Come sapete, circa un mese e mezzo fa esordiva sulle nostre piattaforme PC ed Xbox One uno dei titoli indipendenti più chiacchierati dell’estate, grazie anche alla partecipazione con Square Enix all’E3 2016: The Turing Test. Quella che vi riportiamo di seguito, è la nostra intervista fatta al Creative Director del titolo di Bulkhead Interactive: Howard Philpott. In questa, ha svelato alcuni retroscena riguardo le scelte fatte per la creazione del titolo, e sulla celerità con la quale lo studio lo ha sviluppato. Andiamo a leggerla insieme!Gianluigi Crescenzi: Possiamo dire che il tempismo per il rilascio di The Turing Test è stato perfetto: in questi anni abbiamo visto molti titoli e film dedicati al “rapporto” tra la razza umana e le macchine, e molto altro materiale verrà presto rilasciato: la vostra scelta è in qualche modo collegata a tutto ciò?
Howard Philpott: E’ stata solamente una felice coincidenza! Posso dirvi per certo, che The Turing Test è stato influenzato da film come 2001 Odissea nello Spazio e Interstellar. Quando i media hanno un impatto come quello, la collezione delle tue esperienze con essi ti ispira a creare qualcosa, con la stessa vena, ma con i colpi di scena e le idee create da te stesso. Ecco come è stato concepito The Turing Test!
GC: La ragazza che controlleremo è Ava Turing, e ovviamente anche il suo nome è un tributo ad Alan Turing che per primo suggerì il test nel 1950. Come mai avete deciso di creare un gioco a riguardo?
HP: Abbiamo iniziato creando delle meccaniche puzzle che richiedessero sia creatività, sia logica. Quando ci siamo trovati di fronte ai temi proposti dal nostro gioco e dal lavoro e le teorie di Alan Turing, ci siamo resi conto che calzavano a pennello. Combinando a questo l’intrigo dello spazio e il potenziale di una vita su Europa, abbiamo ottenuto la nostra storia da raccontare.
GC: Come ci hai appena detto, The Turing Test è ambientato su Europa, luna di Giove. come mai avete scelto proprio quel satellite? Forse a causa delle condizioni climatiche presenti?
HP: Europa è una location interessante grazie al suo clima rigido, ma anche al suo potenziale: nelle croste di ghiaccio sulla sua superficie, c’è la possibilità che dei microbi siano ibernati e ancora vivi. Questo ha aperto molte possibilità creative per la nostra sceneggiatura.
GC: Ci sono piaciuti molto i puzzle che avete creato per noi, e ci sono molti tipi di oggetti e poteri con cui interagire per risolverli. Dopo tutto però, abbiamo notato che il titolo è leggermente troppo corto per i giocatori di puzzle games più esperti. Questa è stata una vostra scelta? Magari per far avvicinare anche giocatori che non hanno mai avuto a che fare con questo genere?
HP: L’idea era che chiunque non avesse mai giocato un gioco fin ora, potesse prendere in mano il controller ed imparare a farlo senza il bisogno di un tutorial. Tutto dipende dalla propria esperienza di gioco nel tempo. La nostra media di tempo di gioco si aggira intorno alle 7-8 ore.
GC: Prima abbiamo parlato di un paio di pellicole che hanno ispirato il tema di The Turing Test, ma ci sono alcuni giochi del passato che ne hanno ispirato il gameplay?
HP: Molte persone potranno vedere le ovvie comparazioni grafiche con Portal, ma in realtà a livello di design le più grandi influenze sono arrivate da titoli come The Talos Principle, The Witness e QUBE. Tutti loro ruotano attorno a delle meccaniche chiave che man mano crescono di complessità, e nello stesso tempo non distraggono il giocatori con ghirigori non necessari.
GC: Tecnicamente The Turing Test è realizzato in modo ottimo, e stessa cosa possiamo dire del level design. Dicci qualcosa riguardo il vostro team e sul vostro lavoro!
HP: Grazie mille! Noi lavoriamo davvero velocemente. Il nostro primo gioco è stato creato in 6 mesi, e siamo stati il primo team a portare un gioco creato con l’Unreal engine 4 su console, segno che saremmo stati in grado di crescere e creare un gioco anche con un tempo di sviluppo e budget maggiori. The Turing Test ha richiesto oltre 12 mesi di sviluppo con molteplici rifiniture apportate grazie al feedback dei giocatori, fino ad arrivare al punto in cui ci troviamo oggi.
GC: Il vostro gioco è stato all’E3 di quest’anno, l’evento più grande del mondo dedicato al mondo dei videogiochi. com’è stata la vostra esperienza a Los Angeles? Square Enix ha aiutato molto per il vostro successo?
HP: L’E3 è stato grande, ed è stata proprio Square Enix Collective che ci ha dato la possibilità di portare il nostro gioco nello show floor dell’evento! Loro hanno davvero creduto nel potenziale del nostro studio e dei nostri giochi, e lo hanno dimostrato proprio aiutandoci a promuovere il nostro lavoro.
GC: Cosa vi aspettate per il futuro? Avete dei titoli in fase di sviluppo al momento? C’è la possibilità di vedere un “The Turing Test 2” nel 2017 o nel 2018?
HP: Abbiamo visto l’amore dimostrato nei confronti di The Turing Test, e ne abbiamo parlato più volte all’interno del team. Abbiamo molte potenziali idee di dove potremmo arrivare in quel mondo. D’altro canto, siamo al momento concentrati sullo sviluppo del nostro gioco dei sogni, uno shooter WW2 competitivo chiamato Battalion 1944, che era su Kickstarter nel febbraio di quest’anno: ha raggiunto il 317% dei fondi. La closed alpha di Battalion 1944 è prevista per il rilascio nel maggio del 2017 su PC, mentre le versioni per Xbox One e PlayStation 4 sono previste per una data postuma.
Questo è tutto per quanto riguarda The Turing Test e non solo, e ci auguriamo che lo studio Bulkhead continui a regalarci perle videoludiche che lascino il segno! Non vediamo l’ora di scoprire come se la caveranno con il nuovo titolo appena citato!