Da quando abbiamo avuto modo di vederne il gameplay, si è parlato davvero molto di Marathon. In un mercato saturo, ma che cerca disperatamente di portare alla luce meccaniche e dinamiche originali, la nuova opera di Bungie prova a proporre un genere – quello degli extraction shooter – che si sta sempre più consolidando. Sappiamo tutti che la sfida più grande del titolo è anche la sua ambizione, ovvero la necessità di differenziarsi dagli altri assai simili e già apprezzati dalla base di utenti.
In occasione del Server Slam, un periodo di “beta” in cui Bungie ha aperto i server per testarne le capacità, abbiamo avuto modo di giocarlo per molte ore e scoprire come può caratterizzarsi in una line-up di extraction shooter sempre più solida. Così, soprattutto, potremo capire se Marathon riuscirà davvero a ritagliarsi una fetta importante di appassionati che continueranno a giocarlo nei mesi e anni a venire.
Per chi non ha giocato il Server Slam, una premessa fondamentale: Marathon è un extraction shooter in prima persona, ovvero uno sparatutto dove i giocatori vengono immersi in una mappa più o meno grande con l’obiettivo di uscire da essa con più risorse possibile e, specialmente, senza morire. La differenza rispetto a un qualunque battle royale è che le armi e oggetti che otterremo nelle partite potranno essere riutilizzare per cominciare le successive, in un ciclo infinito dove avremo modo di cominciare match con equipaggiamenti sempre migliori, se riusciremo a restare in vita.
Una partita di Marathon, per farla breve, comincerà con un equipaggiamento iniziale che andrà a evolvere o cambiare completamente in base alle risorse che troveremo negli edifici, sconfiggendo NPC ostili e, soprattutto, rubando oggetti ai giocatori che abbiamo sconfitto. Prima di entrare in campo dovremo scegliere una missione da attivare, che a sua volta sarà completata durante la partita, ottenendo così ricompense come cosmetici, valute e materiali.
Un gunplay che convince
Non parliamo di elementi radicalmente differenti da quanto abbiamo già visto in altri extraction shooters come ARC Raiders o Escape from Tarkov, giusto per citarne un paio dei più famosi. Tuttavia, uno degli elementi che permette a Marathon di caratterizzarsi sin da subito è il gunplay, che trae un enorme vantaggio dall’esperienza maturata negli anni da Bungie, prima con Halo e più di recente con Destiny 2. Di fatti, nonostante il complesso e inedito setting e la direzione artistica scelta per il titolo, è davvero facile imparare a conoscere tutte le armi del gioco. Ora per via della necessità di sapersi adattare, ora per le forme uniche di pistole e fucili, siamo riusciti a capire subito qual è l’arma più adatta a noi e fare quindi scelte più consapevoli durante il gameplay.
Da un’altra parte, anche lottare è estremamente divertente e appagante in quanto gli NPC nemici risultano sempre ben differenziati tra di loro e con capacità differenti che avvalorano l’uso delle abilità specifiche dei vari corridori. Tra l’altro, siamo rimasti piacevolmente sorpresi nel constatare l’elevata ostilità dei nemici, lontana dai classici robot che sembrano aspettare che li distruggiate. Al contrario, ci siamo trovati spesso sconfitti da alcune tipologie più aggressive di avversari, dettaglio che ci ha fatto mettere in discussione la stessa volontà di approcciarli direttamente, preferendo in alcuni casi una vera e propria fuga.

Situazione analoga sul fronte PvP, laddove i giocatori possono non solo approfittare di una squadra indebolita da uno scontro in PvE ma anche sfruttare abilmente le caratteristiche uniche di ogni personaggio selezionabile per sopraffare in breve tempo un intero team. Inutile dire che le lotte contro altri utenti sono quelle più ardue, così come anche le più remunerative in quanto il loot ottenuto sarà ampiamente maggiore quello che verrà rilasciato dagli NCP.
Il modo migliore per difendersi sarà non solo il lavoro di squadra – avvantaggiato dalla chat di prossimità – ma anche e soprattutto quello di sfruttare al meglio le abilità dei Corridori, i corpi umanoidi che useremo durante le partite. Durante il Server Slam ne trovavamo ben 6 molto differenti tra loro: è presente il classico tank, il supporter, il corridore che può rendersi invisibile o creare cortine fumogene per nascondersi dai nemici, il ricognitore e così via.
Ciò che abbiamo constatato, almeno in questa fase iniziale di analisi, è che generalmente tutte le possibili combinazioni di corridori nel team possono sempre portare dei vantaggi differenti. È appunto proprio la capacità di sfruttare queste capacità e il gioco di squadra ad aumentare le possibilità di sopravvivenza, che non sempre significa caricare frontalmente i nemici ma ragionare insieme su ciò che si deve e vuol fare.
