[Gamescom 2017] La Terra di Mezzo: l’Ombra della Guerra Hands On

Tiziano Sbrozzi
Di Tiziano Sbrozzi - Senior Editor News Lettura da 4 minuti

Siamo tornati alla Gamescom anche quest’anno: Warner ci invita a provare uno dei titoli più attesi della sua collana, La Terra Di Mezzo: l’Ombra della Guerra. Anacronisticamente ci troviamo nei panni di Talon per un altra avventura: sconfiggere le forze di Sauron ben prima che questi dia filo da torcere ad Aragorn, Frodo e compagni negli eventi che ben conoscete, grazie a libri, speciali ed ovviamente la trilogia targata New Line Cinema.

Nel La Terra Di Mezzo: l’Ombra della Guerra cambierano molte cose rispetto al capitolo precedente: Talon e Celebrimbor non sono più da soli, infatti adesso grazie al potere del nuovo anello argenteo, forgiato dal sapiente fantasma elfico, per il nostro malcapitato non morto, si possono assoggettare moltissimi orchi per volta, cambiare la natura dei nemici e renderli nostri alleati nel vero senso della parola. Il Nemesis System è cresciuto: ora è davvero possibile controllare il comportamento degli orchi e dei goblin che possediamo in modo da minare la forza di un generale o in modo da reperire informazioni circa debolezze o resistenze di questo o quel nemico. Possiamo scegliere di far compiere un assassinio direttamente ad un nostro sottoposto, in questo caso, si creerà un icona che con il tempo cambierà e ci mostrerà lo stato di avanzamento della missione che il nostro “amico” sta svolgendo. In caso di fallimento della missione affidata al nostro orco di fiducia, questi morirà o potrebbe addirittura tradirci a sua volta in favore della sua vita. Altro tratto distrintivo del gioco sono senza dubbio le fortezze: conquistata una roccaforte infatti, potremmo scegliere quale orco è meritevole di divenire nostro capocaccia o generale; scelto il nostro comandante, otterremo bonus in base alle sue peculiarità: ad esempio se il nostro capo è un domatore di bestie, potremmo evocare dei caragor in combattimento ed usarli per sbaragliare le forze nemiche. Nel gioco è possibile evocare, in qualunque momento, i nostri capitani delle fortezze per aiutarci a sconfiggere i nemico per assegnargli missioni secondarie come creare scompiglio in un campo orchesco in modo da consentirci un ingresso di soppiatto oppure essere noi il fulcro della confusione, mentre i nostri amici sconfiggono o prendono alle spalle il nemico: l’unico limite è la fantasia.

Sotto il profilo del combattimento, il gioco non delude affatto: forte di un immenso albero delle abilità, Talon e Celebrimbor possono vantare azioni davvero spettacolari; l’elfo infatti avrà un ruolo più centrale negli scontri, tanto che spesso si staccherà dalla forma umana per garantirci uccisioni multiple silenziose o uccisioni instantanee dalla breve distanza. Ogni abilità possiede tre potenziamenti, ciascuno dei quali completamente diverso dal precedente, in grado di cambiare l’abilità di netto: per esempio potremmo scegliere di dare un potenziamento infuocato allo Stordimento globale che crea Celebrimbor colpendo con forza il terreno, facendo bruciare i nostri nemici per breve tempo oppure, avvelenarli con un potenziamento venefico o congelarli per breve tempo. Tutte le abilità possono essere rimpiazzate in qualsiasi momento, perfino mentre combattete, se vi accorgete che un nemico è debole al ghiaccio ma resistente al veleno, potrete cambiare la vostra specializzazione diventando un vero flagello per i vostri avversari.

Sotto il profilo grafico, il gioco ha fatto notevoli passi avanti, trattandosi di una versione uscita esclusivamente per la generazione corrente, diversamente da quanto visto con la precedente versione, pensata invece per cross generation. A schermo si muovono fluidamente moltissimi personaggi, tra nemici e compagni di ventura, tanto che, per la prima volta sembra davvero di essere al centro di una battaglia per difendere o conquistare una fortezza orchesca.

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Senior Editor
Lusso, stile e visione: gli elementi che servono per creare una versione esterna di se. Tiziano crede fortemente che l'abito faccia il monaco, che la persona si definisca non solo dalle azioni ma dalle scelte che compie. Saper scegliere è un'arte fine che va coltivata.