Ci siamo, dunque. L’ultima fermata del controverso Anno 1 di Destiny si è finalmente rivelata, portando con sé l’onore e l’onere di dover aggiustare il tiro di una stagione disastrosa per il nuovo titolo di Bungie. Le critiche alla Maledizione di Osiride sono state diverse e molteplici e la casa di Seattle più volte si è detta volenterosa di ascoltare gli appunti che gli sono stati mossi e decisa a modificare in meglio l’esperienza del titolo. Con quest’idea, La Mente Bellica è arrivata sugli scaffali digitali, portando una mole di contenuti e cambiamenti non indifferente e che andrà a chiudere l’arco narrativo relativo alla prima annualità del titolo.
I problemi su cui Bungie si è focalizzata non sono affatto pochi, la lista è lunga, e riguardano quelli più sentiti dall’utenza. Ve ne accenniamo giusto alcuni: primo tra tutti il sistema di progressione, il problema principe che ha afflitto Destiny 2 (che vi avevamo riportato anche nel nostro editoriale); il sistema di assalti eroici, resi decisamente più duri da affrontare; la quantità di attività nelle zone di pattuglia; diversi cambiamenti significativi del crogiolo. Ora, non possiamo dire con certezza quanto questo DLC sarà in grado di intrattenere gli scontenti del titolo e va da sé che farne una recensione che possa essere tale anche dopo alcuni mesi dall’uscita è difficile, abbiamo già imparato sia con il gioco base che con la Maledizione di Osiride che Destiny 2 non riesce a tenere incollati i giocatori su lungo termine e ci auguriamo che questa volta la musica cambi. Almeno questa volta.
La storia è senza ombra di dubbio ciò che più ci ha attirato del DLC sin dal trailer del reveal. Bungie ha imparato a sue spese (si spera) che giocare con la loro di Destiny è un’arma a doppio taglio: o lo si fa bene o è meglio non usarla. Questo perché il titolo offre una quantità di spunti tale che è davvero difficile rimanere a secco di idee, basta solo avere la volontà e la capacità di sfruttarla. La Mente Bellica ci fa capire proprio questo. La storia si dipana, inizia e finisce, nell’arco di quattro missioni che ci porteranno a tornare sul pianeta rosso per rispondere alla chiamata di Anastasia Bray, cacciatrice discendente dalla arcinota famiglia Bray, costruttrice della mente bellica Rasputin, protagonista di questo DLC. Il risveglio di quest’ultima, fino ad ora in stato dormiente, non è casuale e coincide con il risveglio dell’alveare, fino ad allora sepolto e congelato dalla calotta, assieme a uno dei nemici più devastanti mai affrontati fino ad ora, ma da sempre presenti nella lore del gioco: la divinità vermiforme dell’alveare Xol e il suo “profeta” Nokris, fratello (o sorella?) di Oryx. Qualunque giocatore di Destiny di fronte a così tanta carne sul fuoco non potrebbe che leccarsi i baffi, ma non è tutto oro ciò che luccica. La narrazione è veloce, troppo veloce, scialba, con personaggi frettolosamente presentati o inseriti: Zavala serve semplicemente come bastian contrario nei confronti delle scelte della Bray, che invece risulta più caratterizzata e con poco riesce ad amalgamarsi bene nel cast; di Rasputin si sa ben poco fino al finale; Nokris, presentato come uno dei principali antagonisti, passa completamente inosservato e con una presenza fisica che sfiora i cinque minuti; infine troviamo Xol che, pur riuscendo a fare la sua grossa figura, esaurisce il suo tempo nel giro di una valanga di proiettili, con conseguente proclamazione a nemico più interessante peggio sfruttato della serie. In questo quadro dipinto male si scorgono le scintille di una qualità che da sempre fa parte della serie e che richiama la tipica frase liceale “è intelligente, ma non si impegna”, che descrive appieno per l’ennesima volta il lavoro di Bungie. Occhio, però! Questo riguarda la campagna, che a suo modo riesce a risultare interessante, soprattutto se la si considera, in particolar modo nel finale, come un ponte verso la nuova espansione di settembre. Se dovessimo volgere gli occhi verso il resto dei contenuti, possiamo ritenerci per il momento soddisfatti.
Come già detto in precedenza, il teatro delle nostre nuove peripezie sarà Marte, più precisamente sarà la calotta polare di Marte. Gli scenari, dal punto di vista artistico, sono impeccabili come sempre Bungie ci ha abituati, e vedranno l’alternarsi di zone congelate e zone desertiche, tipiche del pianeta che abbiamo imparato a conoscere nel primo capitolo. Già da qui possiamo tracciare delle migliorie rispetto alla Maledizione di Osiride: la zona di pattuglia si presenta molto più estesa di Mercurio e comprende in essa una varietà di ambienti che vanno dai già citati deserti rossi e zone glaciali, incluse grotte e caverne dell’alveare, agli interni delle strutture tecnologiche della Clovis Bray e di Rasputin.