L’elefante nella stanza
Tuttavia, a questo punto non possiamo omettere che Marathon porta sulle spalle un problema molto importante e che rischia di rappresentare un muro per tutti i giocatori che sono interessati a provarlo. Ne abbiamo parlato moltissimo proprio nelle ultime recensioni delle espansioni di Destiny 2 e, purtroppo, avevamo paura che Bungie avrebbe continuato a sbagliare in tal senso. Inutile dirlo: parliamo dell’esperienza utente e dell’interfaccia di gioco.
I giocatori di Destiny 2 sanno già dove stiamo per puntare il dito. Non ci stiamo riferendo tanto alla UI, ovvero tutta la parte visiva, ma specialmente alla UX di Marathon. Bungie è incappata ancora una volta negli stessi – identici – errori che ha commesso con il Portale dell’MMO.
Primo tra questi è una costante difficoltà nel capire cosa dobbiamo fare e cosa stiamo facendo. Già accedendo al menu principale troviamo quattro pulsanti primari posizionati diversamente: “Dotazione” è in realtà l’equipaggiamento e il deposito, “Fazioni” nasconde le missioni da attivare prima di entrare in battaglia e “Codice” è l’equivalente dei Trionfi di Destiny, dove sarà possibile non solo sbloccare ricompense extra, stile achievement, ma approfondire la lore del gioco altrimenti nascosta. Il pulsante per avviare la partita è invece posizionato in basso, lontano dagli altri tre, e quindi più difficile da identificare.

La confusione viene poi amplificata quando si entra nei tre possibili menu. Nel caso delle dotazioni, e quindi degli oggetti a nostra disposizione, troveremo quattro schede, ognuna con un compito differente riguardo la personalizzazione del corridore e del suo equipaggiamento: già qui l’assenza di icone rende complessa la lettura dei pulsanti e quindi la navigazione nei menu, ma anche gli stessi testi posti al loro interno raramente aiutano il giocatore a capire come muoversi.
Abbiamo quasi gettato la spugna quando dovevamo prepararci per entrare in battaglia e dovevamo quindi decidere quali armi selezionare, quali munizioni portare e soprattutto le loro modifiche. In questo caso, nonostante le ore passate su Marathon, non abbiamo ancora capito come identificare le corrispondenze tra i mod delle armi e i rispettivi slot (probabilmente non è possibile, ve lo diciamo chiaramente). Poco più semplice è capire quali miglioramenti stiamo andando effettivamente ad applicare.
Ad appesantire tutto questo sistema c’è il fatto che è difficilissimo capire rapidamente quali sono le differenze tra un oggetto che può guarirci, una modifica per le armi e semplice loot da rivendere. Saranno le icone minuscole o i colori usati non sempre in modo corretto per identificare le diverse tipologie e priorità di ogni elemento, ma vi garantiamo che molti giocatori si sono lamentati per problemi analoghi.
Come una falena
Questi sono infatti difetti che si estendono all’intera produzione di Marathon, rischiando di ricadere non poco sull’impianto ludico vero e proprio, quando dobbiamo agire rapidamente per evitare di farci abbattere da NPC o giocatori. L’idea del sottoscritto, ragionando anche come UX Designer, è che Bungie abbia perseguito così tanto la ricerca di una direzione artistica davvero unica che abbia continuato a peccare sul fronte dell’esperienza utente e interfaccia utente (UX e UI), come se accecata dal bisogno di distinguersi.
Da una parte il team sicuramente ha grandi problemi a implementare una UX davvero efficace, e lo affermiamo perché i problemi di Marathon sono letteralmente identici a quelli di Destiny 2. Da un’altra parte, spezziamo una lancia a favore del neonato titolo: l’estetica di Marathon è assolutamente incredibile e originale come pochissime altre. Sono davvero riusciti a prendere tutto ciò che c’era di unico nello stile e il feel di Destiny e hanno puntato tantissimo sulla ricerca di un impatto visivo che sia davvero unico.
Lo possiamo dire non solo dai vari menu, ma anche dalle schermate di caricamento, l’animazione dell’entrata in partita, i font assolutamente atipici, i colori vivaci che troviamo sia nella UI quanto nelle partite. Possiamo citare anche l’architettura degli edifici e le loro texture, sempre in linea con la stessa direzione artistica che ci viene costantemente mostrata. Insomma, su questo aspetto possiamo dire di essere molto colpiti.
Tuttavia, c’è ancora molto da vedere e scoprire, dal momento che mancano pochi giorni all’uscita mondiale di Marathon e di molti altri contenuti che andranno ad arricchire la line-up di attività che ne faranno parte. Consci di aver quasi completamente demolito la UX e UI del titolo, vi rassicuriamo: il macro-problema che abbiamo portato alla luce è importante, è vero, ma può essere risolto in pochissimi mesi qualora Bungie decidesse di lavorare concretamente su questo aspetto iniziando ad ascoltare una community che è stanca di impazzire dietro una costante confusione che, se in Destiny 2 affliggeva soltanto l’interfaccia e i menu, in Marathon rischia di gravare sul gameplay.

