SUPER SMASH BROS CLUB #1

Gianluca "Gianz" Bianchini
Di Gianluca "Gianz" Bianchini Rubriche Lettura da 28 minuti

Ave a voi, appassionati di videogames! Probabilmente, se vi siete avvicinati a questa rubrica, è perchè siete interessati a Super Smash Bros per 3DS, o forse aspettate quello per Wii U. Premettendo che tra le due verisoni ci sono ben poche differenze, i personaggi presenti invece sono tali e quali in entrambi i giochi. Tutti e 48. Vecchi e nuovi. Nuovi e vecchi. Pokèmon e scimmie. Volpi spaziali e sindaci… vabbè, bando alle ciancie, questo appuntamento che vi proponiamo è una descrizione, passo passo, dei lottatori presenti nel gioco, che pubblicheremo di volta in volta.

Super Smash Bros Club

Partiremo con i primi 3 personaggi oggi, e poi via via fino ad arrivare agli ultimi! Ovviamente con tutta l’umiltà del caso, chi scrive questa mini rubrica è solo un grande appassionato della serie che cerca di spiegare punti forti, deboli, particolarità, e perchè no, qualche consiglio su come usare il vostro personaggio preferito… Prima di cominciare però, ho voluto raggruppare alcuni comandi che definirei “principali”, non fosse per altro che mi tolgono la fatica di rispiegare tutto da capo ogni volta che si menzionerà una delle voci sottostanti. (E ricordate, prima regola del Super Smash Bros Club, diffondete il più possibile il Super Smash Bros Club!)

Bolla : la bolla è la parata simbolo di Smash, in questo gioco si para premendo il pulsante con la paricolarità che ogni attacco che subirete in questo stato, verrà sì annullato (non riceverete di fatto alcun danno), ma ridurrà le dimensioni della bolla che apparirà una volta premuto R; quando la bolla esplode sarete vulnerabili per un bel po’ di secondi, abbastanza per mettervi fuori gioco.

Jab: un attacco base, il jab è inteso come il colpo ottenuto dalla sola pressione del tasto A.

Attacco Smash : non confondeteli mai con lo Smash finale! Questo tipo di attacchi sono le armi principali di quasi ogni personaggio, infatti, se le mosse speciali possono essere del tipo più svariato, e hanno delle regole proprie in base a chi abbiamo scelto, gli attacchi smash sono uguali per tutti, o meglio, hanno tutti lo stesso scopo… allontanare con un unico potente colpo i nemici. Questo tipo di attacco si realizza a terra, tenendo premuto A + una direzione tra alto, basso, e le due laterali. Ma andiamo più nel dettaglio : con A+su spediremo i nemici verso l’alto, con A+ dx o sx, i nemici verranno spinti verso quella direzione, mentre se premiamo A+ giù, tutti i personaggi a noi ostili che ci stanno intorno verranno sbalzati nel verso delle loro spalle. Più si tiene premuto il pulsante d’attacco, più danni faremo, ma più tempo saremo scoperti in battaglia! Se usati con parsimonia, possono essere quasi più devastanti di uno smash finale!

Tilt move: Simili al jab, ma sono leggermente più potenti e bisogna “tiltare” verso una direzione mentre si preme A. Ne esistono 3 versioni, una alta, una in avanti, e una bassa. Per delucidazioni su questa mossa, che differisce dall’attacco Smash, vi consiglio di seguire il tutorial che vi viene proposto nella demo se attendete qualche secondo nella schermata del titolo (quella in cui vi dice di premere un pulsante).

Mosse Speciali: benchè ogni personaggio abbia delle animazioni che appartengono solo a lui (a parte qualche clone), ciò che li rende davvero unici sono le loro mosse speciali. Mosse che prendono spunto dalle loro avventure, mosse diventate anche un cult (ad esempio il Falcon Punch) tra gli appassionati. Anche qui, gli effetti cambiano se al pulsante B ci aggiungiamo le quattro direzioni oppure se lasciamo la posizione neutra. Inutile cercare di fare un breve sommario di ciò che accade, ogni personaggio è studiato su un particolare set di mosse speciali, quindi sta a voi scoprirne gli effetti. Solo su una cosa ci pare di dover puntualizzare, ovvero sulla cosiddetta “recovery”: essa non è altro la mossa che si esegue premendo B+^, ed è una delle mosse principali per ogni personaggio, infatti, come in molti già sanno, ognuno dei lottatori può effettuare più di un salto (generalmente 2, ma se ti chiami Kirby anche 5…) e in più la “recovery”, ovvero una mossa che fa letteralmente saltare un’ulteriore volta qualsiasi lottatore. E’ doveroso comunque ricordare che anche le recovery non sono tutte uguali, perciò alcuni personaggi potrebbero averne una più “salvaguardia” di altre… lo scoprirete più avanti.

