Collocare le Tartarughe Ninja nel gelo assediato di Zombicide: White Death poteva sembrare un semplice “what if”. In realtà Timecrash è un’espansione con identità chiara: prende l’energia sfrontata di Leonardo, Raffaello, Donatello e Michelangelo, la catapulta nel fantasy innevato di Hadrin e, soprattutto, costruisce un set di regole e missioni pensato attorno al loro stile. Il risultato è una campagna serrata che alterna assedi, fughe lungo le mura e incursioni nei quartieri ghiacciati, fino alle boss fight contro Shredder e i Foot Ninjas, sfruttando il DNA “a ondate” di White Death. Il tutto in 10 scenari inediti con nuova mappa e componenti dedicati.
Un contenuto da sballo!
Il contenuto è sostanzioso: 23 miniature tra Tartarughe, alleati e avversari (Foot inclusi), 4 tessere mappa double-sided, nuove carte Equipaggiamento e un rulebook con le missioni della campagna. Non è una “reskin” di sopravvissuti esistenti: le Tartarughe portano poteri unici e un micro-ecosistema di regole che ne valorizza l’identità – dalle combo ravvicinate alle “mosse finali” potenziate. Setup e componentistica sono in linea con gli standard CMON: plastica dettagliata, silhouette leggibili, illustrazioni coerenti con la linea fantasy di White Death e un comparto token che non appesantisce.
Le sculture rendono giustizia ai personaggi: pose dinamiche, armi iconiche (katanas, sai, bo, nunchaku) e villany dei Foot ben riconoscibile sul tavolo. Per chi dipinge, il mix di superfici lisce e dettagli (ginocchiere, fasce, corazze) invita a sperimentare con toni saturi. Sul fronte “leggibilità”, le silhouette aiutano a separare Tartarughe, Foot e orda standard; l’unica attenzione va posta alle sovrapposizioni in spazi stretti (tipiche di White Death), dove conviene dotarsi di basette colorate per non perdere d’occhio la plancia.
Poteri, Chi e carte “Ultimate”: il cuore meccanico
La novità più evidente è il sistema di Chi/Meditazione: durante la partita raccogliete segnalini Chi e li spendete per attivare abilità speciali del Turtle Team o per “flippare” l’Equipaggiamento nella versione Ultimate (il dorso potenziato delle carte). Tradotto: finestre di spike di potenza in cui una Tartaruga ribalta un corridoio di zombie, oppure una serie di colpi coordinati annienta un’élite di Foot. Il respiro è volutamente “arcade”: ricompensa il timing, spinge alla gestione delle risorse (conservare Chi per il boss? O bruciarlo per uscire da un vicolo cieco?), e si integra bene con il tradizionale alzarsi di livello del Survivor.

Timecrash funziona perché resta coerente con White Death. Gli scenari sfruttano muri, porte, snowscape e choke point dell’ambientazione invernale: si corre sulle merlature, si gestiscono strettoie e si “pulsa” il ritmo tra spinta e contenimento, esattamente dove Zombicide rende meglio. I Foot Ninjas inseriscono un pattern di minaccia diverso dallo zombie “lineare”: targeting meno prevedibile, spunti di pressione laterale e piccoli “telegraph” nelle pescate che impongono un posizionamento accorto. Rispetto al gioco base, la campagna TMNT raddoppia i momenti set-piece (boss, miniboss, spawn speciali), ma senza aggiungere bookkeeping: il peso extra sta nella scelta di quando attivare le vostre mosse Ultimate, non in una nuova fase contabile.
Scalabilità, ritmo e difficoltà
Il modulo TMNT scala bene da 3 a 5 giocatori; in 2 si sente di più la necessità di ottimizzare Chi e percorsi (la “coperta corta” fa parte del fascino). La difficoltà è media tendente all’alto: gli scenari più avanti nella campagna richiedono lettura del tavolo, coordinazione e un discreto “palato Zombicide”. Buona la varianza: gli spawn misti zombie/Foot e gli obiettivi modulari delle missioni riducono la sensazione di “già visto”, pur restando nel comfort zone del sistema. Se arrivate da Modern o Black Plague, troverete Timecrash più “swingy” (punte massicce di potenza alternate a riprese di fiato) ma coerente con l’azione pulp pretesa da TMNT.
Timecrash è un’espansione e richiede Zombicide: White Death per essere giocata. Le regole aggiuntive sono poche e tematiche; chi conosce la linea Black Plague/Green Horde si sentirà a casa in due turni. Il manuale è chiaro: reminder grafici, esempi di flip delle carte, icone Chi intuitive. Nota di compatibilità: i nuovi Equipaggiamenti e le tessere si sposano col resto della linea White Death senza sbalzi cromatici.

Per chi è (e per chi no)
Se amate Zombicide per il suo flow cinematografico, Timecrash è puro fan service ben confezionato, con eroi carismatici, nemici identificabili e momenti clou dal sapore TMNT che strappano il “cowabunga!” al tavolo. Se invece cercate un aumento drastico di profondità strategica o un cambio di paradigma, questa non è l’espansione che ribalta il sistema: affina e potenzia lo spettacolo, ma resta action-driven. Perfetto come campagna-evento da giocare in poche serate, ancora meglio se al tavolo ci sono fan delle Tartarughe.
Timecrash dimostra che i crossover funzionano quando regole e missioni sono progettate attorno al tema. Le Tartarughe portano un set di strumenti che valorizza il ritmo a ondate di White Death: il Chi crea finestre tattiche memorabili, le carte Ultimate confezionano i momenti salienti e i Foot Ninjas aggiungono quel tanto di incertezza che costringe a muoversi bene. Non rivoluziona Zombicide, ma lo accende con una dose di spettacolo in più—esattamente ciò che ci si aspetta da TMNT.
