Cyberpunk 2077: CD Projekt Red esce dal guscio di The Witcher

Simone Lelli
Di Simone Lelli - Editor in Chief Analisi Lettura da 12 minuti

La storia di CD Projekt Red sembra una favola da film: un piccolo studio polacco acquista una IP al tempo sconosciuta e, un po’ per caso, un po’ per bravura, trasforma il tutto in una trilogia che ha dettato le regole degli Action RPG degli ultimi anni. Era palese che tutto questo non si sarebbe fermato soltanto a The Witcher, anche perché la bravura tende sempre ad emergere. Non so se ve lo ricordate ancora, ma Cyberpunk 2077 è stato annunciato per la prima volta nell’estate del 2012, ben 6 anni fa. E’ solo adesso, con questa edizione dell’E3, che un gameplay è stato mostrato nel suo splendore, aggiungendo dettagli concreti a quello che per ora era soltanto un titolo con teaser annesso.

La Prima Persona

Subito in giro per il web è esploso l’urlo indignato della gente: un RPG in prima persona, stiamo scherzando? Potrei listare titoli di alto calibro che, proprio grazie alla prima persona, sono riusciti a dare quel qualcosa in più alle esperienze normalmente già create. Fallout, The Elder Scrolls, o se ci vogliamo avvicinare ancora di più all’ambientazione, lo stesso Deus Ex. E’ qui che parte la domanda allora più scontata di sempre: Cyberpunk 2077 è uno sparatutto? Assolutamente no.

Tutte le meccaniche che pervadono il titolo di CD Projekt RED viste durante l’E3 hanno tanti di quei dettagli ruolistici che risulta riduttivo anche definirlo come un GDR. Negli sparatutto in prima persona la componente principale rimane l’adrenalina, la velocità, e in alcuni casi la tattica: scelta di luoghi, armi e modalità di completamento rimangono abbastanza marginali. Cyberpunk 2077 invece punta tutto sul giocare il più possibile nel proprio modo: essere aggressivi nel completare le missioni, sfruttare la diplomazia per estorcere informazioni o essere un fantasma di Night City sarà una scelta esclusivamente vostra, e questa è una prova più che sufficiente per definire il titolo come uno RPG al 100%.

Causa e Conseguenza

Le scelte influiranno nel proseguire del gioco. Siamo nell’epoca del causa e conseguenza: scorrazzano ovunque nel prato verde del videogioco dei titoli che strillano e millantano grandi conseguenze in base alle scelte prese. Certo, farlo in un film interattivo è di gran lunga più facile che inserire questa meccanica in un titolo dalle mille variabili: eppure CD Projekt RED lo sta facendo, e sta superando di gran lunga i livelli visti in The Witcher 3: Wild Hunt. Tolto che le missioni lasceranno molto margine di scelta negli approcci (scegliere se essere più o meno pacifici starà soltanto a voi), e che ogni situazione successiva tenderà ad essere sempre diversa in base a ciò che avete fatto, stavolta le conseguenze si propagheranno lungo tutto il gioco. Non sarà strano infatti vedere sopravvissuti di gang, semplici rivali o qualcuno a cui avete pestato un piede, comparire dozzine di missioni dopo, casualmente, pronto per un inseguimento in auto al cardiopalma. Insomma, Quantic Dream (Detroit: Become Human) ci ha mostrato che le scelte possono creare molte diramazioni, Dontnod (Vampyr) che possono variare il mondo di gioco: CD Projekt RED sarà la software house che ci mostrerà come le scelte potranno inseguirci lungo delle città futuristiche, per mezzo di veicoli terresti (i volanti non saranno controllabili), passando in mezzo ad una tempesta di proiettili?

Personalizzazione massima

Abbiamo già citato la personalizzazione massima: in effetti, tolto il nome V, tutto il personaggio potrà essere personalizzato esteticamente. L’aspetto nel gioco varierà anche l’approccio che gli NPC avranno verso di voi: essere eleganti o vestire particolari abiti cambierà il proseguire della vostra esperienza. Le personalizzazioni, inoltre, non si fermano solo al di fuori, ma arrivano anche nelle componenti tecnologiche installabili: queste vi permetteranno di avere potenziamenti, utili sia nell’attaccare che nel seguire il vostro approccio tipo, che potrà girare intorno a tipologie come stealth, assault e, dulcis in fundo, netrunner. I ragazzi di CD Projekt RED hanno già chiarito come una classe non esisterà nel gioco, e quindi potrete personalizzare al massimo il vostro mercenario evitando linee ben definite, ma la scelta di sfruttare la tecnologia (potendo quindi anche hackerare quella nemica) sembra ad ora la più interessante. La speranza che il valore umanità torni (come nel gioco di ruolo cartaceo) e conti quanti impianti avete installato nel vostro corpo (un valore troppo basso porterebbe alla pazzia) è tanta. Ad ora, gli impianti differiranno anche di marca, dettagli e funzionalità, cambiando le vostre scelte in base a come giocherete.