Prese: e come ogni picchiaduro, non potevano mancare le leve per prendere gli avversari(tasto L) e scaraventarli di peso verso il bordo o il fondo degli schermi. Funzionano come al solito utilizzando le direzioni per gettare il malcapitato dove vogliamo noi. Di solito, quelle verso i lati sono buone per scaraventare i personaggi fuori dallo schermo, se invece volete danneggiare l’avversario, buttatelo a terra come se foste un judoka olimpico. Le prese in aria sono quasi sempre le più deboli, tranne che in rari casi… di cui non mancheremo di parlarvene. AH! E se avete tra le “mani” gente non troppo sveglia, in una posizione di presa potete concatenarci dei colpi (con A) in puro stile muay thai!

Smash Meteora: allora, prima che pensiate che questa sia la soluzione a tutti i vostri problemi, bisogna fare una precisazione: in generale, non tutti i lottatori hanno uno smash Meteora. Questo nome gli è stato dato dai fan, e il perchè è facilmente intuibile : questi particolari attacchi, di solito aerei, vi scaraventeranno verso il centro della terra, anche se il vostro dannometro è basso! Ovviamente esiste sempre una percentuale di salvezza qualora voi siate effettivamente a 0 o poco più alti, ma se assestati al momento giusto, gli smash meteora sono una delle forze imprescindibili per i personaggi che le posseggono. Certo, se si va a vuoto, si può anche correre il rischio di non tornare più a terra, visto che molte hanno un recupero (ovvero, il tempo che ci mette un lottatore ad uscire dall’animazione di una mossa…) altino.

smash sphereSmash Finali : aggiunti in Brawl, questi attacchi possono significare solo una cosa per i nemici: MORTE (quasi) CERTA! Perchè ho messo “quasi” direte voi? Semplicemente perchè alcuni smash sono un po’ più difficili da usare sin da subito, e quindi all’inzio vi sembrerà che uno sia più forte di un’altro… diciamo solo che ogni Smash finale (1 per ogni personaggio) è forte a modo suo. Inoltre, da quello che ho visto nella demo, sembra siano stati tutti generalmente depotenziati, quindi non avranno quell’effetto distruttivo che avevano nel capitolo precedente

Attacco in corsa: semplice semplice, mentre correte, se premete il pulsante A darete vita ad un attacco che seguirà lo scatto del vostro lottatore, molto utile di solito per iniziare combo o comunque per cercare di entrare subito nella mischia facendo danni.

E dopo questo piccolo glossario del gioco, andiamo ad esaminare i personaggi che erano presenti nella Demo per 3ds del gioco, ovvero Mario, Link e Pikachu, che ritornano ancora una volta nella lotta, e l’Abitante e Megaman, due nuovi arrivi per la serie. Inizierò questa settimana parlando dei tre veterani, e nel prossimo appuntamento vi parlerò invece degli altri due…. Quindi, senza altri indugi, cominciamo!

 

Mario box

Mario (1981) 

Serie appartenente: Super Mario.

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. (N64)

Stato: disponibile dall’inizio del gioco.

Come in tutti i picchiaduro, esiste sempre il personaggio equilibrato, quello che ha tutte le statistiche fisiche nella media, e anche un parco mosse con cui ci si trova presto a proprio agio. Ma padroneggiare Mario, beh, è tutta un’altra faccenda… partiamo dalle 4 mosse speciali che ha a disposizione, che nel corso della serie sono state modificate per rendere il nostro idraulico un buon personaggio con cui iniziare.

La palla di fuoco(B) è un attacco a distanza, o meglio, un proiettile, rimbalza sul terreno, quindi non ha una traiettoria lineare, inoltre, se lanciate in aria queste cadranno verso il basso, il che fa di questa mossa forse la più debole tra le quattro disponibili del baffuto eroe, ma è comunque un modo veloce per far salire il dannometro agli avversari, e siccome viene lanciata molto velocemente, non si rischia di rimanere scoperti. Una mossa molto più utile invece è la cappa (B+>), che ha un paio di caratteristiche che la rendono una mossa essenziale da padroneggiare. Infatti grazie a questa, Mario è in grado di riflettere i proiettili che gli vengono lanciati, sia essi elementali che bombe, freccie, missili, come anche pokèball e i proiettili lanciati dalle armi, se invece usati sui nemici, questi subiranno pochi danni, ma gireranno completamente su se stessi, il che può sembrare un effetto non proprio utilissimo, ma se usato bene in aria può anche diventare uno strumento di morte, specialmente se usato prima che i niemici attivino la recovery. Premendo B+^, Mario zomperà in alto colpendo i nemici con il suo classico pugno alzato che provoca almeno 8 colpi, oltre ad essere un buon modo per tornare ai bordi dello stage se si è stati lanciati via. Per quanto riguarda l’ultima mossa, bisogna trattarla un po’ più a fondo.

