Marvel Skirmish in New York ci propone il più classico degli sscenari: New York è di nuovo sotto attacco, un gruppo di criminali vuole prendere il controllo della città, e gli eroi Marvel devono intervenire prima che la situazione degeneri. Insomma, ordinaria amministrazione da Manhattan, dove ormai tra alieni, robot assassini, stregoni, mostri verdi e geni del male l’assicurazione sulla casa dovrebbe costare più di un appartamento a Central Park. Il gioco, pubblicato da Lookout Games e arrivato in Italia tramite Asmodee, è un titolo per due giocatori firmato da Matthias Cramer, autore che qui riprende e rielabora una sua vecchia creatura, Fight for Olympus.
La struttura di base è rimasta quella: un duello serrato su più corsie, gestione della mano, carte usate sia come personaggi sia come risorse, e una serie di obiettivi da contendere turno dopo turno. Cambia però l’ambientazione, che ora diventa Marvel, e cambiano anche alcune soluzioni meccaniche che rendono questa versione più asimmetrica, più immediata e, almeno sulla carta, più appetibile.
Dico “sulla carta” perché quando si prende un sistema già esistente e lo si ricopre con una licenza così forte, il rischio è sempre quello del semplice “reskin”. Fortunatamente Marvel Skirmish in New York non è solo una mano di vernice, ma la sensazione è che non sempre riesce a sfruttare il materiale Marvel con la forza con cui avrebbe potuto.
Come si gioca?
Il cuore del gioco è una plancia divisa in tre aree principali: Downtown, Sanctum Sanctorum e Avengers Tower. Ogni giocatore ha il proprio lato della plancia e può schierare personaggi nelle varie corsie, cercando di difendere le zone importanti e, allo stesso tempo, lasciare scoperti i punti deboli dell’avversario.
A inizio partita ogni giocatore riceve il proprio mazzo: uno dedicato agli eroi, l’altro ai criminali. Le due fazioni non sono identiche, e questa è una delle scelte più riuscite del gioco. I cattivi hanno condizioni di vittoria, ritmo e strumenti leggermente differenti, e devono arrivare a 9 punti vittoria, mentre gli eroi vincono arrivando a 7 punti oppure salvando abbastanza civili da lasciare solo due cubetti sulla plancia. In alternativa, se il mazzo finisce, vince chi controlla in quel momento il tracciato dei punti.
Il turno è molto lineare. Prima c’è la fase di reclutamento, in cui potete giocare carte dalla mano pagando il costo indicato. Il costo viene pagato scartando altre carte del colore richiesto, e qui nasce una delle tensioni fondamentali del gioco: ogni carta è potenzialmente utile, ma spesso dovrete sacrificarla per mettere in campo qualcun altro. Non è una decisione banale, perché magari quella carta che state scartando sarebbe stata perfetta due turni dopo. Ma se non la scartate ora, forse quel “due turni dopo” non arriverà mai.
Dopo il reclutamento si passa alla fase di attacco, che si risolve da sinistra verso destra. Se davanti al vostro personaggio c’è un nemico, lo attaccate e gli assegnate ferite pari alla vostra forza. Se invece la corsia è libera, attivate l’effetto della zona. A Downtown i cattivi fanno punti, mentre gli eroi prima salvano civili e poi, una volta liberata l’area, iniziano a segnare punti. Al Sanctum Sanctorum si muove un indicatore in stile tiro alla fune: se riuscite a portarlo tutto dalla vostra parte, ottenete un potente artefatto. All’Avengers Tower, invece, potete pescare carte Battleground, cioè effetti monouso che aiutano a ribaltare una situazione o a consolidare un vantaggio.
A fine turno si pescano due carte. Tutto qui. Pochi passaggi, pochissima burocrazia, e un ritmo che resta sempre abbastanza alto. Una partita dura intorno ai 30 minuti, spesso anche meno quando i giocatori conoscono già le carte.
Sostituire gli eroi come nei fumetti!
Una delle meccaniche più brillanti di Marvel Skirmish in New York è quella della sostituzione dei personaggi principali. Ogni eroe o villain importante è presente nel mazzo in più copie, spesso in versioni base e potenziate. Se avete già in campo un personaggio e pescate un’altra copia dello stesso, potete giocarla gratuitamente al suo posto.
