Pokémon Scarlatto e Violetto hanno sancito alcune prime volte per la serie dei mostriciattoli tascabili. Il primo vero atto di coraggio di Game Freak nel cambiare drasticamente la struttura della progressione, la prima avventura completamente Open World a tema Pokémon della serie principale e, purtroppo, anche la prima vera ecatombe tecnica e conseguentemente mediatica. Pokémon Scarlatto e Violetto sono due buonissimi giochi, a tratti anche ottimi, che però a stento si reggono in piedi come software. Un risultato tecnico inammissibile per qualsiasi gioco che esca in esclusiva per una console. Le cose da dire sono tantissime, quindi non indugiamo oltre e partiamo con la recensione.
Pokémon Scarlatto e Violetto: tre storie che non invadono la vostra
Pokémon Scarlatto e Violetto sono ambientati nella regione di Paldea, un’isola che ricorda molto per biomi e ambientazioni la Spagna del nostro mondo reale, la cui peculiarità è avere un’enorme Accademia Pokémon nella città di Mesapoli, il cui nome differisce in base alla versione di gioco (Accademia Arancia per Pokémon Scarlatto e Accademia Uva per Pokémon Violetto). Tale Accademia presenta dei corsi teorici con tanto d’esame finale per ogni materia, che fungono anche da tutorial avanzati per i neofiti della serie riguardo alcune meccaniche di gioco, e anche un’attività pratica extracurriculare: la ricerca del proprio tesoro personale, ossia l’andare all’avventura nella regione e applicare anche ciò che abbiamo imparato. Noi impersoniamo un neo studente di quest’Accademia e sarà il Preside stesso, Clevel, a farci visita a casa per darci il benvenuto e consegnarci il nostro starter. Da lì a poco faremo la conoscenza di Nemi, la nostra rivale principale, e di tutti gli altri comprimari della storia come Pepe, Penny e Clevel stesso con dei dialoghi successivi al nostro primo incontro a casa.
Come ampiamente pubblicizzato nella campagna marketing di questi due nuovi giochi, Pokémon Scarlatto e Violetto propongono tre quest line principali alternabili in qualsiasi momento e senza un ordine realmente specificato, né tantomeno imposto. Esse sono il Cammino dei Campioni, il Sentiero Leggendario e il Viale della Polvere di Stelle!
Il Cammino dei Campioni è la classica rincorsa alle otto medaglie delle Palestre Pokémon, che una volta completata ci darà modo di affrontare la Lega Pokémon della regione di Paldea, sostenendone l’esame pratico. Il Sentiero Leggendario ci affiancherà a Pepe nella sua ricerca di spezie rare e dalle proprietà straordinarie, e la motivazione di tale ricerca ci verrà chiarita dallo stesso Pepe avanzando nella quest line. Infine c’è il Viale della Polvere di Stelle, che consiste nell’operazione di scioglimento del team Star affidataci da Cassiopea, l’arcicapo fondatore del team che è intenzionato appunto a scioglierlo per ragioni che ci saranno chiare più avanti (anche in questo caso, ottimo lavoro con la narrazione).
Una volta terminate tutte le main quest sarà il turno di quella finale, che ovviamente non vi spoileriamo, ma che vi anticipiamo essere funzionale e ben riuscita, in grado di dare le risposte che cerchiamo alle domande che sorgono spontanee durante l’avventura (anche se, leggendo tutte le descrizioni e tutti i libri, qualche quesito rimane in sospeso, e forse troveremo le risposte nei DLC). Misteri ad esempio come quelli dietro Koraidon/Miraidon a seconda della versione di gioco, che ci vengono affidati da subito e con i quali affronteremo l’intera avventura sfruttandoli come mezzo di trasporto.