Le attività della pattuglia, poi, non sono niente male, ed oltre alle solite quest secondarie che abbiamo apprezzato in precedenza, spicca la nuova modalità Protocollo d’Intensificazione: una modalità Orda (o Rituale, come viene comunemente definita in Destiny) che ci vedrà affrontare una serie di ondate di nemici dell’alveare glaciale di difficoltà sempre crescente, alla maniera della Corte di Oryx e della Forgia dell’Arconte. L’accesso è aperto a chiunque nella zona, ma badate bene: affrontare da subito questa modalità è sconsigliato. Il livello dei nemici va ben oltre le aspettative e continua ad impennarsi vertiginosamente con le varie ondate, sette in totale, dove saremo chiamati ad affrontare nemici comuni e veri e propri boss, rendendo ben chiaro che sarà futile tentare l’impresa con una semplice squadra, come accadeva per le vecchie modalità. Ovviamente, non faremo tutto da soli e ci saranno diversi manufatti ad assisterci, come la Valchiria di Rasputin e la spada dell’Alveare, ma credeteci se vi diciamo che non saranno abbastanza. Altrettanto giusta, però, è la ricompensa nel caso di vittoria: un pezzo leggendario esclusivo dell’evento.
Per concludere questo paragrafo, torneranno anche le quest esotiche, in particolar modo per un “gradito ritorno“ (e di ciò discuteremo a breve) che otterremo dopo una missione piuttosto lunga e caratterizzata da più fasi da svolgere raccogliendo, trovando oggetti, a mo’ di Spettri Morti del primo capitolo, scorrazzando per tutta la zona di Marte.
Le modifiche più attese e più corpose sono state fatte al sistema di Assalti Eroici e al PVP nella sua generalità, oltre che al funzionamento stesso di alcune esotiche e, come già detto all’inizio, al sistema di progressione. Trattando dei primi, anche in questo DLC saranno presenti tre nuovi assalti (uno dei quali in esclusiva PlayStation) a difficoltà Eroica, ma ciò che rende interessante questa modalità è il rework che ha subito: il livello di luce necessario per affrontarli è stato innalzato a 350, rendendo davvero tosto riuscire a sconfiggere alcuni boss al suo interno ai livelli inferiori, e in più vi saranno tre moltiplicatori giornalieri che andranno a modificare l’approccio ai “dungeon”, che a loro volta non godono di grande originalità visto che si tratta di missioni della storia riciclate.
Cambiando discorso, un “improvement” non indifferente lo ha ricevuto il PVP con l’inserimento delle tanto sospirate partite private e della modalità Rissa, che ampliano il ventaglio di scelta delle modalità disponibili, sperando che possa diventare sempre più vasto. Tuttavia, la scena viene rubata da due inserimenti non di poco conto: i sistemi di Valore e Gloria, rispettivamente delle partite normali e delle classificate. Se c’era, infatti, qualcosa che mancava all’interno del PVP era giocare per un obiettivo; questi due sistemi di grado invece permettono ai giocatori di intraprendere una strada attraverso dei rank particolari che, nel primo caso si possono accumulare (per poi resettare tutto e ricominciare in stile “prestigio”, che abbiamo conosciuto in giochi come Call Of Duty) nel secondo caso, invece, sono da mantenere e far progredire fino al grado 3 per avere accesso ad una ricompensa esclusiva.
In questa ondata di ottimi cambiamenti, non può non essere travolto anche il sistema delle esotiche, o meglio, di alcune armi e del loro funzionamento. Alcune, come la Lancia Gravitazionale e il Re Dei Ratti, che non avevano trovato spazio fino ad ora, hanno subito un massiccio rework che le ha rese davvero utili sia in PVE che in PVP.
Per altre esotiche (non tutte), invece, è presente un “catalizzatore” da applicare per aumentare alcune statistiche, esattamente come per il Prodigio delle Leggendarie.
Ultimo cambiamento di grande importanza è quello riguardante la progressione del livello oggetto. Uno dei problemi fondamentali era proprio la facilità del “livellare” crescendo e potenziandosi in pochissimo tempo senza mai realmente incappare in un problema Con La Mente Bellica: ora, invece, i giocatori avranno di fronte diversi levelcap che potranno essere sorpassati solo dedicandosi alle attività di livello più alto. Per essere precisi ci saranno tre cap: un softcap tarato al 340-345, il secondo cap è tarato a 370-375 e poi il terzo e ultimo cap al 380-385, raggiungibile solo con il raid in hard e con un impiego di tempo a dir poco enorme. Possiamo solo sperare che tale sistema funzioni, nel caso la risposta fosse positiva, si verrebbe a capo di uno dei problemi principe del titolo e sicuramente sarebbe un punto dal quale partire nella prossima espansione.
Con questo aggiornamento, Bungie sembra cominciare a vedere la sua luce, cercando una via di mezzo tra il passato “glorioso” del primo Destiny e un futuro (o destino) che sta cercando faticosamente di scriversi con le proprie mani. E proprio da questo passato, Bungie dovrebbe prendere alcune distanze: va benissimo recuperare qualche cosina qua e là, ma dovrebbe stare attenta a non recuperare tutta la struttura di gioco, idee e quant’altro. Ora come ora, però, La Mente Bellica si presenta come un buon punto di partenza dal quale partire per ripartire, per poter immaginare un futuro radioso. Non mancano problemi grossi (come quello della trama), ma non ammettere che siano presenti idee interessanti (e funzionanti) sarebbe alquanto disonesto. La Mente Bellica è una piccola summa su ciò che va migliorato e ciò che invece funziona abbastanza bene, un mattone con il quale costruire l’edificio dell’espansione di settembre, che si rivelerà cruciale per la vita del brand.