Era il 1996 quando le sale giochi di tutto il mondo si popolarono di uno dei più iconici run and gun della storia dei videogiochi: Metal Slug: Super Vehicle-001, pubblicato da SNK e sviluppato da Nazca Corporation, studio che venne inglobato dallo stesso publisher poco dopo la fine dei lavori. Il successo del titolo è tale che l’IP si è mantenuta salda nella memoria e nei cuori di tutti coloro che frequentavano i cabinati, e che si ricordano di avere giocato almeno uno dei primi 5 titoli della serie (il sesto episodio uscì su PS2 e il settimo su Nintendo DS). A essi si aggiunsero 2 remake e numerosi spin-off per console, sia portatili che domestiche, nonché numerosi porting per PC e mobile.
Tutto ciò ha permesso alla serie di sopravvivere fino ai giorni nostri, sebbene sia sempre mancato un nuovo titolo capace di riportare Metal Slug sotto ai riflettori e creare una nuova generazione di fan. A questo giro ci ha provato Leikir Studio, con il supporto di Dotemu per la pubblicazione e il beneplacito di SNK che ha messo a disposizione degli sviluppatori tutti gli asset dei vecchi giochi. Questi ultimi, tuttavia, non sono stati utilizzati dal team francese a causa dell’adozione della prospettiva isometrica che ha comportato di creare da zero il design del gioco, pur mantenendolo il più vicino possibile allo stile artistico della serie principale.
Il risultato è Metal Slug Tactics, uno strategico a turni con impianto roguelite che farà sentire a casa i fan del franchise pur offrendo loro un’esperienza di gioco diversa dal passato. L’operazione, dopo svariate ore di gioco, si è rivelata riuscita, sebbene esistano margini di miglioramento e sia necessario un costante aggiornamento da parte del team per assicurarne la tenuta sul lungo periodo.
Mission 1, Start!
Il gioco prende le mosse da una storia talmente rarefatta da essere una non-storia: il generale Morden, signore della guerra megalomane e nemico giurato della squadra speciale Peregrine Falcon, è ancora vivo e pieno di cattivi propositi. Si è insediato in una metropoli che ha trasformato nella sua base “segreta”, dove ha iniziato la produzione di massa di armi da guerra, con l’aiuto dei suoi soliti scagnozzi – il rude Allen O’Neil, armato di mitragliatrice automatica, e lo sceicco Abul Abbas, forte delle sue armate arabe – e sta per muovere guerra al mondo. Ancora una volta spetta ai nostri eroi sventare i suoi piani.
Non c’è altro sotto il profilo narrativo, ed è senza dubbio un peccato. A meno che non si sblocchi un qualche finale segreto una volta concluse decine e decine di run e accumulato tutto il bottino accumulabile, non sarà certo per la storia che giocherete Metal Slug Tactics. Intendiamoci, la natura prettamente action dell’IP ha fatto del disinteresse verso l’articolazione del plot quasi una vanteria, mescolando con disinvoltura armate pseudo-naziste con eserciti di non morti e invasioni aliene, e nei cabinati arcade andava benissimo così. La svolta tattica di questo gioco però faceva sperare in un’attenzione diversa alla componente di scrittura, che invece si presenta ancora una volta ai minimi storici. Ciò non impedisce certo di divertirsi, ma suscita anche una sensazione di potenziale inespresso che avrebbe conferito ancor più carattere all’operazione.
Un roster più ricco
Il roster degli eroi cui possiamo attingere pesca a piene mani dalla tradizione della serie: oltre al classico quartetto di protagonisti principali – Marco Rossi, Tarma Roving, Eri Kasamoto, Fio Germi – se ne possono sbloccare altri 4: Nadia Cassel e Trevor Spacey, comparsi nel quarto capitolo della serie, nonché Ralf Jones e Leona Heiden rispettivamente dal sesto e settimo gioco (ma già personaggi del franchise The King of Fighters di SNK). Questi richiederanno di raggiungere specifici obiettivi per essere sbloccati, ad esempio terminare una run con personaggi specifici, e la loro aggiunta sbloccherà alcune brevi sequenze di intermezzo sotto forma di dialoghi strampalati tra i personaggi stessi.