La cosa migliore della storia di Pokémon Scarlatto e Violetto è che, essendo un gioco open world, possiamo portarla avanti a nostra discrezione e senza l’obbligo di proseguire come e quando ci viene detto dal gioco. Una storia per certi versi semplice, a tratti anche profonda, ma mai invasiva nei confronti dell’altra storia importante: la propria avventura personale. Come ogni gioco open world che si rispetti, Pokémon Scarlatto e Violetto sono impossibili da affrontare con run fotocopia o comunque molto simili tra loro, perché ogni giocatore esplora e gioca dentro Paldea a modo suo, decidendo cosa fare, come e quando in piena autonomia, creando un proprio percorso che è importante tanto quanto quello della narrazione. In definitiva, e senza entrare in dettagli ulteriori per non rovinare alcuna sorpresa, abbiamo trovato le vicende di Pokémon Scarlatto e Violetto piacevoli da seguire e ideali per un videogioco strutturato in questo modo, risultando in un lavoro promuovibile sotto quasi ogni punto di vista pur senza lodi particolari.
L’open world è stata la scelta giusta?
Al netto di tutti i dubbi della vigilia, e al netto del completamento per intero del gioco, possiamo dire con assoluta certezza che la struttura open world ha fatto un gran bene a Pokémon Scarlatto e Violetto, aiutandolo a dare al giocatore un senso d’avventura e di libertà convincente sotto tanti aspetti. La composizione concettuale del level design è la più funzionale possibile, in quanto il giocatore trova nelle immediate vicinanze di Mesapoli le zone che fanno da teatro alle sfide iniziali, con le minacce più soverchianti collocate in luoghi più lontani. In questo modo anche un giocatore molto giovane, o anche solo inesperto, non si imbatte facilmente o per errore in ostacoli troppo difficili da superare, riuscendo a trovare con facilità sfide al suo livello. Mesapoli si trova però nella zona centrale della mappa e l’avventura può essere avviata sia a sinistra che a destra della città, per questo motivo si è deciso per un bilanciamento simile per entrambe le aree. In sostanza entrambe le zone iniziali ai lati di Mesapoli prevedono 3 sfide di difficoltà crescente, il cui punto di partenza in termini di livelli è leggermente più alto nel lato destro. Questo cosa comporta? Che se si dovesse iniziare e completare le prime sfide di un lato si invaliderebbe in parte il livello di sfida di quelle iniziali dell’altro, dato che ci si ritroverebbe con un team a un livello medio sensibilmente più alto. In Pokémon Scarlatto e Violetto infatti è stato deciso di non applicare alcun level scaling adattivo, feature che però non crediamo servisse davvero per dei motivi molto semplici.
Che in un JRPG ci sia la presenza di sfide di diverso livello nella mappa, sia in casi di open world che di esperienze di gioco più lineari, è uno standard e non si tratta di una prassi seguita tanto per fare. Il giocatore deve essere stimolato a diventare più forte, e l’unico modo per farlo è porre davanti a chi gioca dei “checkpoint” riconoscibili e che forniscano la sensazione di progresso. Nel caso degli open world, una dinamica di gioco molto intrigante è quella di prendere di petto sfide esageratamente toste, per esempio un Pokémon dominante che ci supera il team di 12 o più livelli, e vedere se siamo bravi e intelligenti abbastanza da superare con la strategia il muro numerico che rappresenta.
Un po’ come quando si affrontano in altri contesti boss fight avanzate in anticipo, che però in cambio del nostro impegno ci forniscono un equipaggiamento strepitoso in grado di spazzare via ciò che di più debole il mondo di gioco ha da offrire. Percezione soggettiva della scelta? Ovviamente sì, non ci sono dei parametri per stabilire oggettivamente se l’assenza del level scaling sia un bene o un male, c’è chi vede il level scaling come una fesseria superflua e chi come qualcosa di necessario, e spesso si associa il level scaling a un costante senso di sfida alla pari con la cpu.
