Manca ormai poco al debutto di Red Dead Redemption 2 (26 ottobre, dai, c’è ancora bisogno di scriverlo, davvero?!) e Rockstar Games continua a parlare del suo attesissimo titolo.
In quest’occasione, le dichiarazioni sono state rilasciate da Alex Hadjadj, graphics technical director di Rockstar Games, in una recente intervista rilasciata ai colleghi di VG247:
Partendo da un gioco progettato per la precedente generazione, e spingendolo il più possibile, abbiamo avuto un’idea più precisa di cosa fosse possibile ottenere in questa generazione di hardware. Una volta definite la risoluzione dello schermo, la dimensione delle texture e la draw distance, questo metodo ha evidenziato le aree su cui dovevamo concentrarci per compiere il prossimo grande passo. Cose come gli effetti atmosferici, l’illuminazione globale, il post processing e la presentazione.
RDR è più lento di GTA, ma è anche profondamente strutturato ed estremamente dettagliato. Ciò è avvenuto nella grafica in generale, come ha detto Alex, ma anche nei dettagli contenuti in ogni scena. Per GTA avevamo bisogno di una città di individui riconoscibili, e ogni personaggio doveva essere credibile. È possibile riconoscere l’inizio di questo approccio nella tecnologia di GTA 5, ma allo stesso tempo tutti i nostri sistemi si sono evoluti per rendere possibile Red Dead Redemption 2.
Phil Hooker, direttore della tecnologia, ha poi aggiunto:
Dato che è possibile svolgere tutte queste attività con le persone nel mondo di gioco, ci si aspetta di avere lo stesso genere di interazioni con la ‘legge”. E poiché è possibile farlo, ci si aspetta questo genere d’interazione anche con gli animali, in modo che chiamarli o accarezzarli abbia un senso.
Volevamo trasmettere quella sensazione d’interazione e coerenza applicata a qualsiasi ambito. Non appena ci siamo addentrati in alcuni dettagli del gioco, ci siamo resi conto che dovevamo fare molta strada in molti altri settori per permettere al giocatore di sentirsi parte di quel mondo e farglielo sembrare credibile.