Il panorama dei giochi indie attuale è quello che riesce, in modo spesso intelligente e brillante, a proporre e sperimentare commistioni di generi apparentemente difficili da conciliare. Alcuni dei titoli più acclamati del 2025 infatti come Blue Prince e BALL x PIT, offrono esperienze che, da antitetiche, diventano rapidamente una dipendenza dalla quale risulta impossibile non ragionare sulla questione “ma perché nessuno ci ha pensato prima?” La medesima situazione avviene con Death Howl, nuova fatica dello studio The Outer Zone pubblicata da 11-bit Studios, che tenta e sperimenta un’ambiziosa fusione fra un deckbuilder tattico e un soulslike: non solo generi molto diversi fra loro, ma soprattutto molto inflazionati negli ultimi 15 anni grazie all’esplosione del sottogenere di Hidetaka Miyazaki e il successo globale di titoli come Slay the Spire e Inscryption. Pronti dunque a scoprire se The Outer Zone ha centrato l’ambizioso obiettivo?
Nel mezzo del cammin di nostra vita…
La protagonista, Ro, è una madre spezzata dal lutto della perdita del figlio; il suo viaggio nel mondo dell’aldilà per ritrovarlo non è dunque solo fisico, ma coesiste su binari emotivi e spirituali per tutta l’avventura. Death Howl sceglie di raccontare il dolore in modo non esplicito, quindi senza lunghi dialoghi o spiegazioni. Il tutto ci arriva tramite le ambientazioni, simbolismi e frammenti narrativi che il giocatore è chiamato a codificare; in pieno stile soulslike lascia dunque che sia la cosiddetta “narrazione silenziosa” a farla da padrone, con l’interpretazione del giocatore messa al centro di un’opera che fa dell’impatto e dell’emotività personale uno dei suoi maggiori punti di forza. The Outer Zone riesce nell’intento di trasmettere cosa significa veramente perdere qualcuno e cosa significa davvero per un genitore perdere quella che è la cosa più cara: la vita di un figlio.
Into the Breach incontra Dark Souls
Sul fronte pureamente ludico, Death Howl propone un sistema di combattimento tattico a turni su griglia, basato sull’uso delle carte e, conseguentemente, su una forte componente da deckbuilder; il risultato è un gameplay che ricorda da vicino Into the Breach, soprattutto per l’importanza del posizionamento, della previsione delle mosse nemiche e della gestione dello spazio. Il combattimento viene svolto in piccole mappe cesellate da caselle dove è possibile muoversi e dove generalmente saremo soverchiati dal numero di nemici; nel titolo infatti controlliamo solo la protagonista, mentre i nemici spesso attaccheranno in gruppi di due, tre, anche quattro elementi, rendendo dunque la previsione delle mosse, un po’ come negli scacchi, vitale per la sopravvivenza.
Abbiamo a disposizione il nostro mazzo, all’inizio molto limitato, e in base alle nostre risorse dobbiamo districarci nelle macromappe previste dagli sviluppatori. Punto forte del titolo è che ogni regione ha le sue carte e i suoi nemici caratteristici: questo amplia il pool di carte e strategie che Death Howl porta con sé, e allo stesso tempo soprattutto richiede da parte del giocatore una capacità di adattamento e apprendimento dei pattern nemici tipica del genere Souls. Ad esempio nella zona paludosa il gameplay ruota attorno al drenare la vita dai nemici, mentre nel prima mappa di gioco saranno cruciali i buff difensivi e la capacità di bloccare gli assalti dei gruppi nemici. Tutto questo crea una forte varietà nell’esperienza, che riesce in tutta la sua durata (circa 20 ore) ad essere stimolante e mai stantia.
La struttura “soulslike” è quindi parte integrante dell’esperienza ludica del titolo. Il crafting, struttura chiave di Death Howl, è infatti fortemente legato alle idee “Miyazakiane” di respawn dei nemici. Le macromappe hanno infatti varie strade che possiamo decidere a tavolino: ognuna di esse porta con sé nemici pericolosi, sidequest e checkpoint dove è possibile salvare la partita, ma anche far respawnare tutti i mostri della mappa. Questo si traduce in un gameplay loop sapiente e ben calibrato: uccidendo i nemici infatti si ottengono Death Howls, eco fisico delle urla dell’ultima creatura sconfitta. Intorno ad esse ruota tutta la progressione che i ragazzi di The Outer Zone hanno pensato per il titolo: sarà possibile craftare carte (diverse da ogni reame) con tale risorsa, mentre presso i checkpoint precedentemente citati sarà possibile utilizzarli per ottenere le cosiddette Teardrops, i punti Lacrima che aumenteranno invece il pool di abilità che Ro porta con se.
Sebbene possa risultare un po’ trial & error, tutte queste meccaniche coesistono in un eccellente equilibrio e in una esperienza che ripaga sempre gli sforzi del giocatore grazie alla costante, anche minima, progressione. Purtroppo non tutto è spiegato in maniera certosina, specialmente all’inizio: Death Howl non è un gioco semplice e, specie nella prima parte dell’avventura, prima di potenziare un po’ il proprio mazzo e abilità, sarà comune morire e ripetere le vie delle prime zone. La quasi assenza di tutorial non aiuta in questo, ma il titolo non è troppo frustrante o punitivo. Anzi, Death Howl farà probabilmente “click” nelle mani dell’utenza molto presto, portandolo in una spirale di dipendenza che probabilmente avrà fine solo coi titoli di coda.
Grottesco minimalismo
Artisticamente parlando, Death Howl lascia a bocca aperta; il team ha optato per una pixel art spigolosa e minimalista, che richiama il fascino dei Gdr fine anni ’80: scenari cupi, spettrali, pieno di simbolismo e malinconia. Un comparto artistico permeato da colori freddi e da un’estetica fortemente fantasy-grottesca, con un plauso al fantastico monster design. La colonna sonora è anch’essa molto ben omologata all’esperienza: spesso quasi assente, lascia spazio a suoni ambientali come ululati, grida e versi che amplificano la sensazione di paura e solitudine della protagonista. Un comparto audiovisivo che riesce a immergerti perfettamente nel cammino costellato di dolore che la protagonista Ro affronta e che, senza mezzi termini, abbiamo trovato strepitoso.