Al di là di questi siparietti, praticamente non vi è alcuna narrazione nel gioco: alla fine di ogni run sventeremo i piani del perfido Morden, che però riuscirà a mettersi in salvo in vista della prossima partita. Le run successive alla prima introducono degli obiettivi secondari, i cui dettagli ci vengono forniti via radio dal campo base. Il loro completamento garantisce ulteriori bonus. In ogni caso, le regioni sono a loro suddivise in numerosi livelli, tutti disegnati a mano, con i pro e i contro che questo comporta.
Se infatti da ogni missione traspare la cura con cui gli sviluppatori hanno meditato su ogni singolo piazzamento nemico, sulla distribuzione degli shortcuts e dei prigionieri (gli iconici barbuti degli arcade!), in modo da assicurare un livello di sfida sempre piacevole anche alla difficoltà più bassa (all’inizio se ne possono selezionare due e conviene partire dalla prima per impratichirsi con le meccaniche di gioco) è anche vero che il loro numero è finito e, dopo una ventina di ore di gioco, con lo sblocco dell’intero roster, la varietà andrà inevitabilmente a scemare.
Intendiamoci, non ci siamo annoiati neanche un secondo durante la nostra prova, in cui abbiamo sperimentato varie combinazioni di eroi per saggiarne le sinergie, e abbiamo provato a seguire percorsi diversi (ogni area dispone i livelli a reticolo, in modo che lo sblocco di uno apra la strada verso quelli adiacenti), basta essere consapevoli della natura non procedurale del gioco per non avere brutte sorprese.
Sparare sì, ma con calma
In ottemperanza alla nomea della serie, Metal Slug Tactics tenta di coniugare la filosofia del run and gun con il gameplay strategico a turni e il loop del roguelite. Ogni run si apre con la scelta del terzetto di eroi da usare; di ciascuno di sceglie l’equipaggiamento di base, che comprende un’arma primaria, una secondaria e un trittico di abilità, le quali possono essere attive o passive. Nel corso della partita, ogni livello completato e nemico sconfitto conferisce esperienza e una serie di premi, ad esempio denaro con cui acquistare potenziamenti permanenti, arsenale aggiuntivo, super-poteri a uso singolo (tra cui l’evocazione dell’iconico Metal Slug) e così via. La mappa di gioco è suddivisa in 4 aree, ciascuna richiama paesaggi tipici della serie: la giungla, il deserto, le rovine, la città.
Ogni regione vi permette di affrontare tre livelli, nell’ordine che preferite, prima di cimentarvi nella bossfight che pare la strada alle altre mappe. Gli scontri con i boss sono stati pensati in modo intelligente: ognuno ha un considerevole numero di Hp, si muove in un’arena unica irta di pericoli e vi darà un gran da fare per difendervi e attaccare allo stesso tempo, avendo cura di evitare una marea di pericoli come razzi a puntamento, piattaforme che esplodono, soldati agguerriti ad ostacolarvi e così via. Sono talmente divertenti che è un vero peccato che siano pochissimi: giusto 4, uno per ogni regione, e basta. Saranno sempre quelli a ogni run, cosicché la reiterazione renderà di volta in volta più semplice affrontarli, ma diminuirà anche la soddisfazione del farli a pezzi.
Per quanto riguarda le missioni, esse hanno luogo in mappe isometriche su più livelli, e sono corredate da un obiettivo principale e uno secondario. Completare quello principale è necessario per proseguire, e a fronte del fallimento sarà game over diretto. Completare quello secondario ci conferirà bonus aggiuntivi. Nella mappa della regione si possono scorrere tutti i livelli disponibili, con un dettaglio degli obiettivi e delle ricompense, in modo da decidere in quale ordine affrontarli. La varietà è buona: si va da missioni di scorta ad altre di fuga; in alcune dovremo uccidere tutti i nemici, in altre solo alcuni; gli obiettivi secondari offrono spesso le sfide maggiori, ad esempio invitandoci a sconfiggere determinati nemici entro un certo numero di turni, oppure evitare di prendere danni con un certo personaggio, e così via. Insomma, Metal Slug Tactics non si gioca da solo e richiederà sempre la vostra concentrazione per evitare mosse sbagliate che possano far perdere la partita molto velocemente.
