Wizards of the Coast, dopo 10 anni, ha deciso di riportarci nelle aspre lande di Tarkir, promettendoci un set ricco di draghi, clan belligeranti, monaci, creature serpentine e tante carte dal power level alto. Per iniziare al meglio l’avventura che, nei prossimi mesi, metterà alla prova le nostre abilità da deckbuilder, abbiamo deciso di scrivere una guida al pre-release che, speriamo, vi aiuterà a performare meglio nei vostri local game store di fiducia.
Come è normale che sia, questo articolo è basato sulle nostre prime impressioni delle carte spoilerate. È molto difficile prevedere come le carte che andremo ad analizzare si comporteranno nella realtà, quale archetipo sarà più forte, o quale sarà la velocità del formato. La nostra intenzione è quella di offrirvi una linea guida sulle carte che, secondo noi, potrebbero avere un impatto positivo nei vostri game.
Meccaniche
- Behold
Behold a Dragon consiste nel rivelare un drago o controllarne uno. Se ciò avviene, si attivano effetti aggiuntivi. Quando dovete valutare una carta con Behold, consideratela senza la keyword, perché non è una meccanica particolarmente affidabile. Inoltre, essendoci solo 6 carte con questa abilità, non è una meccanica da tenere troppo in considerazione. - Omen
Omen è una meccanica riservata ai draghi. Essa è molto simile alle carte con Avventura, solo che, una volta risolto l’effetto con Omen, la carta in questione viene rimescolata nel mazzo. Essendo i draghi di solito molto costosi in termini di mana, questa meccanica serve a dare impatto a draghi che altrimenti sarebbero lenti nei primi turni di gioco. - Endure
Endure è la meccanica tipica del clan Abzan, molto simile a Fabricate di Aether Revolt. Endure X vuol dire che posso mettere X segnalini su una creatura o creare uno spirito X/X. È una meccanica molto versatile che può aiutarci ad allargare la board o a mettere in piedi sinergie con i segnalini. - Flurry
Flurry è la meccanica tipica del clan Jeskai. Essa si innesca quando lanciamo la seconda spell in un turno. Va sottolineato che può essere attivata anche nel turno dell’avversario. Per trarre il massimo beneficio da questa abilità, il nostro mazzo deve essere carico di spell a basso costo, possibilmente istantanei. - Harmonize
Harmonize è la meccanica tipica del clan Temur ed è sostanzialmente una versione potenziata di Flashback. Possiamo giocare una spell dal cimitero pagando il suo costo di Harmonize, ma a differenza di Flashback possiamo tappare una creatura con forza X per scontare il mana generico di X. Chi mastica Limited da un po’ sa quanto siano efficaci le spell con Flashback, quindi sono carte da prendere in grande considerazione. - Mobilize
Mobilize è la meccanica tipica del clan Mardu ed è una meccanica aggressiva che recita: quando una creatura con Mobilize X attacca, crea X guerrieri 1/1 rossi attaccanti che sacrificheremo alla fine del turno. Chiaramente, è una meccanica adatta a una strategia aggressiva, ma può tornare utile anche in un contesto sacrifice. - Renew
Renew è la meccanica tipica del clan Sultai. Consiste nel pagare il costo di Renew ed esiliare la carta in questione dal cimitero, mettendo dei segnalini su una creatura. Come per le carte con Harmonize, il fatto che una carta ci torni utile nel late game rende questa meccanica estremamente efficace in un contesto Limited.
Archetipi
Tarkir Dragonstorm è un set basato su cinque clan tricolore. Istintivamente verrebbe spontaneo montare un mazzo tricolore puro, ma in un contesto Limited non è sempre la scelta migliore, perché il fixing che abbiamo a disposizione spesso non ci permette di avere una mana base solida per sostenerlo. A nostro avviso, la cosa più sicura ed efficiente è montare una solida base bi-color e splashare un terzo colore che ci permetta di giocare le carte bi o tri-color più impattanti.
Da tenere a mente che le coppie di colori amiche (Azorius, Dimir, Rakdos, Gruul, Selesnya) si sovrappongono con i clan di Tarkir in modo univoco (ad esempio, la coppia di colori relativa alla gilda Azorius si trova solo nel clan Jeskai), mentre le coppie di colori nemiche (Orzhov, Golgari, Simic, Izzet, Boros) le possiamo trovare in due clan contemporaneamente (ad esempio, la coppia Orzhov si trova sia in Mardu che in Abzan). Le coppie di colori nemiche, inoltre, si sovrappongono a degli archetipi che vanno in sinergia con entrambi i clan di appartenenza, ad esempio una solida base Golgari sinergizza sia con il voler mettere counter, tipico dei mazzi Abzan, sia con il voler giocare dal cimitero, tipico del clan Sultai.
Migliori comuni e non comuni del set:
Bianco
- Descendant of Storms: Ha tutto ciò che serve per un drop a uno: è un 2/1 che, se l’avversario non mette un bloccante, ti aiuta ad allargare la board. Se l’avversario mette un bloccante, può crescere e forzare il blocco.
- Sunpearl Kirin: È una carta eccellente. Innanzitutto, 2 mana per un 2/1 volante con flash non è male. Può proteggere le creature da rimozioni, può creare vantaggio carte rimbalzando un permanente con un buon ETB, e infine può trarre vantaggio dai token creati dalle carte con Mobilize.
- Rally the Monastery: Fa tutto: mette 2 pezzi in board con Prowess, buono sia per Jeskai che per i mazzi Mardu, può fare un due per uno e ha la possibilità di eliminare un pezzo fastidioso dell’avversario. Sinceramente, non so cosa chiedere di più a una carta.
