Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo – Recensione, tuffarsi nella Terra di Mezzo

Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo ci porterà all'interno della Terra di Mezzo, in una nuova avventura da raccontare: ecco la recensione!

Valerio Paluzzi
Di Valerio Paluzzi - Contributor Recensioni Lettura da 7 minuti

Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo di cui vi parliamo in questa recensione è un titolo di Francesco Nepitello, edito da Free League e localizzato in Italia da Need Games, e si tratta  dell’adattamento per la 5° edizione di Dungeons & Dragons de “L’Unico Anello”, seconda edizione. Il manuale ci catapulterà nelle terre dell’Eriador durante il crepuscolo della Terza Era, tra gli eventi de Lo Hobbit e quelli de Il Signore degli Anelli.

Un eroe tra tanti

Per il nostro eroe potremo scegliere tra 6 culture (l’equivalente meccanico delle razze): queste sono i Bardiani, i Nani del Popolo di Durin, gli Elfi del Lindon, gli Uomini di Brea, gli Hobbit della Contea e i Raminghi del Nord. Ciascuna cultura influenzerà profondamente la natura del personaggio che andremo a giocare, offrendo la possibilità di accedere a background specifici, numerosi spunti d’interpretazione, e delle liste uniche di “Virtù” (l’equivalente meccanico dei talenti). Ogni virtù, ottenibile con lì avanzamento nel livello di classe, fornirà l’aumento di un punteggio di caratteristica e delle abilità speciali.

Dopo aver scelto la cultura sarà il momento di scegliere quali sono le motivazioni che spingono il proprio eroe a mettere a rischio la propria vita per andare all’avventura. Il gioco chiama tutto questo “Vocazione” (l’equivalente meccanico delle classi). Il manuale base ne offre 6, denominate Capitano, Campione, Messaggero, Sapiente, Cacciatore di Tesori e Guardiano.

Ciascuna delle classi ha come di consueto una serie di competenze e privilegi per il personaggio, e una “Discesa nell’Ombra“, cioè una descrizione del modo in cui si manifesta nel personaggio la corruzione che subirà dalle forze del Nemico durante le proprie avventure. Alcune classi offrono inoltre la possibilità di acquisire delle “perizie“, abilità speciali che per essere utilizzate consumeranno degli slot giornalieri. La scelta di virtù e perizie sarà per i giocatori un interessantissimo spunto per la costruzione del proprio personaggio, sia in termini meccanici che interpretativi.

Nel mondo di Tolkien la magia è una forza misteriosa, e pochissimi esseri sanno come utilizzarla. Ebbene, i nostri personaggi non fanno parte di questi individui eccezionali. L’adattamento di razze, classi e talenti riesce bene a tenere alta la varietà di gioco nonostante l’impossibilità dei nostri eroi di utilizzare la magia, se non venendo in possesso di potenti manufatti nel corso delle loro avventure.

Le fasi del viaggio

Il manuale ci propone di suddividere le nostre imprese in due fasi: la fase di Avventura e la fase della Compagnia. La prima sarà quella che giocheremo per la maggior parte del tempo, ed è in sintesi composta dai classici tre pilastri:

  • Combattimento: per il quale non vengono apportati particolari cambiamenti alle regole base di D&D.
  • Interazioni sociali: il manuale introduce delle regole aggiuntive per la gestione dei Consigli, cioè le interazioni sociali che si svolgono con degli incontri formali, di solito con una posta in palio alta (ad esempio essere ricevuti nella corte del Re dei nani per chiedergli dieci guerrieri per supportare la vostra spedizione a Bosco Atro).
  • Esplorazione: il viaggio è un tema di cruciale importanza nella narrativa tolkeniana. Il manuale ci propone un corpus di regole aggiuntive che rende finalmente viaggiare una parte avvincente dell’avventura. Sono presenti vari spunti per gli eventi che potrebbero accadere lungo la strada, una mappa dettagliata delle zone della terra di mezzo, e una scheda da utilizzare come diario di viaggio.

Dopo aver concluso una fase di avventura, giocheremo nella fase della Compagnia, una fase di gioco simile alle attività fuori servizio, dove i giocatori verranno coinvolti in prima persona nel narrare cosa desiderano fare i loro personaggi tra una fase d’avventura e l’altra. Al termine di una fase della compagnia otterremo alcuni bonus in base alle scelte che abbiamo fatto.

Compagni di ventura

Oltre alle caratteristiche individuali, terremo traccia anche di quanto nella nostra compagnia ci sia fiducia reciproca e di quanto i nostri personaggi condividano i propri intenti. Tutto ciò assumerà un valore numerico detto “Valore di Compagnia”. Il gruppo condividerà questo valore e sceglierà insieme come spenderlo per ottenere alcuni vantaggi.

Tra i possibili impieghi di questo punteggio vi è ad esempio l’attivazione di alcuni effetti speciali dei vostri Patroni, individui straordinari della Terra di Mezzo che vi hanno preso sotto la loro ala, dai quali magari la vostra compagnia è stata formata, e che vi supporteranno nel corso delle vostre avventure (a volte magari anche viaggiando con voi).

Per quanto i vostri eroi possano essere valorosi, non sono perfetti. Lungo il viaggio troveranno pericoli che non sapranno affrontare, falliranno delle prove, perderanno dei compagni, si scontreranno con la loro avidità o con la loro brama di potere. Verrà tenuta traccia del modo in cui i vostri personaggi faranno fronte a queste avversità e alla corruzione del Nemico che si insidia in loro attraverso i punti Ombra. Sarà compito del nostro personaggio durante la sua avventura diminuire i suoi punti ombra per evitare che si manifesti la discesa nell’ombra personale proposta dalla sua vocazione.

Vengono infine proposti alcuni cambiamenti alle regole: ad esempio viene consigliato l’utilizzo della regola opzionale dell’ingombro ed alcune modifiche alle regole dei riposi. L’abilità sopravvivenza è stata suddivisa in tre abilità distinte per differenziare meglio il ruolo di ciascun membro della vostra compagnia nell’esplorazione delle terre selvagge.

Pronti a partire!

Alcuni dei temi portanti della narrativa Tolkeniana, come ad esempio il viaggio e la corruzione da parte del male, sono ben proposti e ben integrati nelle nuove meccaniche di gioco. Il manuale de Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo accompagna sia appassionati che neofiti della Terra di Mezzo al mondo in cui vivono i loro eroi.

Il prodotto, per la sua chiarezza e profondità nell’introdurre al mondo di gioco, è consigliato praticamente a tutti. Da sottolineare come per un giocatore di Dungeons & Dragons sarà forse un po’ strana l’assenza di classi magiche all’inizio, ma è uno scoglio facilmente sormontabile.

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