Il punto è che Pokémon non offre una cpu in grado di rivaleggiare con un giocatore navigato, a stento riusciva a darci noie quando eravamo bambini e Pokémon si rivolge sia a loro che a noi. Il level scaling cosa cambierebbe? Che un capopalestra invece di perdere in 5 turni perderebbe in 7? Potremmo magari dire che sarebbe ora di mettere più livelli di difficoltà, una young mode e una veteran mode forse, però di certo non sarebbe il level scaling a risolvere il “problema”. Anzi, la sua assenza permette a un veterano di trovare qualche spunto di sfida carino, come andare volutamente nelle aree più lontane da subito per lottare con un handicap netto e costante (cosa impossibile da fare con un level scaling), così da avere meno sfide facili, oppure scegliere di affrontare le quest line del gioco con squadre apposite per ognuna. Delle clausole auto-imposte quindi, sulla falsa riga di quelle più classiche, come la Nuzlocke per esempio. Non dimentichiamoci infine che l’accumulo dei punti esperienza in Pokémon è particolare, nel senso che un Pokémon prende un numero variabile di punti esperienza in base al rapporto tra il proprio livello e quello avversario.
Se batto un Pikachu al 40 con un Charizard al 30, prendo un numero X di punti esperienza, se lo stesso Pikachu lo batto con un Charizard al livello 70 ne prendo pochissimi, che è molto diverso da altri casi dove si prendono gli stessi punti. Quindi fare le sfide in ordine, per così dire, oppure fare prima quelle più difficili e poi quelle più facili porterà più o meno allo stesso risultato finale, in termini di leveling. Come già detto, però, i gusti in tal senso sono importanti e quindi la verità assoluta in merito forse non ci sarà mai. Un punto d’incontro potrebbe essere lasciare invariate le sfide più grandi di noi e, al contempo, scalare quelle che vengono superate in leveling. Forse questa soluzione accontenterebbe entrambe le scuole di pensiero, e chissà se la vedremo applicata in futuro.
Restando in tema di bilanciamento va dato a Cesare ciò che è di Cesare, in quanto al termine delle questline le boss fight finali non saranno quasi mai superate in leveling, a meno che non si decida di fare tanto farming aggiuntivo slegato dalle lotte nelle palestre, dominanti e così via. Potremmo dire quindi che quando il gioco avrebbe dovuto fare sul serio abbia fatto realmente sul serio. Ovviamente parliamo sempre nei termini di un gioco Pokémon, ma diciamo che senza un minimo di strategia e senza una piena consapevolezza delle meccaniche, sia di base come il rapporto tra i tipi sia più avanzate, alcuni boss saranno a tratti anche punitivi. Se si è veterani o comunque abbastanza navigati si limiteranno a strappare un sorrisino, con qualche chicca che ai fan di vecchia data potrebbe piacere (inclusa una boss fight che tutti avremmo voluto affrontare prima o poi, sotto sotto!).
Chiudendo il discorso del bilanciamento della difficoltà, se teniamo conto della volontà di venire incontro il più possibile sia ai veterani che ai più piccoli, potremmo dire che Pokémon Scarlatto e Violetto abbiano fatto un lavoro molto più che dignitoso, a tratti ottimo, perché si può sia seguire un percorso ordinato e sia andare a muso duro con boss fortissimi per metterci alla prova, trovando sempre il pane più adatto ai nostri denti. Per via di questo bilanciamento alla portata di tutti e di una formula di gioco molto snellita rispetto a tanti altri open world, però, non ci sentiamo di definirlo completamente tale. Ci piace dire che si tratta di un open world Pegi 7, che per chi mastica il genere da sempre non è il top ma che risulta ideale per avvicinarsi a questo tipo di giochi, soprattutto se si è più giovani. E diciamolo, rendere un open world valido per tutti e soprattutto alla portata di tutti (davvero tutti) non è cosa da poco!
Il bilanciamento era un argomento con il quale ci tenevamo a partire, in quanto sempre cruciale e delicato per questa serie, e Pokémon Scarlatto e Violetto di certo non fanno eccezione, però ci sono anche tanti altri aspetti da trattare e il prossimo è quello legato all’esplorazione.
