Hands On The Climb – Gamescom 2016

Gianluca "Gianz" Bianchini
Di Gianluca "Gianz" Bianchini News Lettura da 4 minuti

Ormai da anni conosciamo Crytek come un’azienda che ama sviluppare videogiochi utilizzando le nuovissime tecnologie che segnano il trend del mercato. Non poteva quindi sorvolare sulla realtà virtuale, che qui a Colonia è stata protagonista in molti degli stand presenti. Tra giochi pressochè completi, tech demo ed esperienze brevi ma divertenti, uno dei titoli presentati proprio da Crytek è The Climb, per Oculus Rift.

The ClimbIl gioco, un simulatore di free climbing, fa utilizzo degli speciali controller che simulano il funzionamento delle mani, ovvero gli Oculus Touch, mentre il visore viene sfruttato come ormai sappiamo. Nella demo provata erano disponibili 3 tipi di “scalate”: Il Canyon, le Alpi e l’Isola. Ovviamente ho scelto di scalare le Alpi, speranzoso di trovare un ambiente familiare, niente di più sbagliato, è solo un paesaggio montano. Ma aldilà di questa piccola incomprensione, veramente di poco conto, ci siamo stupiti di quanto il gameplay e il funzionamento di controller e visore sia intuitivo. Si perchè mentre con gli “occhi” dell’Oculus possiamo guardare i vari appigli presenti, con le “mani”, premendo i grilletti, possiamo aggrapparci effettivamente ad essi. Ma siccome questo non è un arcade ma una simulazione, i nostri arti si stancheranno presto mantenendo la presa, per questo si avrà un tempo limitato per poter scegliere il prossimo passo. Grazie ai giroscopi e gli accellerometri presenti all’interno della tecnologia di Oculus, nel gioco è possibile, con veloci movimenti delle braccia, spiccare un salto grazie alla spinta che si riesce a dare.

Ogni tanto compaiono dei check point sotto forma di moschettoni, in modo da non penalizzare troppo gli errori che si compiono. Di grande impatto è la grafica: ormai il Cryengine è sinonimo di qualità da anni, ma c’è veramente tanto da vedere in un’ambientazione realizzata magistralmente. Anche il sonoro è realizzato benissimo: i vari effetti che arrivano in cuffia ci fanno percepire addirittura la posizione e l’origine di quel suono. Ad esempio, durante la mia prova dietro le mie spalle ho sentito il verso di un rapace, mi sono girato di scatto e ho visto un’aquila passarmi vicino.

Nonostante sia rimasto meravigliato dalla cura con cui Crytek ha confezionato questa demo, un paio di cose mi hanno fatto storcere il naso: a partire proprio dalle meccaniche del salto, di cui non si capisce mai quale sia precisamente il vettore forza su cui si sovrapporrà l’origine della nostra traiettoria; secondo poi lo spazio in cui muoversi, questo è un gioco in cui le sensazioni provate con il visore spingono il giocatore a gesti con le mani non inconsulti ma comunque frenetici, e quindi un paio di volte ho rischiato seriamente di tirare un pugno da KO alla ragazza che mi stava accanto durante la prova (che comunque li ha schivati come manco Clemente Russo a queste olimpiadi, ndr). Se quindi volete provare un titolo simile, molto “fisico” a dir la verità, fareste meglio a non avere troppi ostacoli intorno a voi, per non urtare nessuno e soprattutto per non farsi male.

 

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Gioco da ormai 15 e passa anni ai videogames, il più dei quali sono stati titoli di Nintendo. Ma ho anche giocato spesso alle saghe divenute classiche anche nella scorsa generazione appartenenti ad altre piattaforme. Ma Zelda rimane Zelda, una fetta del mio cuore c'ha la triforza disegnata sopra.