Questa mossa è lo Splac 3000, ovvero il macchinario di Super Mario sunshine che portavamo sulle spalle. L’attacco consiste in due fasi : nella prima, si riempie di acqua il serbatoio, mentre nell’altra si spara l’acqua. La particolarità di questo attacco è che non provoca danni, ma spinge via gli avversari a seconda di quanti danni hanno ricevuto. Il vero problema di questa mossa, è che Mario deve fermarsi per usarla, il che è un bello svantaggio, se pensiamo che la mobilità di Mario è una delle caratteristiche principali che lo fa piacere ai neofiti di Smash. In brawl inoltre era abbastanza macchinoso controllare la traiettoria del getto, il che portava a non sfruttare questa tecnica e, di fatto, rendere il tappetto rosso un personaggio “monco”. In questo nuovo capitolo però, la gestione di questo attacco è diventata più semplice e veloce, permettendo anche di essere usata come combo con altri attacchi. Siate sicuri però di usare lo splac a terra, perchè in aria potrebbe lasciarvi scoperti.

Il consiglio che vi do usando Mario è di portare la battaglia in un piano che vi avvantaggi rispetto al tipo di avversario che avete in mente di far fuori. Nelle battaglie in 4, siate sempre mobili, uno dei pro di questo personaggio è come già detto la manovrabilità, non essendo né troppo veloce ma nemmeno lento, e avendo una capacità di salto degna del suo nome, stare fermi vi renderà solo più facili da attaccare, e anche se la resistenza di Mario gli permette di affrontare anche situazioni impervie, non siate troppo fiduciosi, cercate invece di fiaccare gli avversari con incursioni rapide per spianare la strada agli Attacchi Smash.

Anche lo Smash finale ha bisogno di un po’ di pratica, essendo uno dei più facili da mettere a segno, ma anche uno dei più difficili da rendere efficaci, soprattutto se si vuole mettere KO più nemici possibili. Quello su cui c’è da allenarsi è il punto da cui far partire la mossa, e soprattutto capire il tempo giusto. In questo episodio poi, gli avversari vengono per un momento rallentati prima che Mario lancì i due getti infuocati, il che forse semplifica ciò che ho scritto sopra.

Insomma, Mario alla fine è un personaggio molto semplice da usare, i suoi attacchi smash sono molto efficaci, le prese sono anch’esse nella media, inoltre in aria può usufruire di uno smash meteora abbastanza potente, ma il suo attributo migliore è senza ombra di dubbio la capacità di saper attaccare, difendere e contrattaccare in diversi modi, rendendolo un personaggio polivalente capace di vedersela alla pari con tutti, e di rendersi molto fastidioso e ostico una volta che si padroneggia.

 

Link box

Link (1986)                                                                                                                                                                                                                                             

Serie appartenente: The Legend of Zelda.

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. (N64)

Stato: disponibile dall’inizio del gioco.

L’eroe della saga di Zelda non poteva tirarsi fuori dalla battaglia, e ha pensato bene di entrarci ben armato! Scherzi a parte, la caratteristica lampante di Link è la sua capacità di poter mantenere gli avversari a distanza, visto che ben tre delle sue mosse speciali sono proiettili, ovvero freccie, boomerang e bombe.

Provando però a classificare i tre attacchi qui sopra, potremmo prendere in considerazione la gittata, il danno, e la precisione di ognuna: le freccie hanno la gittata migliore, aggiungono ben 9 punti al dannometro e permettono di essere lanciate solo orizzontalmente il che le rende armi da usare solo in determinate circostanze, altrimenti si rischia di andare a vuoto spesso; il boomerang è veloce da lanciare, danni limitati(7 punti) e gittata media considerando anche che torna a noi, le bombe invece hanno meno gittata e sono più deboli delle altre due mosse, ma è possibile prendere più di un nemico grazie al raggio dell’esplosione e permettono di essere lanciate in tutte le direzioni.

