specie diverse), spesso fornendo anche punti vittoria in base all’impatto sulla board dell’azione effettuata.
La dinamica centrale di Ecos: First Continent è la stessa vista in Rise of Augustus ed ispirata al classico gioco della tombola. Da un sacchetto vengono estratti, uno alla volta, dei token-energia con diversi simboli: se abbiamo di fronte a noi una carta che lo raffigura, potremo coprire il simbolo con un cubetto. Una volta coperti tutti i simboli di una carta, il suo effetto si attiva: esclameremo “Eco” per interrompere le estrazioni e risolvere quanto indicato sulla carta. Fra i possibili effetti c’è la generazione di ulteriori energie, che ci consentono di attivare una catena di carte diverse.
Quando il numero estratto non compare fra le nostre carte in gioco potremo ruotare di 90° un’apposita tessera quadrata che ci consentirà di acquisire una nuova carta, ottenere un cubetto o giocare una carta dalla propria mano.
Considerazioni
Vorremmo iniziare questo lungo paragrafo sconsigliando fermamente di approcciarsi ad Ecos: First Continent provandolo con una partita singola (e sapendo già di non rigiocarlo a breve), perché ne rimarreste probabilmente delusi. Il titolo non è affatto complesso (anzi, è proponibile anche a neofiti), per ricavarne soddisfazioni tuttavia è necessario conoscere non solo le proprie carte di partenza ma anche i mazzi degli avversari ed il relativo metagame. I due mazzi “comuni” infatti sono marginali, abbiamo constatato nei nostri test come sia più redditizio focalizzarsi sulle carte di partenza (che offrono ottime strategie anche da sole), riducendoci a pescare carte ulteriori soltanto per l’effetto secondario di qualche attivazione.
Il down-time delle prime partite è stato eccessivo, mentre con giocatori esperti i tempi si riducono leggermente ma rimangono accettabili soltanto con quattro persone al tavolo o meno. Sebbene la fase di “piazzamento” sulle carte si svolga in contemporanea, l’attivazione degli effetti si svolge singolarmente, in ordine di turno, per ogni giocatore: i numerosi fattori da tenere in considerazione espongono al rischio di analisi-paralisi e la possibilità di attivazioni concatenate in diverse carte non aiuta a velocizzare le operazioni.
Le nostre prove iniziali con 5 o 6 giocatori al tavolo sono state disastrose, non solo per le lunghe attese fra i turni ma anche per la scarsa gestibilità del gioco: troppe persone che interferiscono nella realizzazione della mappa e nello sviluppo della fauna rischiano di vanificare (spesso inconsapevolmente) diversi turni di preparazione della nostra strategia. In 3-4 giocatori il discorso si fa diverso, la partita diventa più deterministica (con tanto di mosse e contromosse) ed il titolo è più fruibile, sia in termini di tempo investito che di divertimento.
I mazzi ci appaiono ben bilanciati e la vittoria raggiungibile in molti modi diversi. Continua a meravigliarci come, in ogni partita, le mappe ottenute siano così differenti fra loro: abbiamo realizzato sia sterminate spianate desertiche che mondi prevalentemente acquatici, costellati da isolette. I mazzi in gioco contribuiscono notevolmente ad impostare il mondo realizzabile, oltre che a definire le specie che lo abiteranno. Quanto alla fauna, è estremamente interessante osservarne le interazioni e sfruttarle a nostro vantaggio. Oltre a costituire la principale fonte di punti, gli effetti degli animali sono coerenti con i veri comportamenti che hanno in natura: antilopi che sfruttano la loro mobilità per allontanarsi dai predatori, rinoceronti che prediligono la solitudine, leoni che necessitano di un territorio di caccia ecc.
In conclusione, il titolo si è rivelato discreto, ma ha necessitato di 3-4 partite di rodaggio prima di esprimere il suo pieno potenziale. Non è adatto ai giocatori da “una partita e via”, ma se giocato con una certa costanza, potrebbe stupirvi.