Un gioco da tavolo horror corre sul filo del rasoio: parliamo di un prodotto che, di norma, dovrebbe spaventare, ma che difficilmente riesce a farlo mentre siete su un tavolo, con altri amici e le luci accese. Per questo motivo molti giochi cercano in qualche modo di replicare quel sentimento dentro ad una meccanica, riuscendoci a volte o almeno andandoci vicino. Per questo quando abbiamo visto Tales of Evil è subito scattata la scintilla: un gioco particolare, un’avventura (e non solo) che mescola horror e quei film fatti di piccoli eroi pronti a risolvere problemi. Tales of Evil è un gioco di Escape Studios, nato dalla mente di Antonio Ferrara, che propone alcune meccaniche funzionali – una in particolare davvero interessante – e una trama capace di catturarvi dal primo istante.
La confezione
La scatola che abbiamo ricevuto è quella dedicata al Kickstarter e fin da subito mostra una peculiare luminescenza al buio che, oltre a farlo spiccare a luci spente tra i vostri giochi da tavolo, proporre comunque una soluzione originale. Una volta aperta, il gioco si compone di alcune carte (dimensioni standard), delle tiles di mappa che dovrete usare per montare lo scenario durante l’avventura, dei manuali che vi serviranno per far avanzare la trama (per l’esattezza uno per quella principale e uno con tre mini-avventure) e alcuni token che vedremo più avanti. Il gioco inoltre presenta delle miniature ben dettagliate (da colorare), una spiccata conoscenza della cultura pop anni ’80 e ’90 e dei dadi fluorescenti che nella semplicità di essere d6 esplicano molte funzioni. La qualità della produzione è eccezionale: i token sono resistenti, le carte di ottima manifattura e la colorazione delle tiles è fantastica. Proprio queste, che magari in giochi simili per dare un tocco horror si perdono in una sfilza di dettagli poco chiari, qui sono luminose e colorate, dettagliate e ben strutturate, come se fossero uscite da uno di quei film horror di un paio di decadi fa.
Le meccaniche
La prima meccanica del gioco è molto vicina al libro-game: giocando a Tales of Evil e avanzando nella trama, infatti, vi troverete a dover fare delle scelte. Queste, che verranno decise democraticamente puntando un dito (dopo aver contato fino a tre), vi faranno saltare tra le varie pagine della trama principale “Il Mistero della Burattinaia Demoniaca” cambiando il gioco in base a ciò che farete e sceglierete. Assimilata questa, la seconda cosa da comprendere è la gestione del personaggio: di volta in volta, infatti, le azioni verranno scelte e svolte dal giocatore attivo, ovvero quello che detiene il token Walkie-Talkie. Cambiando stanza, il token girerà e darà la gestione ad un altro giocatore, avanzando in questo modo ed evitando che i giocatori si separino. D’altronde parliamo di un prodotto che simula avventure di ragazzi in un mistero horror, difficilmente in quei tipi di contenuti questi giovani si trovano a separarsi, ma più che altro tendono ad affrontare l’avventura insieme.
La scheda del personaggio (che sul retro offre un background del personaggio) dà spazio alle carte stato del ragazzo scelto: queste, che cambieranno a seconda della difficoltà o se finirete alcuni segnalini, daranno dei valori diversi andando a scalare. I tre valori importanti sono Corpo, Mente e Spavento: i primi due verranno tolti rispettivamente quando prenderete danno fisico o mentale, mentre il terzo solo quando perderete punti Corpo o Mente senza più avere però quei relativi segnalini disponibili. Finiti i token spavento, perderete la carta stato cambiandola con quella successiva.
La carta stato presenta poi 6 valori: Attacco, Difesa, Forza, Coraggio, Destrezza e Percezione. Le prime due entreranno in ballo durante i combattimenti, mentre le altre quattro durante le prove sfida; a prescindere, il valore segnerà quanti dadi dovrete lanciare. Parlando di dadi, essi conterranno tre valori per faccia: un numero, un simbolo e una freccia. I simboli creeranno un sistema di successo molto interessante, talvolta dandovi anche dei token batteria, utili per attivare le abilità speciali (tre carte diverse per ogni personaggio). Gli altri valori invece serviranno in casi specifici che non vogliamo rovinarvi, lo capirete giocando la trama.
Tales of Evil proporrà inoltre, avanzando nel gioco, degli eventi casuali generati dalle omonime carte che, magicamente, si intersecheranno nel racconto in modo eccezionale. Altre carte presenti nel gioco saranno Equipaggiamenti (utili per potenziare il vostro personaggio), le carte Speciali, le carte Ritrovamento e quelle Trauma. Ci saranno anche 6 carte capitolo che vi gestiranno l’avanzamento della storia principale, mentre il gioco gestirà alcuni degli oggetti che troverete (utili per avanzare). Fantastica infine, per quanto riguarda proprio questi oggetti, la voglia di omaggiare tutto l’immaginario horror, nerd e anni ’80 con una serie di richiami che faranno sorridere più di un fan dei generi citati precedentemente. Ovviamente non aspettatevi che tutto fili liscio: gli eventi, le scelte, le sfide fallite e ogni possibile imprevedibilità punterà a mettervi i bastoni tra le ruote, addirittura alcune volte facendovi fallire la missioni in modo miserabile.
Fusion System
La vera perla di questo gioco rimane però il Fusion System, un sistema più che una meccanica di gioco, capace di rendervi la vita un inferno (di risate). La cosa interessante è il modo in cui aggiunge quel tocco horror a cui molti giochi manca: senza nulla togliere alla narrazione di Tales of Evil, o al resto delle meccaniche, ma questo sistema aggiunge un’imprevedibilità fantastica. Di base, alcune volte capiterà che per riuscire a compiere un’azione, dovrete fare qualcosa nel mondo reale; non vogliamo rovinarvi l’esperienza, ma di base una clessidra darà del tempo ad un giocatore che, per avere bonus/rimuovere malus/riuscire in un’impresa, dovrà prendere un oggetto, oppure fare qualcosa, o dire qualcosa nella vita reale. Oltre a tutto, questo Fusion System diventa un rompi ghiaccio eccezionale, capace di far scendere l’atmosfera del gioco nella partita.
Il gioco non è difficile, anzi, si capisce subito il meccanismo che lo muove e, passata la prima mezz’ora, riuscirete a giocare liscio tutto il resto. Vi invitiamo però a non correre, a gustarvi tutta l’avventura e ogni singola lettura. Un capitolo dura circa un paio d’ore, quindi è molto gestibile e in sei sessioni, se tutto andrà bene, chiuderete la trama principale. Interessante infine l’editor di avventure, che vi permetterà di crearne di vostre (scaricando un semplice software o utilizzando solo la vostra immaginazione).