Dead Air: Seasons – Recensione, sopravvivere alle “Stagioni della Piaga”

Ecco la recensione su Dead Air: Seasons, un nuovo gioco di ruolo cinematografico con tema post-apocalittico creato da The World Anvil Publishing.

Daniele Antonelli
Di Daniele Antonelli - Contributor Recensioni Lettura da 8 minuti

Ecco la recensione su Dead Air: Seasons, un nuovo gioco di ruolo narrativo  post-apocalittico creato da The World Anvil Publishing, che rappresenta l’evoluzione del titolo precedente Dead Air: i giorni della piaga.

Il sistema di gioco adottato per il titolo è il Monad Echo, il quale garantisce uno svolgimento cinematografico composto da scene (incontri), scambi (turni) ed interludi (pause e riposi). La storia di Dead Air: seasons si sviluppa dieci anni dopo la diffusione della piaga fungina che ha stravolto il mondo di gioco, e vedrà come protagonisti i sopravvissuti e le loro comunità.

Guida alla sopravvivenza

Il manuale di Dead Air: Seasons contiene tutto il necessario per dare vita al nostro mondo post-apocalittico e alle figure che lo abitano. Al suo interno possiamo trovare:

  • il regolamento di gioco per il giocatore ed il Maestro della Piaga (MP);
  • la guida alla costruzione dei sopravvissuti (personaggi) e le loro comunità;
  • le regole inerenti all’utilizzo e creazione di possedimenti ed attrezzature per i sopravvissuti;
  • il sistema delle stagioni e progressione temporale della campagna;
  • le metodologie di creazione delle regioni ed i loro punti chiave;
  • un serraglio di creature compreso di illustrazioni;
  • le schede di gioco relative a luoghi, personaggi e comunità;

Uniti resistiamo

I nostri sopravvissuti in Dead Air: Seasons  saranno chiamati a risolvere le Crisi (scenari) per garantire la prosperità delle loro comunità. Le comunità non includono soltanto i giocatori ma anche i personaggi non giocanti (PNG), con i quali i sopravvissuti potranno istaurare un legame, ottenere missioni, o personaggi secondari utilizzabili durante gli scenari. I sopravvissuti e le comunità saranno inoltre caratterizzati da Descrittori e Doni.

I descrittori sono utilizzati per indicare i punti di forza e le debolezze dei loro possessori, garantendo la possibilità di sfruttare i punti Soma per ottenere successi addizionali oppure guadagnare punti esperienza (PX) supplementari dalla risoluzioni dei rovesci della medaglia (debolezze) dei descrittori, sotto forma di dadi svantaggio durante le prove.

I doni sono abilità associate ai descrittori e permettono non solo di guadagnare dadi vantaggio e descrittori temporanei, ma di alterare la narrazione fornendo nuove possibilità all’interno della scena corrente.

La creazione dei personaggi è approfondita dagli Attributi, divisi in Corpo, Reazione, Mente, Presenza e determinazione. Utilizzati per guadagnare un numero di successi pari al loro valore durante le prove ad essi associate. I descrittori e gli attributi inoltre definiscono il Ruolo (classe) di un sopravvissuto all’interno della comunità, alterando i doni a sua disposizione durante la creazione e l’affinità con le attrezzature utilizzabili.

Un oggetto per ogni occasione

I possedimenti materiali o attrezzature dei sopravvissuti non necessitano di essere dichiarati durante la creazione del personaggio. Tuttavia è importante definire il livello di preparazione (limite di possedimenti trasportabili), in quanto le attrezzature potranno essere richiamate in una scena, per la sua risoluzione da parte di un personaggio capace di utilizzarle, occupando uno slot nel livello di preparazione. Gli slot dei possedimenti saranno resi inutilizzabili dopo l’uso ma rientrare nella comunità permetterà di recuperarli, in alternativa ci affideremo alla meccanica di rovistare. Tramite una prova di rovistare potremo ottenere dei punti baratto, atti a rendere nuovamente disponibili gli slot.

