Il primo maggio 2019 si è conclusa la fruttuosa campagna Kickstarter di Dungeonology – La Spedizione: 5117 backers hanno deciso di finanziare il progetto dell’italiana Ludus Magnus Studio, creato da Diego Fonseca e Danilo Guidi. Per chi si fosse perso il kickstarter ci sono buone notizie, poiché Pendragon Game Studio ha deciso di localizzare e distribuire in Italia questo dungeon crawler con un’ambientazione inusuale e particolare per il suo genere. Abbiamo avuto modo di testare Dungeonology – La Spedizione: ecco cosa ne pensiamo.
Benvenuti a Rocca Civetta, studenti!
Dungeonology è ambientato nell’universo rinascimentale di Nova Aetas (altro gioco edito da Ludus Magnus Studio), più precisamente all’Università di Rocca Civetta: ogni giocatore rivestirà i panni di uno studente in competizione per la cattedra di dungeonologia. Lo scopo del gioco è esplorare un dungeon articolato su 3 livelli, cercando di scoprire quante più informazioni possibile sugli abitanti del luogo, in modo da poter infine discutere la propria tesi (possibilmente – ma non necessariamente – prima degli avversari) e accumulare quanti più punti possibile per aggiudicarsi la vittoria. Dungeonology è un titolo per 2 – 4 giocatori, dalla durata stimata di 90 minuti.
Componenti, materiali e grafica
Componenti e materiali sono eccellenti. Le 5 miniature principali (4 personaggi e 1 boss) sono esteticamente molto belle, così anche come le piccole miniature delle matricole; le plance giocatore e le tessere che compongono il dungeon sono di cartone spesso dual layer, il che permette di incastrare i cubetti informazioni raccolti senza correre il rischio che si perdano; la scatola è completa di inserto in plastica per riporre i componenti ordinatamente ed è presente un sacchetto di tessuto di ottima qualità in cui mettere le matricole da estrarre. Anche la grafica è comprensibile e chiara per quanto riguarda la simbologia; le illustrazioni sono molto belle e contribuiscono sicuramente a rendere più immersiva l’esperienza di gioco.
Le Meccaniche di gioco
Vediamo ora, sommariamente, le meccaniche di gioco.
Ogni giocatore vestirà i panni di uno dei 4 personaggi disponibili, ciascuno con abilità molto diverse sfruttabili nel corso della partita (si tratta quindi di un titolo abbastanza asimmetrico). Il fulcro del gioco è l’esplorazione del dungeon, che si comporrà man mano che i giocatori si sposteranno al suo interno. Le tessere dungeon presentano sempre un numero di slot variabile in basso per ospitare dei cubetti colorati: questi cubetti rappresentano le informazioni presenti in loco riguardo la popolazione oggetto del proprio studio. Vi sono 5 diversi colori, corrispondenti ad altrettanti spazi sulla propria plancia per poterli raccogliere, e ciascun colore indica il tipo di informazione (per esempio: cultura, milizia, misticismo..). I cubetti informazione costituiscono i punti vittoria finali, per cui raccoglierli sarà fondamentale per vincere. Il loro valore di base è scritto sulla plancia, ma alla fine della partita sarà modificato da una carta scelta casualmente fra tre differenti a inizio partita, pertanto alcune tipologie di cubi potranno valere meno di quanto indicato in plancia, altre di più. La carta è coperta, ma sarà possibile per i giocatori prenderne visione in una fase più avanzata della partita; sulla stessa carta è inoltre scritto il numero di punti vittoria minimo per poter discutere la tesi e concludere così la propria partita.
Il turno di gioco è molto semplice ed è così articolato per ogni giocatore:
- Discutere la tesi (opzionale, solo se si sono raggiunte determinate condizioni e si possiedono un po’ di punti vittoria)
- Fase di riposo (si salta il turno praticamente per recuperare fatica e togliersi malus eventualmente presi in partita)
- Fase di Movimento: ci si sposta nel Dungeon al massimo di tanti spazi quanto è il valore di velocità indicato sulla propria carta personaggio, eventualmente anche esplorando nuove zone
- Fase Azione: a scelta, si esegue un’azione fra raccogliere cubi, rubare cubi a un avversario, giocare una carta che presenta la dicitura “azione”, attivare un effetto di zona “azione”
- Fase di Fine Turno: si rimpingua la propria mano di carte e si rivelano le eventuali carte sfiga (essenzialmente dei malus) ottenute durante il turno.
