Nella foresta di Root c’è aria di cambiamento, la malvagia marchesa gatto sta soggiogando la foresta nel tentativo di sfruttarne le risorse, ma gli altri popoli del bosco non vogliono stare a guardare: la nobile comunità delle aquile vuole ristabilire il dominio ormai perduto; l’alleanza del bosco trama nell’ombra raccogliendo il dissenso degli abitanti della foresta; le lucertole vogliono stabilire il loro dominio sfruttando le anime perdute del bosco; il popolo del fiume ha visto l’opportunità di arricchirsi grazie alla sua propensione al commercio; infine c’è il vagabondo, un opportunista che può aiutare o intralciare gli altri per il proprio tornaconto.
Questa è l’ambientazione di Root di Cole Wehrle, ultimo titolo pubblicato dalla Leder Games, già famosa per “Vast: The Crystal Caverns”, nato da una fruttuosa campagna kickstarter a fine 2017 ed in consegna ai backers in questo periodo. Si tratta di un gioco di avventura e guerra totalmente asimmetrico per 1-6 giocatori in cui ognuno veste i panni di una delle fazioni del bosco, tentando di guadagnare più punti delle altre. La fazione che, per prima, raggiungerà i 30 punti vittoria decreterà l’immediata fine delle partita.
Il gioco base include 4 fazioni mentre l’espansione “Riverfolk expansion” ne aggiunge altre due, oltre alla modalità solitario.
Cosa accomuna le fazioni
Root è ambientato in una foresta composta da 12 radure collegate fra loro da sentieri. Ogni radura ha un colore specifico che rappresenta quali animali vivono in quel luogo: conigli, topi e volpi.
Uno degli elementi principali del gioco è il mazzo comune composto da carte dei 3 diversi animali sopra citati più carte jolly rappresentanti gli uccelli; le carte vengono usate in maniera diversa da ogni fazione in gioco. Le radure vengono controllate dai giocatori tramite una meccanica di maggioranze; è presente una forte interazione diretta grazie alla dinamica del combattimento, il quale si risolve semplicemente con due dadi.
Le diverse fazioni
Marquise de Cat
La marchesa gatto parte con il dominio della foresta. Nel setup pone un proprio guerriero in 11 delle 12 radure, cosa che la rende però un facile bersaglio per tutti: infatti, non sarà mai in grado di controllare il suo vasto regno e dovrà quindi concentrarsi su una parte di mappa costruendo i suoi edifici, suo principale modo per ottenere punti vittoria. Si tratta sicuramente della fazione più semplice da capire; deve produrre legno ed usarlo per costruire edifici, anche se non è affatto facile da padroneggiare.
Eyrie
La fazione delle aquile ha una meccanica di gioco molto particolare: ad inizio turno deve assegnare una o due carte come ordini e queste carte diventeranno quindi azioni (reclutamento, movimento, battaglia e costruzione di un nido) che il giocatore sarà obbligato a svolgere durante il turno e tutti i turni successivi. Le aquile diventano quindi molto forti fin dall’inizio della partita perché nel giro di pochi turni dovranno svolgere moltissime azioni; ma questo si traduce ben presto in un problema perché alla prima occasione in cui il giocatore non riuscirà a compiere anche solo un’azione la fazione andrà in tumulto, circostanza che farà decadere tutti gli ordini finora impartiti e perdere punti vittoria: le aquile si troveranno quindi a dover ricominciare da capo.
Questa fazione dà subito l’idea di forza in quanto, a differenza delle altre, non paga nulla per svolgere azioni e potenzialmente ne ha un numero illimitato; il giocatore si troverà però spesso obbligato a svolgere un’azione che non gli serve, come iniziare una battaglia senza speranze al solo scopo di non causare un tumulto nel suo popolo.
Woodland Alliance
L’alleanza del bosco è la fazione maestra della guerriglia, parte senza nulla sul tabellone ed inizia a poco a poco a spargere “Token simpatia” per la mappa. Da un lato, questo le dà punti vittoria sempre crescenti, dall’altro, i token sono un ostacolo per gli avversari in quanto chi muove verso un token o chi lo attacca deve dare carte al giocatore dell’alleanza. Queste carte “sostenitori” verranno utilizzate per diffondere altri token o generare rivolte che spazzeranno via le altre fazioni dalle radure instaurando basi dell’alleanza. Inoltre, ha un bonus nel combattimento che la rende un bersaglio assai difficile da attaccare.