Il cambio di stagione

Al termine di una Crisi i giocatori faranno avanzare un indicatore temporale a settori ed annoteranno il successo (traguardo) o il fallimento nel diario della comunità, un compendio di descrittori relativi ad esso e richiamabili dai giocatori nelle prove. Completati i settori dell’indicatore sarà possibile utilizzare la tabella presente nel manuale per definire gli elementi della prossima stagione. L’inizio di una stagione fornisce le circostanze necessarie alla creazione di nuove crisi, inoltre permette di ampliare la regione (mappa di gioco esplorabile) ottenendo luoghi chiave da visitare come centrali elettriche o vecchi negozi.

Piaga e camminatori tra i mondi

La piaga si propaga con l’ausilio di spore fungine sfruttando vettori come il vento cremisi, i risvegliati e le chimere. Con il susseguirsi delle stagioni la piaga avanza ed entra in scena la meccanica della contaminazione.  In termini di gioco la contaminazione rappresenta i segnalini attribuiti ai sopravvissuti dopo il contatto con elementi ambientali pericolosi e creature infette.

Il punto di non ritorno (PNR), presente nelle schede dei giocatori, è il numero di segnalini contaminazione necessari al Risveglio di un sopravvissuto, tale stato non rappresenta la morte o la perdita di un personaggio, bensì una forma transitoria ,il Camminatore tra i mondi. Il Camminatore ottiene un dono relativo alla piaga, ed ad ogni nuovo segnalino contaminazione guadagnato effettuerà una prova di difesa contro il risveglio, in caso di fallimento il personaggio si trasformerà in uno degli infetti all’inizio della prossima scena dando spazio ad un ultima drammatica azione.

Il sistema di gioco

Dead Air: Seasons mantiene il sistema di gioco delle opere precedenti: per giocare avremo bisogno di dodici D6, dove il manuale consiglia di destinare due gruppi da tre D6 come dadi vantaggio e dadi svantaggio, utilizzati per indicare il successo o il fallimento nelle prove.

Le prove si dividono in prove di posizione, associate alle azioni narrate dal giocatore, e prove di difesa, indicate da situazioni in cui il giocatore è chiamato a difendersi da un avversario o un pericolo. I dadi con valori superiori ad 1 indicano un successo, tuttavia durante le prove sarà richiesto un numero di successi pari o superiore al livello di opposizione del pericolo o avversario, e anche un solo dado risultante 1 indicherà il fallimento della prova.

La rappresentazione delle tre fasi

Le creature ed i sopravvissuti possiedono un limite di lesioni, ovvero la quantità di danni necessari ad eliminarli. Quando i giocatori raggiungeranno il limite di lesioni, questo causerà la loro morte. Tuttavia l’ultima parola spetta al maestro della piaga che potrebbe ricorrere ad una risoluzione più leggera, come la perdita dei sensi per tutta la durata della scena o la cattura da parte di un gruppo ostile. Un giocatore che riceve l’ultima lesione disponibile può decidere di convertirla in una Cicatrice, tale azione gli consente di continuare a combattere alla condizione di ottenere un descrittore negativo permanente. Ricevere solo una lesione dopo una cicatrice causerà la morte, in quanto non è possibile ottenere più di una cicatrice per scena.

Lasciatevi “infettare”!

Prodotto dal gruppo italiano di The World Anvil Publishing, Dead Air: Seasons permette ai giocatori di affrontare una campagna di sopravvivenza con un ritmo incalzante, indotto dal susseguirsi delle stagioni e l’avanzare della piaga. Un opera con un comparto di gioco solido, da non perdere per gli amanti delle ambientazioni post-apocalittiche o delle storie sui morti viventi.

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Adoro scrivere di ciò che mi appassiona, nello specifico di videogiochi e giochi da tavolo, il mio genere preferito è il Grimdark sia Fantasy che Sci-fi perché riesce spesso a regalare esperienze intense e ricche di adrenalina. Personalmente sono un amante degli animali e dell'elettronica, una miscela bizzarra dovuta ai primi giochi su cui ho messo mano Pokemon e Digimon.