Un mondo vivo

Il mondo di gioco, Night City (composta da 6 distretti) sarà vivo. La frase è stata abusata da tanti studi di sviluppo, ma ciò che fino ad ora Cyberpunk 2077 ha mostrato lo conferma. Potrete scegliere con chi parlare, instaurare delle relazioni di qualunque tipo e adottare la vostra linea di pensiero, ruolando in tutto e per tutto V. Ad aiutare la prima persona: gli impianti oculari e tutti gli effetti di gioco che passeranno per la vista del mercenario, passeranno automaticamente anche per la vostra, inserendovi quasi artificialmente nei panni dell’anti-eroe di turno. Anche il modo in cui parlerete con gli NPC sarà completamente a discrezione dell’utente: scegliere di tirare fuori una pistola nel mezzo di un dialogo e puntarla in testa a chi abbiamo di fronte avrà delle conseguenze. Anche le reazioni degli altri personaggi saranno realistiche: i nemici potranno subire mutilazioni o venir colpiti in punti di appoggio, aiutando il giocatore ad adottare una tattica diversa dall’esci dalla copertura e spara.

Pensate, addirittura nel 2013 si vociferava che ogni dialogo sarebbe stato doppiato nella lingua originale, e che poi sarebbe stato tradotto dal chip installato. Sarebbe un gran lavoro da fare, ma sicuramente qualcosa di unico in termini di localizzazione.

La linea temporale

Il titolo è chiaro: siamo in un mondo cyberpunk. La domanda è: quanto? Ad esempio, è assicurato che faranno la loro comparsa giornali e telefonini, cose alquanto particolari se al fianco di esse possiamo vedere impianti cibernetici d’alta tecnologia. Questo piccolo anacronismo però rende il tutto più interessante: d’altronde, Blade Runner non è uscito ieri, ma nel 1982, e pure in Star Wars i PC dello spazio erano sicuramente più arretrati del peggior smartphone di oggi. Insomma, se il cyberpunk è nato come genere letterario attorno agli anni 80, un motivo ci sarà del perché il connubio tra vecchio e futuristico funziona sempre.

Analisi e investigazione

In Cyberpunk 2077 è confermato che in alcuni casi dovremo investigare. Cosa? Non lo sappiamo ancora, ma sappiamo che potremo analizzare oggetti, ruotarli su di essi, cercare indizi, collegarli tra di loro. Insomma, se mancava un ingrediente al delizioso piatto dei CD Projekt RED, questo era proprio quel noir amato dai fan dei polizieschi. Di certo, non può che fare bene aggiungere qualche enigma di questo tipo, magari ben articolato e divertente anche per i giocatori avezzi, rendendo l’immedesimazione più facile.

Microtransazioni, multiplayer, durata, data d’uscita

Le tre domande più gettonate dagli utenti. La casa di sviluppo polacca è stata chiara e cristallina, e The Witcher 3: Wild Hunt ne è la prova, ma se siete stati su marte negli ultimi mesi, ecco le risposte alle vostre domande, direttamente tradotte da foto, tweet e info rilasciate da loro.

Non ci saranno microtransazioni, ne loot boxes. E’ un GDR single player. Siete scemi?

Multiplayer? Non al lancio.

Quanto durerà Cyberpunk 2077? Non sappiamo dirvelo, ma sicuramente durerà tanto. The Witcher 3 era un gioco lungo, lo sarà anche questo.

Le musiche saranno composte da Marcin Przybyłowicz (The Witcher 3).

Per la data, ahimé, nessuna informazione ufficiale è disponibile. Non so se però conoscete le origini del gioco: nasce tutto da Cyberpunk 2020, gioco di ruolo cartaceo edito da R. Talsorian Games (disponibile a circa 30€, ma che alcuni sciacalli vendono a 500$). Non sarebbe una trovata così sbagliata fare uscire Cyberpunk 2077 (che ha un nome diverso vista la vicinanza alla vecchia data) con la data originale d’ambientazione del gioco, non pensate?

Cosa vorremmo vedere?

Sinceramente, rimane poco da voler vedere, se non il gioco installato sulle nostre piattaforme: nonostante vogliano rilasciarlo solo nel momento in cui tutto sarà di altissima qualità, 6 anni sono passati e si inizia a dubitare che arriverà in questa generazione di console. Se però dovessimo per forza richiedere qualcosa, la vera novità che Cyberpunk 2077 potrebbe portare è la coerenza. Molti GDR a mondo aperto spesso perdono di coerenza dalla missione principale (e dalla trama). La sospensione dell’incredulità viene completamente ammazzata da quelle missioni secondarie tediose e poco coerenti, capaci di distogliere lo sguardo da quello che dovrebbe essere l’obiettivo principale del protagonista. Non aiuta costruire case, mura, portare oggetti come fattorini dal punto A al punto B. Servirebbero invece missioni coerenti e ben contestualizzate, non necessarie ai meri fini del potenziamento del personaggio, ma in grado di descrivere la nostra personalità, la nostra scelta di gioco, come vogliamo esistere nel mondo di Cyberpunk 2077. Se però dovessi scommette su uno studio di sviluppo in grado di farcela, punterei tutto quello che ho sui ragazzi di CD Projekt RED: The Witcher 3 ha mostrato cosa sanno fare. Ora vogliamo vedere come sanno superarsi da soli.

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Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri problemi di spazio, videogioca da quando ha memoria, anche se ha capito di amarli su quell'isola di Shadow Moses.