L’alleanza del bosco è una fazione molto divertente da usare, le sue tattiche di guerriglia e ostruzionismo sono molto fastidiose per gli avversari che tenderanno a non affrontare l’alleanza se non obbligati. Usando questa fazione si ha l’idea di diffondere un virus sulla mappa (i token simpatia) che gli avversari cercheranno di sfuggire e contenere.
Vagabond
Il vagabondo gioca ai lati del conflitto, la sua pedina gira per la mappa sfruttando le occasioni lasciate dagli avversari a proprio vantaggio. A differenza degli altri si può muovere anche fuori dalle radure e raccoglie oggetti per poter fare sempre più azioni durante il turno. Il vagabondo inoltre può svolgere delle quest per fare punti vittoria aggiuntivi.
Nella “Riverfolk expansion” è contenuta una seconda plancia vagabondo che consente di giocare partite con 2 vagabondi in campo.
Giocando questa fazione ci si trova sempre a scegliere come utilizzare gli oggetti a propria disposizione per massimizzarne il potenziale: è necessario trovare un equilibrio tra lo sviluppo del proprio personaggio e l’incremento dei punti vittoria. Non è semplice muoversi in una foresta piena di guerrieri quando si è soli ma il vagabondo è in grado di farlo egregiamente.
Lizard Cult
La fazione del culto delle lucertole sfrutta una nuova “risorsa”: i suoi guerrieri caduti in battaglia o sacrificati (acoliti) per fare potenti mosse offensive. Il culto, inoltre, agisce rivelando carte dalla propria mano per posizionare propri guerrieri ed edifici sulla mappa; tali azioni sono gratuite ma molto limitate.
Questa fazione è sicuramente fra le più complesse da giocare. Nonostante il reclutamento e la costruzione non costino nulla le lucertole faticano a fare punti. Inoltre gli acoliti sono una risorsa importante e limitatissima, senza la quale il culto non può nemmeno muovere ed attaccare.
Riverfolk Company
Il popolo del fiume è una fazione dedita al commercio, vende servizi alle altre fazioni e chiede come pagamento a queste ultime alcuni dei guerrieri non ancora schierati. Questa fazione inoltre è l’unica a sfruttare il fiume che attraversa la foresta trattandolo come se fosse un sentiero. Il popolo del fiume fissa un prezzo per ciascuno dei
propri servizi ed ogni altro giocatore può, all’inizio del proprio turno, pagare per ottenere un vantaggio: una carta scelta dalla mano (pubblica) del Riverfolk, i guerrieri riverfolk sulla mappa come propri mercenari o la possibilità di sfruttare il fiume per muoversi. Il giocatore avrà quindi a disposizione dei guerrieri come fondi per le proprie azioni, potrà impegnarne alcuni per fare le azioni più semplici (e li avrà di nuovo disponibili nel turno seguente) o potrà spenderli (rendendoli al proprietario) per fare azioni più forti.
Il popolo del fiume è senza dubbio molto complesso da utilizzare, il giocatore che lo usa non può svendere i propri servizi e rischia di risultare avido agli occhi degli altri; ma il riverfolk ha necessità di ricevere molti pagamenti da parte degli altri giocatori per far girare il suo motore. Per giocatori come la gatta o le lucertole pagare anche 4 guerrieri per i servizi del popolo del fiume è sicuramente vantaggioso all’inizio, i servizi sono un boost aggiuntivo al proprio sviluppo, inoltre il riverfolk sarà probabilmente riconoscente nei loro confronti spendendo (restituendo) i loro guerrieri per fare le azioni migliori.
Tirando le somme
Root è sicuramente un gioco molto innovativo che nasconde sotto la sua grafica spensierata ed accattivante un’anima molto strategica e tattica; il gioco si bilancia da solo, i giocatori infatti devono saper capire chi sta prendendo il sopravvento in modo da cercare di arginarlo.
La dipendenza dalla lingua è forte ed il regolamento è scritto con un inglese tutt’altro che semplice.
Il gioco è sicuramente molto longevo vista la peculiarità delle fazioni e questa longevità è accentuata dalla seconda mappa (questa volta modulare) che si trova sul retro del tabellone di gioco. Alcune combinazioni di fazioni risultano non bilanciate ma in questo viene in aiuto il regolamento che consiglia diversi abbinamenti al variare del numero di giocatori.