Nonostante il turno sia lineare, in realtà i concetti di gioco da apprendere sono parecchi. Essenziale è il mazzo di cosiddette carte “Trucchetto”, utilizzabili per poter raccogliere con successo i cubi informazione così come per rubare cubi, ma anche come azioni vere e proprie o per ostacolare gli avversari. Ancora, sono importanti le “matricole” delle piccole miniature che verranno messe a inizio partita nel sacchetto in dotazione. Le matricole sono di due tipi: grige e rosse. Proprio queste ultime, cosiddette “omega” e presenti in misura variabile nel sacchetto a seconda della difficoltà della partita, ove pescate da un giocatore scandiranno la durata del gioco (oltre a costringere il povero giocatore a pescare una carta sfiga – il nome dice tutto).
Non sono presenti dadi, ma è presente un mazzo di carte randomizzatore che permette di effettuare scelte casuali ove richiesto in partita.
Interessante la meccanica per cui quando un giocatore risulta più avanti degli altri in termini di punti, gli altri gireranno la propria carta personaggio sul lato più forte, dandogli così modo temporaneamente di sfruttare abilità più potenti (l’effetto permane solo finché dura lo svantaggio).
Sarà presente anche un boss che gira per la mappa e che agisce sulla base di quanto indicato sulla sua carta (ci sono due modalità disponibili).
Il gioco proseguirà con i turni dei giocatori (composti dai passaggi sopra illustrati) finché:
- uno dei giocatori ha discusso con successo la tesi (per lui la partita finisce, per gli altri si innesca la cosiddetta “allerta massima”, che velocizza notevolmente il resto dei turni degli avversari modificando le regole del gioco in base a quanto scritto sulla carta “panico” scelta casualmente all’inizio);
- si sono estratte un certo numero di matricole Omega;
- non ci sono più cubi informazione nel dungeon.
Considerazioni
Dungeonology ha sicuramente un’ambientazione e delle meccaniche inusuali per un dungeon crawler, motivo per cui è un titolo indubbiamente interessante per gli amanti del genere. Nonostante una volta apprese le regole i turni scorrano lisci, impararlo o spiegarlo non sarà così semplice: il regolamento, fatto molto bene e comprensibilissimo, è molto lungo proprio in ragione dei tanti concetti da imparare (la tipologia di carte trucchetto e i loro molteplici utilizzi, gli svariati effetti delle stanze del dungeon..). In ragione di ciò, forse un neofita potrebbe avere qualche difficoltà a reggere la spiegazione, per quanto poi il gioco una volta appreso sia semplice. La casualità è sicuramente presente (ma è giusto così in un gioco di esplorazione) e l’interazione direttissima e cattiva. Si possono ostacolare gli avversari quasi sempre e alcuni dei poteri dei personaggi sono orientati esclusivamente al danneggiare gli altri (e questo può essere un pregio o un difetto a seconda del proprio gusto personale in fatto di giochi da tavolo).
Per quanto riguarda la scalabilità, Dungeonology funziona anche in due o 3 giocatori, ma 4 è probabilmente la configurazione migliore in assoluto.
La longevità non è altissima: è presente un solo boss, utilizzabile in 2 versioni, solo 4 personaggi e un solo dungeon (con 3 tipologie di popolazione che determinano i modificatori al punteggio). Nel giro di qualche partita con lo stesso gruppo potrebbe risultare un po’ ripetitivo; ma questo può tranquillamente essere risolto con le espansioni (che vengono citate nel regolamento).
Bellissimi i materiali che sono di alta qualità, così come le illustrazioni.
In definitiva, Dungeonology è un titolo che gli amanti dei dungeon crawler e dei giochi a interazione diretta in generale dovrebbero provare, soprattutto per l’ambientazione e le meccaniche diverse dal solito.