Infine, non sarebbe Link senza il suo marchio di fabbrica, ovvero l’attacco rotante(B+^), può essere caricato tenendo B quando siamo a terra, in questo caso infieriremo solo una volta ma spazzeremo via ogni minaccia a noi vicina, è quindi una mossa utile per farsi spazio tra gli avversari, mentre in aria risulta essere una recovery nella media, non sempre una certezza, ma ha la possibilità di attaccare ripetutamente tutti gli avversari che proveranno ad attaccarvi mentre tornate sullo stage.

Il suo attacco in corsa invece è stato modificato un bel pò, infatti ora Link eseguirà un balzo in avanti prima di sferrare un fendente verticale, così facendo la mossa è un pò più imprecisa rispetto al passato, ma se colpisce con la punta, lo spadaccino di Hyrule può addirittura ambire ad un facile e veloce KO.Il modo migliore per usare Link è quello di alternare attacchi a distanza e attacchi con la spada, i primi oltre a fiaccare notevolmente l’avversario potrebbero portarlo a commettere ingenuità, specie se non hanno mezzi con cui rispondere ai vostri proiettili, mentre i secondi sono ottimi per mettere KO i nemici, in quanto gli attacchi smash di Link sono tutti ottimi e riescono a colpire più volte durante una singolo attacco, a questo proposito è bene imparare che quando attaccherete con l’attacco smash in avanti (A+>) sarà possibile aggiungere un’altro colpo più potente premendo nuovamente A.  

Detti i pregi, adesso passiamo ai punti deboli di Link, il primo, e abbastanza evidente, è che Link non è molto veloce, anzi, direi che è stato quasi rallentato, questo lo rende forse un po’ più facile da controllare, ma la lentezza degli spostamenti è spesso insostenibile, se siete in difficoltà, non ritiratevi, cercate di allontanare i nemici con le vostre armi, inoltre, siate sicuri di fronteggiarli sempre con le vostre spalle rivolte verso la sinistra dello schermo, infatti così facendo vi verrà in aiuto lo scudo che il nostro eroe si porta dietro… quest’ultimo bloccherà per voi tutti i proiettili e non esaurirà la bolla infatti non dovrete premere proprio nulla. Un’altra carenza dell’eroe in tunica verde sono le prese, anche se è vero che ha una portata molto ampia grazie all’arpione, che servirà di fatto ad acchiappare i nemici distanti e tirarseli a sé, le prese di Link sono tutte abbastanza inutili, inoltre l’arpione non è proprio istantaneo, rischiate molto se andate a vuoto, meglio usarlo in aria in caso volete raggiungere un bordo a cui aggrapparvi.

Finiamo parlando dello Smash Finale, uno dei più spettacolari, ma anche difficili da mandare a segno. Infatti non riuscirete a prendere più di un avversario nella morsa della triforza, inoltre lo smash si attiva solo in caso abbiate qualcuno vicino a voi che sia alla vostra stessa altezza, non funzionerà se il nemico è già più in alto di voi quindi molto probabilmente gli avversari tenderanno a saltare per evitare di essere travolti, aspettate che cadano oppure cercate di anticipare i loro movimenti.

Link è un personaggio che può sia fare molti danni, ma anche riceverne pochi, in quanto il suo arsenale gli consente di ricacciare i nemici insistenti, le sue capacità possono renderlo un vero campione dei bordi dello stage, infatti spesso è li che si farà valere contro qualsiasi avversario.

 

Pikachu box

Pikachu (1996)                                                                                                                                                                                                                                      

Serie appartenente: Pokèmon.

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. (N64)

Stato: disponibile dall’inizio del gioco.

Se vi dicono Pokèmon, spesso, ma non per forza volentieri, penserete a lui. Il topo giallo è da sempre, nell’immaginario dei mostri tascabili, la mascotte della serie, a cui sono stati dedicati parecchi giochi con lui a fare da protagonista, oltre ad essere il Pokèmon principale dell’anime. E’ quindi giusto che anche lui partecipi a ‘sta festa delle mazzate! E le mazzate le da, o eccome se le da! Partiamo dal moveset, che è incentrato tutto su una cosa sola, danneggiare l’avversario con attacchi spesso anche insospettabilmente potenti.