Esplorare Paldea
Come si comporta il primo open world Pokémon dal punto di vista dell’esplorazione? Riesce a far immergere il giocatore nel mondo di gioco al meglio? Al netto di qualche imperfezione sparsa, possiamo dire con certezza che il mondo di Pokémon Scarlatto e Violetto funziona davvero molto bene. Paldea non è una regione particolarmente varia in termini di level design e attività da svolgere, però gli ampi spazi e la grande libertà esplorativa offerta contribuiscono a far sentire il giocatore immerso in questo mondo nuovo. I Pokémon, contrariamente a quanto si poteva temere, sono presenti in grande numero, e là dove non appaiono Pokémon ci sono strumenti da raccogliere o allenatori da battere. I mostriciattoli tascabili non sono mai stati così vivi, dato che ora hanno tutti dei comportamenti più o meno unici come i Pachirisu che si arrampicano sugli alberi, oppure i coleotteri che si appendono ai rami con il proprio filo, passando per i Pokémon Acqua che a volte passeggiano sereni e a volte si fanno una nuotata. Inoltre ora le lotte si svolgono nel punto esatto della mappa dove vengono avviate, feature introdotta in Leggende Pokémon Arceus e riproposta su Scarlatto e Violetto, ma stavolta il paesaggio attorno a noi rimane totalmente invariato. Se a inizio lotta ci stanno dei Pikachu alla nostra destra, per esempio, rimarranno lì e magari si fermeranno a osservare incuriositi lo scontro. Tante piccole chicche che sono un toccasana per il senso d’immersione.
Attraversare la regione di Paldea senza trovare spunti interessanti verso i quali dirigersi è quasi impossibile, soprattutto in blind run, e per tutta la durata della propria avventura si ha sempre addosso il piacere, l’interesse, verso lo scoprire quella zona, catturare quel Pokémon o andare verso quell’altro Raid Teracristal (dei quali parleremo dopo). La cosa che più ci è piaciuta in assoluto è che, nonostante i limiti della terraformazione di Paldea e della quantità di attività da svolgere, ci siano comunque trovate carine e degne di un gioco Nintendo.
C’è una vetta montuosa apparentemente spoglie e prive di contenuti? Sbagliato, salendoci a volte si trovano MT, oggetti rari o Pokémon più rari (o comunque stadi evolutivi finali molto forti), come il Garchomp tristemente afflitto da bug di compenetrazione occasionali con la montagna, protagonista di alcune clip sul web. Chiaro, a volte semplicemente un luogo apparentemente spoglio si conferma tale, però avere queste piccole ricompense sparse anche in luoghi impensabili è ciò che tiene viva la voglia di esplorare ogni centimetro. Assoluta nota di merito la presenza di certi collezionabili che permettono di avere accesso a Pokémon particolari, ma non entriamo nel dettaglio per non rovinarvi la sorpresa.
Impossibile parlare dell’esplorazione senza menzionare Koraidon/Miraidon, il nostro mezzo di trasporto Pokémon tuttofare. I leggendari di Pokémon Scarlatto e Violetto possono avere accesso ad abilità esplorative di vario tipo, 5 in totale, ognuna sbloccabile una volta battuto uno dei 5 Pokémon dominanti presenti nella mappa, rendendo significativo l’ordine nel quale affrontarli in quanto determina quali abilità di Koraidon/Miraidon otteniamo per prime. In eventuali seconde run, un giocatore navigato può quindi decidere di farmare oltremisura una squadra apposita per un dominante avanzato, in modo da avere da subito un potere da late game per tutta l’avventura e, volendo, mettendo nel box i Pokémon over livellati usati nello scontro per non rovinarsi la sfida con il resto delle boss fight. Questo è un grosso punto extra a favore della libertà data al giocatore, un po’ come se nei vecchi giochi fosse stato possibile ottenere Surf a inizio avventura per limitare al minimo il backtracking, giusto per fare un esempio.