Blu
- Sibsig Appraiser: Storicamente, 3 mana per un 2/1 che pesca quando entra sono sempre state delle powerhouse in Limited. Questo addirittura guarda due carte e una la mette nel cimitero. Tutto ciò su una comune.
- Kishla Trawlers: È un Archaeomancer, con statistiche migliori ma un effetto un po’ più difficile da innescare. Ciò non toglie il potenziale della carta, che rimane altissimo.
- Bewildering Blizzard: Sì, 6 mana sono tanti, ma anche pescare 3 carte è tanto, soprattutto in un contesto di Sealed dove le partite tendono a stallare. Soprattutto pescare in instant speed crea quel vantaggio carte che ci permette di rompere lo stallo a nostro favore. Inoltre, impatta la board aiutandoci a sopravvivere e, perché no, addirittura a portarci a casa dei trade favorevoli.
Nero
- Venerated Stormsinger: È un Blood Artist che si auto-alimenta. Può bastare questo per far capire il valore della carta. Sinergizza perfettamente con la strategia Mardu e rende ogni carta con Mobilize una minaccia non indifferente. Questo chierico chiude le partite in fretta.
- Krumar Initiate: Può vincere le partite da solo se non viene risolto immediatamente. Allarga la board e rende le nostre creature ancora più pericolose. Se ve lo trovate contro, eliminatelo il prima possibile. Se è dalla vostra parte, difendetelo.
- Caustic Exhale: 2 mana per -3/-3 è già una rimozione ottima. Inoltre, c’è la possibilità che possiate scontarlo di uno, rendendolo una comune dal valore altissimo.
Rosso
- Channeled Dragonfire: È uno shock che posso castare dal cimitero. Devo continuare? Ottimo nei mazzi aggressivi, perfetto nell’archetipo Jeskai, utile anche se millato. Veramente un’ottima carta.
- Molten Exhale: Lava Coil è sempre stata una carta ottima nei mazzi Limited. Scambia il fatto che esilia la creatura con la possibilità di lanciarla in instant speed. Anche nella sua forma meno efficace, Molten Exhale rimane una carta di livello alto.
- Equilibrium Adept: Probabilmente il miglior artwork del set, questo cane fa vantaggio carte e ci aiuta a innescare Flurry. Con doppio attacco, può diventare un grattacapo per l’avversario.
Verde
- Piercing Exhale: Bite Down è considerata una delle migliori rimozioni verdi. Piercing Exhale è una versione migliorata di una carta già eccellente. Questa carta è auto-inclusa in tutti i mazzi verdi.
- Trade Route Envoy: È un fedele compagno. Male che vada è un 4 mana 5/4; bene che vada è un 4 mana 4/3 che quando entra pesca. Quando castate Trade Route Envoy, siete sempre felici.
- Sagu Pummeler: 4 mana per un 4/4 con Raggiungere sono delle statistiche eccellenti. Blocca in maniera efficiente molti draghi del set e, nel late game, può mettere 2 segnalini +1/+1 e un segnalino Raggiungere su una delle vostre creature, rendendola una seria minaccia per l’avversario.
Multicolore
Come detto sopra, le carte muticolore sono per la maggior parte carte eccellenti, cercate però non farvi tentare dal voler giocare tutte se non avete il fixing adatto.
- Kishla Skimmer: 2/2 volante a 2 mana è sempre buono, ma la vera forza sta nella sua abilità, che si innesca sia per le carte con Renew sia con le carte con Harmonize.
- Karakyk Guardian: Palladia-Mors, the Ruiner era una mitica di M19 con la stessa abilità, ora Karakyk Guardian fa la stessa cosa ma è una non-comune. Il problema dei draghi con questo costo di mana è che possono essere rimossi, ma Karakyk Guardian ti garantisce almeno un attacco.
- Glacial Dragonhunt: Questa carta, senza Harmonize, sarebbe un’ottima carta, un lightning strike che cicla una carta. In più, la posso utilizzare due volte, veramente un pick altissimo.
- Jeskai Shrinekeeper: Vola? Sì. Pesca carte? Sì. Cos’altro volete da un drop a 5? C’è da sottolineare che le statistiche rispetto alla media dei draghi del set sono un po’ basse, ma Jeskai Shrinekeeper rimane un top deck straordinario.
- Cori Mountain Stalwart: far perde due punti vita all’avversario e guadagnarne 2 su un body 3/3, può non sembrare tanto ma di solito queste carte tendono a spostare le race in nostro favore.
- Sonic Shrieker: questa carta è veramente straordinaria, ha tutte le caratteristiche per essere una top uncommon: rimuove creatura, ha evasione, fa guadagnare vita e anche se non ha target riesce comunque a fare un due per uno.
- Hardened Tactician: le statistiche non sono un granché e di sicuro la carta a bisogno di un po’ di aiuto dal mazzo, ma basta combinarla con qualsiasi carta con Mobilize e la carta può creare un card advantage impressionate
- Armament Dragon: il costo è alto, ma se la situazione è un minimo stallata, Armament Dragon mette tante stats in campo e probabilmente sposta la race in nostro favore.
- Stalwart Successor: 3 mana per un 3/2 minacciare, già sei amico mio, inoltre rende le nostre spell che mettono segnalini +1/+1 da buone a eccellenti, chiaramente ha bisogno di delle carte attorno per renderla efficace, bastano un paio di attivazioni per trarne benefici.
- Lie in Wait: È un 2 per 1 secco, certo ha bisogno di una creatura al cimitero, ma il formato sembra ben attrezzato sul comparto self mill.
In conclusione Dragonstorm sembra un set dal power lever alto. Cercando di omaomagiare gare il classico ma al contempo migliorarlo, alzando l’asticella ancora una volta, se questo set si rivelasse divertente la metà della sua prima versione, potremmo trovarci davanti a un prodotto di qualità eccelsa.