Questa scelta ha due effetti molto interessanti. Prima di tutto, vi permette di “curare” quel personaggio, perché la vecchia copia viene scartata insieme alle ferite accumulate. In secondo luogo, può riattivare abilità immediate o mettere in gioco una versione più forte dello stesso personaggio. Tematicamente funziona benissimo: siamo nei fumetti Marvel, dove nessuno resta morto davvero, nessuno è mai fuori gioco per sempre e chiunque può tornare in scena con un costume leggermente diverso, una posa più drammatica e una battuta a effetto.
Dal punto di vista della licenza il gioco fa il suo dovere, ma non sempre brilla. Le illustrazioni sono piacevoli e pescano da stili diversi della storia editoriale Marvel, con alcune immagini più moderne e altre dal sapore decisamente più classico. A tratti sembra di sfogliare una raccolta un po’ disordinata di tavole, ma il colpo d’occhio complessivo resta buono. Il problema è che non tutte le abilità sembrano cucite addosso ai personaggi. Alcune funzionano bene: Thanos che fa danni in modo ampio e devastante ha senso; Ultron che resiste a certi tipi di carte comunica almeno vagamente l’idea del robot difficile da abbattere; altri personaggi, invece, sembrano avere effetti più generici.
Anche la selezione dei personaggi è curiosa. Ci sono eroi e criminali riconoscibili, ma mancano interi pezzi fondamentali dell’immaginario Marvel. Niente X-Men, per esempio, e per chi è cresciuto a pane, Wolverine e Gambit, questa è una ferita che nemmeno una carta “cura gratuita” può sistemare. Alcune scelte sembrano influenzate dalla Marvel più recente, altre dalla tradizione classica, ma non sempre il roster restituisce una sensazione davvero definitiva.
Il grande difetto: la fortuna può decidere troppo
Il punto più delicato di Marvel Skirmish in New York è la fortuna. Il gioco si basa sulla pesca delle carte, e le carte sono sia azioni sia risorse. Questo significa che potete ritrovarvi con una mano piena di personaggi potenti ma senza i colori necessari per giocarli, oppure con carte utili nel momento sbagliato. In un gioco breve e aggressivo, un paio di turni sfortunati possono pesare tantissimo.
Il gioco non offre abbastanza valvole di sicurezza da questo punto di vista: non c’è un mulligan esplicito abbastanza forte da correggere una mano iniziale pessima, e manca una regola del tipo “scarta due carte qualsiasi per ottenere una risorsa jolly”, che avrebbe reso il sistema meno punitivo senza eliminare la tensione. Così, in alcune partite, può capitare di non riuscire a giocare nulla di davvero rilevante mentre l’avversario inizia a occupare corsie, ottenere artefatti e fare punti.
Quando il divario si allarga, recuperare non è semplice. Se un giocatore controlla molte corsie e comincia ad attivare più zone a turno, l’effetto valanga si sente. Il lato positivo è che le partite sono rapide, quindi una sconfitta brutta non vi inchioda al tavolo per due ore. Il lato negativo è che, mentre state perdendo male per colpa della mano, la velocità della partita non basta sempre a togliere la frustrazione.
Quando gira bene, però, Marvel Skirmish in New York è divertente. La lotta sulle corsie è chiara, immediata e piena di piccole decisioni. Difendo Downtown per impedire punti facili? Mi concentro sul Sanctum per prendere un artefatto? Lascio libera l’Avengers Tower per pescare carte Battleground? Spingo sui punti o rallento l’avversario? Ogni turno pone domande semplici ma interessanti. Mi piace molto il fatto che non ci sia una sola zona importante. Questa distribuzione degli incentivi evita che il gioco diventi una semplice rissa sulla stessa corsia.
Anche l’asimmetria tra eroi e villain aiuta la rigiocabilità. Cambiare lato non significa solo guardare illustrazioni diverse: il flusso cambia leggermente, e questo invoglia a fare almeno due partite consecutive invertendo i ruoli. È esattamente il tipo di gioco che funziona meglio con lo stesso avversario, perché partita dopo partita si imparano le carte, si leggono meglio le minacce e si comincia a intuire quando vale la pena rischiare.




