Smash Bros. Club : Competitive Gaming

Gianluca "Gianz" Bianchini
Di Gianluca "Gianz" Bianchini Lettura da 14 minuti

E dopo mesi di quiete, torniamo a parlare di Super Smash Bros. For Wii U and 3DS, che visto il titolo non proprio piccolissimo, lo ridurremo a Smash 4 o affini. Non voglio continuare a parlare dei personaggi, anche perchè ormai, il meta gaming si sta espandendo e sempre più informazioni interessanti vengono a galla. Se comunque avete domande sul vostro main, vi consiglio di dare un’occhiata al sito smashboards.com, che raccoglie molti threads utili ai videogiocatori.

Oggi parliamo invece di competitive gaming, ovviamente riguardo al picchiaduro Nintendo, e lo faremo andando a spulciare vari aspetti, dalle regole applicate nei tornei, alle tier list, fino ad arrivare ad alcune considerazioni che si devono fare per approcciarsi meglio ad un aspetto di questa serie che è sempre stato al centro di molti eventi del pro gaming internazionale (EVO, Apex), e che quest’anno si appresta a divenire una piccola realtà anche in Italia, con un torneo nazionale l’1 e il 2 maggio in quel di Bologna, che registra già parecchie pre-iscrizioni.

Uno sguardo al regolamento

Il regolamento dei tornei ufficiali di Smash 4 è molto simile sia per Wii U che per 3DS e in particolare, andiamo a vedere cosa si può o non può fare:

  • Tutti i personaggi nel gioco sono ovviamente praticabili e non c’è nessuna ban, con l’unica restrizione ai Mii, questi infatti possono essere utilizzati soltanto se si ha un 3DS.
  • I controller ammessi sono pressochè tutti quelli messi a disposizione nel gioco tranne il gamepad Wii U. Per il resto, si possono usare i classic controller normale e pro, il Wii U pro controller, il Wii Mote con nunchuck o senza, il 3DS e infine il controller GC, il preferito dei fan.
  • Le custom moves per il momento NON sono ammesse (ne parleremo dopo)*.
  • Non si possono usare le armi (Items Off, All Off).
  • Il match è a vite, precisamente 3, si mette inoltre un timer di 8 minuti per evitare che il match duri a lungo.
  • Danno e Handicap vengono impostati come per default.
  • In caso di tempo scaduto, verranno contate prima le vite, e poi la percentuale del dannometro. Se in queste due situazioni si ha una perfetta parità, allora si procederà con uno spareggio da 1 vita con 2 minuti sul timer.
  • Ogni partita è formata da 1 set al meglio dei 5 nei top 8, nella Finale se ne deve affrontare un altro qualora il finalista del Losers Bracket vinca il primo set della contesa. Nella Finale si fa al meglio dei 7 incontri per ogni set.
  • Non è possibile mettere Pausa durante un match. In caso contrario, chi ha causato l’interruzione deve poter mostrare la non volontarietà del gesto, altrimenti sarà dichiarata immediatamente la vittoria del singolo incontro all’altro giocatore.

Scenari

Gli scenari da torneo sono sempre limitati rispetto al totale di quelli disponibili, poiché vengono scelti in base alla presenza di alcune caratteristiche. Infatti, tutti gli stages che presentano dei Walk-off, ovvero dei corridoi per arrivare ai bordi dello schermo (es.: Il ponte di Twilight Princess, o la palestra Wii Fit), oppure degli hazards, casualità che potrebbero risultare un ostacolo per i giocatori come il Ridley nello scenario di Metroid, la lava su Norfair o i Kart del circuito di MK 8, sono bannati dalle competizioni. Ecco infatti le arene divise per edizione (3DS, Wii U) :

3DS

Scenari neutrali :

  • Battlefield
  • Tutte le Ω (e ovviamente Final Destination)
  • Yoshi’s Island(Brawl)

Scenari counterpick:

  • Arena Ferox
  • Torre Prisma

Wii U

Scenari Neutrali:

  • Battlefield
  • Tutte le Ω (e Final Destination)
  • Smashville(Brawl)

Scenari counterpick:

  • Lylat(Brawl)
  • Halberd(Brawl)
  • Delfino Plaza(Brawl)
  • Duck Hunt
  • Town & City

La differenza tra neutrale e counterpick è abbastanza semplice: mentre le neutrali possono essere scelte in ogni match del set, le counterpick possono essere scelte SOLO dallo sconfitto del match precedente, in questo caso, prima della scelta, il vincitore può decidere di vietare due stage neutrali o counterpick allo sconfitto.

