Tra le pagine del Blog ufficiale di Activision è di recente comparsa la seconda parte dell’intervista strappata a Thomas Wilson, Direttore Creativo e Co-Fondatore di Beenox, la Software House alla quale è stato assegnato il difficile compito di far splendere in alta definizione il leggendario Crash Team Racing, nell’attesissimo Remake intitolato Crash Team Racing: Nitro Fueled!
Abbiamo tradotto per voi la nuova parte dell’intervista pubblicata (qui la prima parte) e, prima di lasciarvi ad essa, vi ricordiamo che Nitro Fueled è atteso in uscita in data 21 giugno 2019 su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, in formato fisico e digitale (per Switch, forse, sarà disponibile sono in formato digitale), e nelle versioni Standard e Nitros Oxide Edition (per tutti i dettagli, qui il nostro speciale dove abbiamo raccolto tutte le novità fino ad ora trapelate sul gioco, escluso quelle che leggerete di seguito, s’intende!). Ed ora, buona lettura!
Activision: Cosa distingue Crash Team Racing: Nitro Fueled da qualsiasi altro gioco di corse?
Thomas Wilson: “Innanzitutto, il modo in cui gareggi. L’esperienza di guida in Crash Team Racing: Nitro Fueled è davvero unica. Nel gioco originale potevi guadagnare velocità con la derapata sia nelle curve che nei rettilinei, imparando a gestire al meglio la tecnica dei tre turbo da attivare consecutivamente, gestendo i due grilletti del controller. Questo intendevo dire con ‘Facile da giocare, difficile da padroneggiare’; tutti possono divertirsi con il nostro gioco, ma chi ha bisogno di sfide molto competitive dovrà imparare a gestire alla perfezione questa tecnica”.
“Poi c’è la Modalità Avventura“ – continua Wilson – “I giocatori potranno godersi un’esperienza single-player con tanti boss da sconfiggere e contenuti da sbloccare. Anche solo questo aspetto rende il gioco molto diverso dal resto dei giochi di corse. Infine, ma non meno importante, è che noi stiamo riponendo la massima cura nel riprodurre a schermo la personalità dei personaggi di Nitro Fueled. Le loro animazioni, come reagiscono quando vincono o perdono, le animazioni della vittoria quando salgono sul podio… Ogni personaggio sarà assolutamente unico sotto questo punto di vista, e penso che i giocatori apprezzeranno tanto questo aspetto del gioco”.
Thomas spende poi alcune parole sulla colonna sonora e gli effetti audio che saranno offerti nel Remake: “Siamo dei grandi fan dei suoni e delle melodie originali dei giochi del passato. Nella mia testa risuona ancora la colonna sonora del primo Crash Team Racing. Ad esempio, nel livello Dragon Mines il nostro regista di animazione, Alexandre Lessard ha suonato in cabina di registrazione una vera armonica per riprodurre la stessa melodia che i Naughty Dog avevano ricreato utilizzando un sintetizzatore. Grazie ad Alexandre, sentirete un suono più autentico”.
Modifiche non solo alla colonna sonora, ma anche ai tracciati: “Abbiamo lavorato molto sulla Tiny Arena per conferirle maggiore personalità, per renderla più simile ad un’arena di quelle che ospitano le gare di Monster Truck, con metallo, graffiti e getti di fuoco che fuoriescono dalle statue di Tiny. Poi il nostro Senior Audio Designer, Nicolas Tremblay, ha modificato la colonna sonora rendendola più simile ad una canzone rock, con un pizzico di metal, per enfatizzare la sensazione che si ottiene nelle gare di Monster Truck”.
“La musica ed i suoni originali ci sono ancora“, tiene a sottolineare Thomas, “ma c’è solo un po’ più di personalità, avendo aggiunto alla colonna sonora strati di musica più profondi”.
“Per ricreare al meglio la giocabilità di Crasth Team Racing, un gioco di venti anni fa, abbiamo avviato la nostra vecchia PlayStation 1 e iniziato a giocare al gioco originale. Facendo questo, ci siamo fatti un’idea migliore di cosa rappresentasse il gioco a quei tempi, iniziando a ricordare i motivi per i quali lo amiamo ancora così tanto. Scopriamo partita dopo partita come possiamo rendere omaggio al gioco originale, rendendolo al contempo perfetto da guidare per questa generazione”.
“Abbiamo fatto numerosi screenshot degli ambienti originali del primo CTR e abbiamo quindi incaricato i nostri Concept Artist di lavorare su di essi, aggiungendo ovviamente una quantità impressionante di nuovi dettagli, grazie alle potenzialità delle attuali console”.
Activision: Tra i tutti i membri del team di sviluppo, chi se la cava meglio su Nitro Fueled? Esiste già un campionato Beenox?
Thomas risponde, ridendo: “Giochiamo spesso, e alcuni sono davvero bravi. In particolare, i due designer William Parent-Labonté e Christian Auger-Morin, che erano già dei fan ‘super hardcore’ del titolo originale. C’è poi anche uno dei nostri programmatori che se la cava piuttosto bene: Richard Harvey-Levert. Ci rivolgiamo a loro per assicurarci di fare le cose nel modo giusto, mettiamo il controller nelle loro mani e gli chiediamo: ‘Ti sembra fatto bene?'”.
Activision: A cinque mesi dal lancio del gioco, quali sono i dettagli che speri i giocatori di vecchia scuola apprezzeranno di Crash Team Racing: Nitro Fueled, e cosa speri che i neofiti penseranno del titolo?
“La risposta più facile e banale che io possa darti”, esordisce Thomas, “è che ovviamente spero che i giocatori possano apprezzare tutto. Spero che possano notare l’amore e la passione che il nostro studio ha messo nel realizzare questo gioco. Siamo fan del gioco originale e vogliamo riportare quella esperienza magica in maniera autentica sulle console di oggi, ma vogliamo anche presentare questo gioco ai nuovi fan di Crash Bandicoot”.
“Vogliamo che i vecchi fan saltino a bordo di Nitro Fueled e apprezzino quanto questo titolo sia autentico, confrontandolo con ciò che ricordano del titolo originale. E vogliamo che i nuovi giocatori possano apprezzare semplicemente un grande gioco di corse. Che sia in modalità Avventura, in multi offline oppure online, speriamo che tutti si divertano a giocare al nostro gioco”.