Altro punto a favore è la rimozione del level cap per le catture, introdotto in Spada e Scudo e saggiamente tolto in Pokémon Scarlatto e Violetto. Ora le 8 medaglie delle Palestre servono unicamente per farci obbedire da Pokémon ottenuti sopra un certo livello, potendo tranquillamente catturare tutti senza limitazioni. Peccato che le 5 basi del Team Star non diano ricompense altrettanto prelibate, ma in compenso permettono di ottenere MT utili sia dai leader che esplorando le basi una volta conquistate. MT che tornano monouso, ma in compenso possono essere craftate ai centri Pokémon all’aperto presenti nella mappa in cambio di CL (Crediti Lega) e soprattutto materiali ora droppati dai Pokémon sconfitti (come le Lacrime di Bonsly o le Piume di Starly), rendendone appetibile la ricerca non più solo per livellare o catturarli, ma anche per accumulare materiali.
Non è però tutto oro ciò che luccica, e l’open world di Pokémon Scarlatto e Violetto non è esattamente fatto d’oro a livello di composizione: se da un lato la terraformazione non è brillante ma nemmeno insufficiente, al punto che la consideriamo più un fattore neutro che un pro o un contro, ciò che fa davvero storcere il naso è l’eccessiva ridondanza di alcuni spawn. Svariati Pokémon appaiono in davvero tante aree di gioco, con casi più marcati e altri che presentano una ripetitività minore, ma in senso assoluto molte zone non trasmettono quel senso di unicità che ci aspetterebbe, o almeno non del tutto. Ci rendiamo conto che habitat simili possano essere popolati dalla stessa specie di Pokémon, a livello logico, ma seguire così minuziosamente questa regola non è sempre una buona idea, soprattutto in un gioco come Pokémon che fa dei mostriciattoli tascabili stessi il punto di forza della scoperta. Vedere Lechonk e annessa evoluzione, così come altri Pokémon, ripetuti fino allo sfinimento per mezza mappa, smorza un po’ la sensazione di star trovando un posto nuovo perché non sempre lo si percepisce nuovo fino in fondo.
Intendiamoci, le aree peculiari non mancano e anzi ce n’è una in particolare che, al netto anche in quel caso di alcune ripetizioni nella fauna selvatica, ha un fascino meraviglioso e l’atmosfera che fa respirare lo è altrettanto. Però si poteva fare qualcosina di più, magari snellendo le ripetizioni più ricorrenti e dando sensibilmente più carattere anche a tutte le zone che ne hanno di meno, soprattutto comparate a quelle come l’area accennata poco fa.
Il secondo e ultimo difetto di world building è nei dialoghi con gli npc, che si rivelano molto spesso scialbi e banali. Nessuno sembra realmente consapevole degli eventi che lo circondano, e sono praticamente inesistenti i dialoghi che approfondiscono la lore del mondo di gioco, relegata perlopiù a documenti e libri da leggere. Una lacuna in totale contrasto con l’invece ottimo lavoro fatto con i contenuti di lore che presenta l’Accademia, all’interno della quale possiamo portare avanti i rapporti con i personaggi secondari (corpo docente incluso), i quali ci diranno di più del loro passato e di loro stessi in generale. Dall’infermiera che vorrebbe avere una cattedra per insegnare a sua volta, a personaggi più importanti come Nemi, di cui scopriremo di più attraverso questi dialoghi.
In definitiva, vivere Paldea risulta piacevole anche al netto delle carenze che presenta, le quali ci auguriamo verranno puntellate nei futuri capitoli per dare ancora più personalità e profondità al mondo di gioco. La difficoltà di gioco al ribasso non riteniamo sia un fattore degno di nota, non più di tanto almeno, considerando che si tratta di giochi che puntano su collezionismo ed esplorazione. Il motto di Pokémon è sempre stato gotta catch’em all, da piccoli finivamo il gioco anche con starter, un paio di Pokémon a caso e un addetto alle MN quindi non è mai stata la difficoltà ciò che cercavamo, e se ci sembrava più ostico era solo per la tediosità del leveling e per il fatto che eravamo piccoli. Il punto di forza di Pokémon è sempre stato l’impegno nel collezionarli tutti ed è davvero difficile stavolta, considerando quante evoluzioni e forme alternative hanno metodi d’ottenimento nascosti. Di conseguenza, va benissimo così.