Come iniziare

Ovviamente, non si diventa professionisti già dal primo giorno, questo vale anche per Smash Bros. Non serve sapere le meccaniche di recovery, i pulsanti ecc., ma un buon giocatore competitivo deve conoscere molti dettagli del gioco.
Innanzitutto, il mio consiglio personale è di imparare a giocare con un solo controller. Non importa quale scegliate, ma dovrete cercare di cambiare il meno possibile il vostro pad. Innanzitutto per una forma di abitudine, ma anche per abituare le vostre mani ad un’ergonomicità familiare. Secondo poi, trovate la configurazione di comandi che più vi aggrada: infatti non è vietata la configurazione dei comandi! Se usate per esempio il pad GC, come me, vorrete probabilmente silenziare il rumble, poiché potrebbe darvi fastidio, o magari preferite premere un pulsante per il salto piuttosto che usare la levetta.
Fatto questo, bisogna cominciare a parlare di due aspetti fondamentali per la vostra carriera da pro-gamer:
1. Il Main
2. I/Il Match Up

Il Main

Con quasi 50 personaggi, sicuramente non è facile scegliere quello che fa per voi. Trovare il vostro personaggio migliore è una faccenda di primaria importanza in un picchiaduro, specie in Smash. La scelta più ovvia sembrerebbe quella di prendere il proprio personaggio preferito o magari quello più accattivante nel design, ma non sono questi i parametri che ci interessano. Ciò che ci interessa è un personaggio con cui ci troviamo perfettamente a nostro agio.

Ovviamente, capite bene che all’inizio sembrerà un po’ difficile, ma pian piano, dopo svariate scremature nel roster, inizierete a intravedere il vostro piccolo manipolo di personaggi con cui ve la cavate abbastanza bene. Tra quel gruppetto, deve spiccare per forza il vostro main, quello con cui non solo vi approcciate meglio, ma anche con cui pensate di poter produrre più risultati vincenti. Ad oggi, anche io ho difficoltà nello scegliere un main, in quanto uso alternativamente 4-5 personaggi.

Questo non è sicuramente un limite (come vedremo tra un po’) ma potrebbe rappresentare un problema nell’avvicinarsi ad un torneo. Quando infatti parteciperete ad un evento, dovrete aver macinato ore e ore di gioco per PADRONEGGIARE un personaggio alla perfezione, ciò richiede un costante allenamento volto ad un solo lottatore. Al limite, se ve la sentite, potete affidarvi ad un “secondario” da usare come ripiego se secondo voi il match non vi sta agevolando parecchio.

Come in tutti i picchiaduro, anche in Smash poi ci sono delle tier list aggiornate ogni tanto. Queste liste classificano i personaggi a seconda del loro valore all’interno della scena competitiva. Ecco, nello scegliere il vostro main, non badate troppo ad essa, certo potreste credere che i personaggi in cima siano perfetti, ma non è assolutamente così. Non c’è personaggio che, se usato con maestria e competenza, non possa prevalere sugli altri, così come non basta prendere un personaggio considerato forte per poter vincere un torneo. D’altronde, sono parecchie le voci autorevoli che parlano di Smash come un gioco “tendente all’equilibrio”, ovvero un gioco dove ogni lottatore può dire la sua.

Il Match Up

Il match up in un picchiaduro non è altro che l’insieme di dati che possono servire ad un giocatore per permettere al suo personaggio di vincere contro l’avversario. Spesso si presenta semplicemente come due percentuali complementari (sommate danno 100), che mostrano le probabilità di vittoria di un personaggio su un altro. Ma non è solo questo. Conoscere bene un MatchUp è almeno il 40 se non 50% dell’esito di un match. Se infatti avete una probabilità di successo sfavorevole, ma conoscete bene le debolezze del personaggio avversario, allora vedrete che non sarà difficile come potrebbe essere sulla carta.