La chiave per sfruttare tutte le potenzialità del sistema di gioco sta nell’applicazione della filosofia run and gun alla mappa strategica: ogni eroe, muovendosi, genera punti evasione (Dodge) e adrenalina. La prima si sottrae dai danni che ci infliggono gli avversari a ogni turno, fungendo da scudo temporaneo; la seconda serve ad attivare le abilità speciali degli eroi e si accumula di turno in turno, finché non viene utilizzata. Di norma, è consentito uno spostamento e un’azione per turno, ma alcune abilità o condizioni particolari possono assicurare movimenti o attacchi bonus. Il risultato di questo approccio è che il giocatore sia invogliato a muoversi il più possibile per la mappa per generare scudi e adrenalina, per sbloccare velocemente le abilità più potenti e difendersi dai colpi più temibili.
Ovviamente, spostarsi a casaccio servirà solo farvi impallinare: dovrete soppesare di volta in volta le esigenze di accumulo con quelle di salvaguardia del party, nonché con le opportunità di attacchi sincroni. Questo è un altro elemento chiave del gameplay, e consiste nello studiare il posizionamento sulla mappa in modo da far cadere i nemici nel fuoco incrociato di due membri del nostro party – o anche di tutti e tre, se siamo bravissimi a muoverci!
Siccome ogni arma ha un profilo di tiro diverso, dovrete valutare attentamente come posizionare gli eroi in modo da incrociare le rispettive traiettorie di tiro facendole convergere sul malcapitato di turno, che verrà sforacchiato senza pietà. Le sincronie si attivano anche utilizzando le abilità, perciò potreste riuscire in combo di attacchi devastanti in cui spazzar via anche 3-4 nemici in un colpo solo, nei casi migliori. È un sistema molto intelligente e implementato alla grande: semplice da apprendere, richiederà molto trial and error per essere padroneggiato a dovere.
Va anche detto che alcune combinazioni di eroi funzionano molto meglio di altre. Questo perché ognuno ha un setup di armi e abilità che lo rende più adatto per certi ruoli: ad esempio Fio è una supporter nata, Ralf è adatto per il corpo-a-corpo, Eri predilige i lanci di granate a distanza, Trevor può addirittura manipolare i nemici per schierarli temporaneamente dalla nostra parte, e così via. Marco è il più duttile ed equilibrato, ragion per cui molto spesso conviene averlo in squadra, ma è possibile divertirsi a sperimentare varie soluzioni, anche se le più eccentriche difficilmente funzioneranno a dovere. Stesso discorso per le abilità: ce ne sono a decine, e ogni eroe ha il suo set specifico; alcune però sono davvero troppo utili per non preferirle ad altre, troppo situazionali per costituire un investimento di risorse efficace. Insomma il gioco ha qualche piccola imperfezione a livello di bilanciamento, ma nulla che comprometta la tenuta di un impianto di gioco solido e che gira senza intoppi.
Nota di merito per il comparto grafico, che emula in tutto e per tutto l’estetica della serie. La mancanza degli asset originali si fa sentire soprattutto nell’effettistica delle esplosioni e nel design delle armi, così iconiche da essere indimenticabili, e che ci è dispiaciuto non ritrovare tali e quali in Tactics, il cui vasto arsenale compensa comunque egregiamente tale mancanza. L’assenza di doppiaggio e le poche tracce musicali, d’altro canto, non permettono al comparto sonoro di elevarsi al di sopra della mediocrità.
Insert Coin
Dagli aspetti sopracitati si evince la natura della produzione, certamente non ad alto budget. Leikir Studio ha cercato di fare il meglio con le risorse a disposizione ed è riuscita a imbastire un’esperienza di gioco appagante e rigiocabile, ma tutt’altro che eterna. Da un certo punto di vista rimpiangiamo un po’ il fatto che lo sviluppatore abbia optato per l’approccio roguelite in luogo dello strategico puro: avessero concentrato i loro sforzi nel proporre un’esperienza di gioco più lineare, ma con ancora più livelli e una cornice narrativa più corposa, l’avremmo certo preferito. Si può trattare certo di gusto personale, ma non c’è dubbio che il gameplay loop di Metal Slug Tactics potrebbe rischiare di esaurire in poche decine di ore tutto il suo appeal, lasciando il posto alla ripetitività.
Questo dipenderà in massima parte dal supporto post-lancio: nulla impedirebbe, a fronte di un riscontro di pubblico adeguato, di rilasciare nuove mappe, personaggi e altri contenuti in futuro, e questo gioco ne avrà sicuramente bisogno nel medio-lungo termine per continuare a mantenersi fresco e stimolare ulteriori partite. In caso contrario l’opera del team parigino rischia di rimanere un’esperienza divertentissima, ma di breve durata.