Gameplay e prospettive sul competitivo
Per ora prendo le redini dell’analisi a livello più personale, perché se di solito tra di noi ci si confronta sempre su molte considerazioni e riflessioni in questo specifico caso, essendo io un giocatore competitivo di Pokémon VGC che è il formato torneistico ufficiale del gioco, vorrei fare qualche disamina un po’ più specifica anche in quel senso durante l’analisi del gameplay. La struttura del gameplay di Pokémon Scarlatto e Violetto è quello classico della serie principale, con un sistema di combattimento a turni il cui ordine degli attacchi è dettato dalla statistica di Velocità dei Pokémon coinvolti nello scontro. Durante un combattimento nella storia principale possiamo utilizzare il turno per attaccare con una delle mosse del nostro/dei nostri Pokémon, sostituire il/i Pokémon in campo con quelli nelle retrovie, utilizzare uno strumento curativo o di potenziamento delle statistiche oppure fuggire dallo scontro. Gli scontri con gli allenatori e le boss fight tuttavia impediscono la fuga, mentre le altre scelte rimarranno attive.
A spezzare la monotonia delle classiche lotte così come lo conosciamo ci pensano i nuovi Raid Teracristal, versioni rivisitate e snellite dei Raid Dynamax introdotti in Pokémon Spada e Scudo e che rimangono la fonte principale di farming, per quanto riguarda oggetti per il farming (come le caramelle) e altri strumenti utili. Questa reinterpretazione di Pokémon Scarlatto e Violetto introduce un timer entro il cui scadere bisogna vincere, pena la sconfitta automatica, e disancora l’esecuzione delle mosse dalle scelte degli altri allenatori. Cosa intendo? Che il Pokémon di ogni giocatore potrà attaccare indipendentemente, quindi se un nostro compagno sceglie per primo la mossa da fare viene eseguita subito, senza aspettare che tutti abbiano scelto cosa fare. Nei raid si può portare un solo Pokémon a testa e sono affrontabili o da soli o con massimo 3 compagni, se poi non si dovesse raggiungere il massimo numero di giocatori i posti restanti saranno riempiti da npc generici. Non mi piace di solito fare paragoni con altri giochi, ma vorrei sottolineare come l’orrenda abitudine degli npc dei Raid di Spada e Scudo, che mandavano spesso in campo Pokémon inutili come Magikarp o Wobbuffet, sia sparita. Ora gli npc mandano sempre e solo Pokémon forti almeno quasi quanto quello del raid, quindi se siamo contro un Charizard gli npc usano Pokémon come Staraptor, e non come Lechonk.
I raid inoltre hanno ricevuto un boost alla difficoltà potenziale, portando il numero massimo di stelle da 5 a 7 (ovviamente aumentando proporzionalmente anche le ricompense). La loro utilità per rendere competitivi i nostri Pokémon quindi è confermata, che funzionano meglio sulla carta rispetto ai loro predecessori di Galar ma all’atto pratico hanno mille problemi tecnici. A volte le mosse vanno a segno senza fare danno (finora ci è capitato solo con la prima mossa), altre volte il Raid viene conquistato a caso nonostante il Pokémon raidato sia ancora in salute, altre ancora c’è del vero lag prima di poter fare una mossa. Praticamente i Raid sono afflitti da bug una volta su 4, e per quanto rimangano utilissimi per il farming a volte risultano frustranti.
Ottenere gli strumenti da competitivo, sia per l’allevamento dei Pokémon e sia per le lotte, è stato poi reso ancora più facile dalla scelta di renderli acquistabili direttamente con i Pokédollari, di gran lunga più facili da ottenere rispetto ai vecchi Punti Lotta. Anche i CL, che si ottengono interagendo con i cristalli dei Raid, possono essere spesi al posto dei Pokédollari per fare acquisti, aumentando esponenzialmente il numero di valuta di gioco utile ottenibile con i Raid. A riprova di come sarebbero una componente grandiosa se al momento non fosse rovinata dai problemi tecnici.