Al contrario, non crediate che, sebbene abbiate un vantaggio abbastanza ragguardevole sul personaggio dell’avversario, la vittoria sia già in tasca: infatti l’avversario potrebbe ben sapere a cosa state mirando per poter vanificare le vostre occasioni o possibilità. Ma come si costruisce, un Match Up?

Per iniziare, bisogna avere bene in mente quali sono le fondamentali caratteristiche di un personaggio, e soprattutto i punti di forza, in modo da poterli isolare nel match. Dopodichè, dovrete pensare anche ai punti deboli, alle mosse rischiose, quelle in cui si presentano elevati lag all’inizio o alla fine di una mossa, ma anche altri aspetti come l’efficacia a terra o in aria in modo da spostare l’incontro dove si potrebbe materializzare più facilmente uno svantaggio e permettervi di infierire laddove l’avversario rimane scoperto.

Infine, cosa non da sottovalutare, conoscere la percentuale “da Kill” dell’avversario. Inutile girarci attorno, ad un certo punto, quando il dannometro sale troppo rispetto al peso di un personaggio, le probabilità di salvarsi da una mossa potente saranno sempre più basse, e avere in mente un numero approssimativamente esatto può aiutarvi a sbrigare una pratica velocemente per mettere pressione all’avversario. Inutile dire che aiuta il fatto di saper usare il personaggio che stiamo analizzando. e qui torna utile ciò che è stato detto nel paragrafo precedente riguardo all’utilizzo di più personaggi.

Dopo queste considerazioni, verrebbe da dire che basta quindi sapere il Match Up di ogni personaggio per vincere contro ogni avversario, e invece manco per niente! Non a caso prima ho attribuito al Match Up solo il 50% massimo dell’esito di un match, infatti il restante è determinato dall’abilità del giocatore, elemento, questo, che non può essere spiegato in nozioni o altro, ma che è insito nel modo in cui ognuno si interfaccia con il gioco.

Che siate maestri nel leggere l’avversario, o nell’escogitare delle “trappole” per indurlo all’errore, questo farà sempre la differenza in un incontro, Per questo il Match Up è relativo SOLO AL PERSONAGGIO e non a chi lo comanda, quello è quasi impossibile determinarlo!

*Custom Moves

Per quanto sia ancora presto per parlarne approfonditamente, è abbastanza onesto pensare a come le Custom Moves potrebbero espandere il meta gaming di Smash a limiti finora sconosciuti. Senza neanche entrare nel dettaglio di ognuna, vi basti sapere che esistono 3 varianti per ogni B move di ogni personaggio.

Ciò vuol dire che ogni mossa speciale ha oltre al set di “default” altri due. Alcune di queste migliorano vistosamente le capacità di un lottatore, portandolo a livelli di efficienza che forse con le mosse che ha non avrebbe. Tutto ciò rende il nostro bel gioco più profondo e di spessore: sarà infatti molto dispendioso dover riconsiderare le idee su un singolo character quando queste custom verranno rese ammissibili nei tornei.

E non crediate che manchi molto, dato che all’EVO di quest’anno sarà possibile usarle! Ancora è presto per dire se sia giusto non porre limitazioni su come e quante usarne, ma quello che spero personalmente è che in futuro si prenda spunto dall’evento estivo.

 

E si conclude così il nostro speciale dedicato a Smash, sicuramente riprenderemo il discorso del competitive gaming illustrando altri aspetti fondamentali : le Advanced Techniques!

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Gioco da ormai 15 e passa anni ai videogames, il più dei quali sono stati titoli di Nintendo. Ma ho anche giocato spesso alle saghe divenute classiche anche nella scorsa generazione appartenenti ad altre piattaforme. Ma Zelda rimane Zelda, una fetta del mio cuore c'ha la triforza disegnata sopra.