Con Ticket to Ride Northern Lights di Days of Wonder (2-5 giocatori, 30-60 minuti, 8+) tornate sui binari del grande classico di Alan R. Moon, ma stavolta sotto il cielo scandinavo. È un gioco completo e indipendente: non serve altro per giocare. Il colpo d’occhio è immediato con una plancia nordica che attraversa Norvegia, Svezia, Danimarca e Finlandia e il feeling è quello familiare della serie: pescate carte Vagone, completate tratte, collegate destinazioni segrete per macinare punti. Insomma molte scelte eleganti che spingono a ripensare la corsa al tracciato: tragitti marittimi con i traghetti, obiettivi comuni estratti a inizio partita (4 su 11) e un set di ticket che vi costringe a leggere la mappa con occhi nuovi. Northern Lights è accogliente e stimolante, ideale sia per chi apprezza i gateway game che i family game: la spiegazione richiede cinque minuti, ma le decisioni in partita sono più complesse.
Messa in tavola: poche mosse, tanta atmosfera
La messa in scena è quella che ci aspettavamo da Days of Wonder: componenti curati, e la grafica di Julien Delval che trasmette freddo, foreste, porti, fiordi. Al setup distribuite i ticket (scegliendo quali tenere), posizionate vagoni e marcatori, preparate il mazzo Vagone e pezzo forte, rivelate 4 Obiettivi Comuni su 11 disponibili. Sono bonus di fine partita che indirizzano il meta di ogni tavolo (rotta più lunga, collegamenti particolari, maggioranze su tragitti marittimi, utilizzo efficiente dei vagoni, ecc.). Sembra un dettaglio, ma incide: ogni partita prende un’aria diversa e premia una pianificazione coerente fin dal primo turno. Infine, i traghetti: segnalini e requisiti chiari per collegare isole e porti. Non sono “solo” scorciatoie: diventano colli di bottiglia che vi obbligano a tempi giusti nella raccolta set.

“Leggere il Nord”
Nel vostro turno, la scelta resta semplice e tesa, quindi si parte dal pescare carte Vagone (scoperte o coperte), poi si reclama una tratta pagando il set richiesto, si possono pescare nuovi ticket (se volete alzare la posta), e poi preparare i traghetti con la combinazione corretta.
La chiave strategica è quindi il tempismo: i traghetti attraggono tutti e più di una volta abbiamo visto corse all’ultimo vagone per chiudere un ponte marittimo cruciale. Mentre navigate tra fiordi e coste, gli Obiettivi Comuni vi tentano e vi puniscono spingendovi fuori dalla comfort zone: inseguirli può significare deviare rotta, allungare di un turno, offrire il fianco agli avversari su una tratta contesa. È qui che il gioco ritrova una tensione moderna senza appesantirsi. Anche il trigger del finale è il classico: quando un giocatore resta con due vagoni o meno, scatta l’ultimo giro. La chiusura è chirurgica: si vince spesso su un’inaugurazione ben calcolata o su un ticket tenuto in canna per incastrare due città dimenticate dagli altri.
Cosa cambia davvero: varietà e lettura spaziale
Sono principalmente due le scelte di design che fanno il lavoro pesante, ovvero gli Obiettivi Comuni e i Traghetti e le rotte marittime. I primi creano micro-mete condivise che trasformano la valutazione della plancia. Un tavolo può premiare l’efficienza di rete, un altro la spinta verso rotte lunghe o la predominanza marittima. Il risultato è rigiocabilità reale, non cosmetica. I traghetti e rotte marittime: spezzano la linearità di certe macro-traiettorie e aprono diagonali nuove tra arcipelaghi e coste. Richiedono set specifici e pazienza nel mercato Vagoni: se le carte non girano, serve assolutamente un piano B. E soprattutto, la presenza dei traghetti rende alcune intersezioni più contese del solito, preparate blocchi “gentili” e deviazioni.
Per il resto, è Ticket to Ride puro: leggibile, elegante, sempre capace di raccontare storie in un tavolo dalla durata di 45 minuti. La Scandinavia come mappa non è solo pelle: è una topologia diversa che stimola collegamenti meno ovvi e sfrutta bene la presenza dell’acqua.

Produzione e destinazione
Il tabellone è spettacolare, carte e iconografia sono quelle affidabili della serie. I segnalini per i traghetti aiutano la chiarezza nelle prime partite, e la varietà visiva tra tratte terrestri e marittime rende la lettura immediata. L’ergonomia al tavolo è di nuovo un punto forte: pescate, scarti e display centrale girano senza frizioni. È quel tipo di produzione che “sparisce” mentre giocate, che è esattamente quello che volete. Difetti? Più competizione, meno respiro sui mari. Le rotte via mare diventano spesso imbuti: la corsa ai traghetti può indurvi a giocate forzate se il mercato non offre subito i colori giusti.
Il titolo è consigliato a famiglie e gruppi misti: è perfetto dagli 8 anni in su, grazie a regole immediate e turni rapidi. Gli Obiettivi Comuni si spiegano in due frasi e danno obiettivi visibili anche a chi è alle prime armi. Se si gioca in 2 o 4 giocatori la rete è più libera, la pianificazione pulita e la lettura dell’avversario diretta, mentre se si è 4 o 5 sale la tensione territoriale e gli Obiettivi Comuni diventano spartiacque. Qui il gioco esplode, nel senso migliore.
Ticket to Ride non si trasforma improvvisamente in qualcosa di completamente diverso, ma il Nord ne esalta il carattere. Bloccare un porto o una tratta marittima, anche solo “passandoci prima”, vale quanto mettere un muro al centro dell’Europa. L’interazione è indiretta e nasce dalla lotta per lo spazio e dalla lettura dei ticket altrui (quella danza di sospetti quando qualcuno accumula vagoni blu e guarda i moli…), mentre il ritmo resta fluido: si pesca, si gioca, si chiude. Le cadute d’inerzia sono rare e spesso legate a scelte volontarie.