Il prossimo aspetto del gameplay di Pokémon Scarlatto e Violetto, il più importante per le lotte, è l’introduzione della Teracristal. Si tratta di una meccanica di gioco che permette a qualsiasi Pokémon di, appunto, Teracristallizzare e assumere il suo “Teratipo” come Tipo elementale attivo, mantenendo però il boost di potenza del 50% alle mosse della sua tipologia originale. Facciamo un esempio pratico: Charizard è un Pokémon Fuoco/Volante, e poniamo il caso che abbia il Teratipo Fuoco. Teracristallizzando, quel Charizard diventa unicamente di tipo Fuoco (perdendo la debolezza a Elettro e l’immunità al Tipo Terra tra le altre cose), però mantiene il boost del 50% alle mosse di Tipo Volante in quanto parte della sua tipologia originale. Le mosse Fuoco, invece, passano dall’avere il 50% di potenza aggiuntiva al 100%, perché la Teracristal aggiunge un boost del 50% alle mosse che corrispondono al Teratipo. Se invece Charizard fosse Teratipo Drago, avrebbe un boost del 50% alle mosse Fuoco, Volante e Drago e avrebbe le debolezze e le resistenze del Tipo Drago.
Si tratta di una meccanica utile sia per scopi offensivi, come il potenziamento ulteriore di un boost a una mossa di un certo Tipo, e sia per scopi difensivi in quanto può variare anche di parecchio debolezze e resistenze dei Pokémon che ne fanno uso. Esiste inoltre una MT che contiene la mossa Terascoppio, imparabile da ogni Pokémon, di tipo Normale ma che cambia Tipo in base al Teratipo qualora il possessore venga Teracristallizzato. Si tratta di una mossa da 80 di potenza e 100 di precisione, che cambia categoria (Fisica o Speciale) in base alla statistica offensiva più alta di chi la usa. Questa distinzione è intesa come dinamica, nel senso che se durante una lotta la statistica offensiva più alta diventa minore dell’altra (come per un Pokémon fisico che subisce molti drop all’Attacco) allora Terascoppio cambia automaticamente categoria da Fisica a Speciale o viceversa, come il Geyser Fotonico di Necrozma.
La Teracristal di Pokémon Scarlatto e Violetto si prospetta una meccanica molto versatile, ma anche con un tasso di imprevedibilità che va monitorato con estrema cautela. Se dovessi dare una mia previsione preliminare direi che, a livello competitivo, ci aspettano tutto sommato buone cose, anche in virtù di alcune scelte di bilanciamento e di ribilanciamento generali attuate da Game Freak. I nuovi Pokémon hanno anche portato nuove Mosse e Abilità interessanti, in grado di cambiare alcuni rapporti di forza e revitalizzare competitivamente alcuni Pokémon ignorati in passato. Il primo esempio che mi viene in mente del secondo caso è Gallade, che con l’Abilità Affilama raggiunge un power level nettamente più alto in termini di danni, non diventando magari top tier ma sicuramente uscendo dalla zona “Pokémon da ignorare a prescindere” nella quale è sempre stato confinato, cosa che vale anche per altri Pokémon. Staremo a vedere, ma per ora le sensazioni sono positive.
La novità non competitiva principale, invece, è sicuramente l’introduzione delle Lotte Autonome. In pratica possiamo sguinzagliare il primo Pokémon della squadra con il tasto R e sarà lui a combattere in autonomia con i selvatici, scontri determinati dalla tipologia dei Pokémon che lottano e dal livello di entrambi. In questo modo si può fare piazza pulita di tutti i Pokémon nelle vicinanze in pochissimi secondi, al prezzo di prendere circa un terzo dei punti esperienza, con il vantaggio di farmare molto velocemente i materiali droppabili dai Pokémon selvatici. Inoltre le Lotte Autonome sono molto utili anche per fare Shiny hunting dato che si macinano velocemente le kill per le catene, in caso vi possa interessare.
La Pensione Pokémon, infine, è stata completamente rimossa e le uova si possono farmare facendo partecipare Pokémon compatibili tra loro nella nuova modalità