La sua mossa più popolare è senza dubbio l’attacco Tuono, dove un fulmine pioverà dal cielo sulla testa del topo giallo e colpirà senza fermarsi qualsiasi nemico si frapponga tra lui e la nuvoletta che apparirà nel momento in cui partità il fulmine. Questa mossa è abbastanza potente ma va usata con parsimonia e strategia, in quanto può aprire una breccia per l’attacco avversario nel momento in cui rimarrete scoperti. I modi migliori per usarlo sono due : in aria, in quanto il fulmine non vi cadrà precisamente sopra ma leggermente spostato, in modo da tagliare la strada agli avversari, oppure se avrete dei nemici sopra la vostra testa, ma attenzione, non vi mettete mai sotto una piattaforma! Infatti, sebbene il colpo andrà a segno, il fulmine non passerà sotto quest’ultima, anzi si fermerà, ma Pikachu continuerà ad aspettare finchè la mossa non sarà finita, in questo modo, i nemici ne approfitteranno, proprio come dicevamo prima. L’attacco che si attiva con B è la folgore, una semplice scintilla che viene lanciata che ha una proprietà molto importante, ovvero se viene a contatto con una parete, questa rimbalzerà lungo tutta la sua superficie, e continuerà anche se viene a contatto con un muro, questa caratteristica la rende ostica per chi è aggrappato al bordo, infatti la folgore è in grado di allontanarli dall’appiglio.

Bottintesta invece è un attacco in cui Pikachu si lancierà verso l’avversario cercando di colpirlo. Qui potrete scegliere se caricare il colpo, in modo da aumentare la distanza e i danni, oppure effettuarlo istantaneamente per un attacco più rapido e più facile da mandare a segno. La recovery di Pikachu è Attacco Rapido, ed è una delle recovery che più preferisco nel gioco: infatti sarete in grado letteralmente di “muovervi” in aria per ben 2 scatti, la peculiarità di questa recovery è che diverrete talmente veloci che attaccarvi sarà molto difficile, inoltre se passate accanto ad un avversario gli darete una mini scossa che non farà danni ingenti, ma comunque terrà a bada chi avrà dei pensieri belligeranti nei vostri confronti.

Pikachu è un personaggio abbastanza veloce, non teme il confronto con personaggi come Sonic o Capitain Falcon anche se va un po’ più lentino di loro, inoltre dispone anche di un’ottima agilità e i suoi salti vi aiuteranno sia in attacco che in difesa. Infatti, essendo un personaggio di bassa-media statura, la portata dei suoi attacchi, che sono composti quasi esclusivamente da attacchi a distanza ravvicinata(tolte le mosse speciali di cui abbiamo parlato prima) è molto bassa, vi capiterà infatti spesso di perdere un confronto con un avversario che sta attaccando nel vostro stesso momento, ecco perchè portare la battaglia in aria con Pikachu è molto importante, primo, perchè la recovery gli permette di uscire dalle situazioni più complicate, secondo, perchè gli attacchi aerei di Pikachu fanno molto male, in oltre colpiscono a ripetizione l’avversario, quindi se andrete a segno non avrà la possibilità di reagire. Anche le prese, per via della portata, sono rischiose, ma sono complessivamente potenti, quindi non escludete le leve dal vostro arsenale, non ne rimarrete delusi.Parlando della Locomovolt, la mossa finale, posso dire che è uno degli smash finali più facili da gestire, a patto che vi concentriate su un solo avversario, altrimenti danneggierete solo un po’ i nemici quindi non cercate di strafare, inoltre è possibile rilasciare la scarica elettrica che permea la sfera in cui vi avvolgerete premendo A ogni volta che la vedrete bella carica.

Queste caratteristiche fanno di Pikachu un personaggio ottimo per concentrarsi su un avversario specifico, e potrebbe essere un’ottima strategia, al contrario affrontare più nemici insieme potrebbe essere fatale, ma non fatevi trarre in inganno, a discapito delle apparenze, questo roditore fa davvero molto male a chi osa sfidarlo.

 

Spero vi sia stata d’aiuto questa puntata d’apertura! Ricordo che questa walkthrough è stata basata su una demo, il che non mi ha permesso di esplorare tutte le modalità di combattimento (era disponibile solo quella a tempo di 2 min.). L’appuntamento è alla prossima settimana, dove vi parlerò dei due nuovi personaggi, Megaman e l’Abitante, fino ad allora, stay tuned!

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Gioco da ormai 15 e passa anni ai videogames, il più dei quali sono stati titoli di Nintendo. Ma ho anche giocato spesso alle saghe divenute classiche anche nella scorsa generazione appartenenti ad altre piattaforme. Ma Zelda rimane Zelda, una fetta del mio cuore c'ha la triforza disegnata sopra.