Sono orgoglio di poter recensire Child of Light, rivisitazione ben riuscita del genere J-RPG con tratti molto europei da parte di Ubisoft, perla creata e pubblicizzata abbastanza in sordina che grazie ad un rilascio ad impatto assordante, specialmente sulle console next-gen data la carenza di giochi piuttosto che su old-gen e PC , subito è andato in risalto a tutti; compreso il sottoscritto!
TRAMA: C’era una volta, nel ducato d’Austria, una bimba di nome Aurora: figlia del Duca, visse col padre da quando la madre sparì misteriosamente. Arrivò il giorno in cui il Duca decise di sposarsi nuovamente e, proprio la sera delle nozze, Aurora andò a letto per non svegliarsi più, sprofondando in un sonno simile alla morte. Per la disperazione, il Duca iniziò ad indebolirsi sempre più cadendo preda delle malattie, ma non sapeva che in realtà Aurora si svegliò in un reame fatato, il regno di Lemuria: inziando ad esplorarlo apprese che la Regina Oscura aveva rubato dal cielo il sole, la luna e le stelle e che solo lei – che chissà perché alcuni si ostinavano a chiamare “principessa” – poteva salvare il destino del regno per poi poter tornare dal suo amato padre. Ad arricchire la storia ci pensano i tantissimi personaggi che incontrerete, molti dei quali entreranno a far parte del vostro team. Tra giullari inpaci di azzeccare una rima o di esser felici, maghi con complessi di inferiorità, sorelle arriviste, soldati traditori e topi innamorati avrete sempre una buona compagnia. Al termine di ogni combattimento l’ultimo arrivato parlerà con un membro del gruppo, sempre in rima, per creare un team coeso che insieme crescerà e sarà in grado alla fine di salvare il mondo.
GAMEPLAY: Per prima cosa facciamo la conoscenza con Igniculus, una lucciolina fluttuante che ci accompagnerà durante tutta l’avventura e che possiamo muovere con lo stick analogico destro oppure che può essere controllato da un nostro amico in co-op. La caratteristica principale del nostro compagno di viaggio è di poter essere spostato ovunque nella schermata e di poter emanare un forte bagliore quando ci serve, a discapito della perdita di “energia luminosa”, mostrata da un apposito indicatore. Questo suo potere gli permette di abbagliare i nemici presenti sullo scenario, così da evitare che ci attacchino ed aggirare quindi le relative sezioni di combattimento, oppure di illuminare aree del mondo di gioco avvolte dall’oscurità o ancora azionare alcuni meccanismi sensibili alla luce come in taluni enigmi nei quali dovremo usarlo per proiettare delle ombre necessarie ad aprire porte chiuse.
Child of Light ha un sistema molto classico di gioco, inizialmente si potrà andare solamente indietra o avanti e saltare mentre successivamente grazie a delle graziosi ali di fata, Aurora potrà librare come un farfalla per tutto il mondo di Lemuria; cercate di andare prima a piedi e successivamente volando in una determinata area di gioco poichè scoprirete segreti e tesori ben celati!
Una delle componenti più importanti del gioco sono i combattimenti. Esplorandone il mondo capita spesso di incontrare strane creature appostate in punti specifici oppure muoversi avanti e indietro o, ancora, volare nel cielo. Quando Aurora si scontra con queste creature parte la fase di combattimento che, in puro stile J-RPG, ci proietta in un’arena di gioco nella quale sulla sinistra troviamo la protagonista ed uno dei suoi compagni, mentre a destra ci sono fino ad un massimo di tre nemici. Il sistema di combattimento è a turni e tutto è regolato da una “linea del tempo” nella parte inferiore dello schermo: qui vediamo i diversi personaggi muoversi più o meno velocemente (a seconda del loro attributo di velocità ed eventuali modificatori attivi) verso la barra dell’azione. Una volta raggiunta, il personaggio di turno deve decidere quale azione compiere tra diversi tipi d’attacco (sia fisici che magici), mettersi in difesa o utilizzare una pozione. Ogni azione ha un tempo d’esecuzione variabile, che espone i personaggi alla possibilità di essere “interrotti”: una volta scelta l’azione li vediamo infatti percorrere più o meno velocemente un’area rossa della linea del tempo che indica l’esecuzione dell’azione, ma se mentre lo fanno un loro nemico riesce a colpirli prima che abbiano raggiunto la fine dell’area, allora interromperà la loro azione facendoli ritornare all’inizio della linea del tempo.
Quando arriva il momento di far agire un nostro personaggio, abbiamo anche la possibilità di scambiarlo senza perdere il turno con un altro membro della compagnia: questo ci permette di utilizzare le diverse abilità nel momento in cui ne abbiamo più bisogno. Trattandosi di un RPG, infatti, tutti i personaggi hanno statistiche e abilità molto diverse gli uni dagli altri: ci sono quelli più portati per gli attacchi fisici, quelli che dominano le magie d’attacco oppure quelle curative o ancora quelle capaci di velocizzare i compagni, rallentare i nemici e così via. C’è anche un interessante sistema di “elementi: ogni nemico può essere vulnerabile o resistente ad un certo tipo di elemento (fuoco, acqua, fulmine, luce), e scagliando attacchi caratterizzati dal giusto elemento è possibile infliggere danni maggiori. Qualora un nostro personaggio dovesse perdere molta salute o addirittura morire, abbiamo diverse possibilità: ci sono pozioni e magie in grado di far recuperare Punti Ferita o anche di far resuscitare un compagno ucciso, altrimenti c’è sempre l’opzione di scambiare un membro del party morto o in fin di vita con uno ancora fresco.
Alla fine di ogni partita conclusa con successo tutti i membri della compagnia, anche se non hanno partecipato all’azione, guadagnano punti esperienza che li fanno salire di livello: ad ogni nuovo livello ottenuto ottengono un punto Abilità da spendere in un complesso albero delle abilità per aggiungere nuove capacità o potenziare quelle esistenti. Altra caratteristica interessante è la gestione degli Oculi: si tratta di cristalli reperibili nel mondo di gioco che possono essere combinati tra loro per creare effetti più o meno potenti con i quali equipaggiare i personaggi: possiamo ad esempio utilizzarli per donare un potere elementale agli attacchi fisici dei personaggi, oppure per garantirgli la resistenza a determinati elementi o anche per incrementare statistiche come la velocità o i punti ferita.