Godfall – Recensione del looter slasher di Counterplay Games

Counterplay Games ci presenta il suo looter slasher dall'anima infuocata. Ecco la recensione di Godfall per PlayStation 5.

Gianluigi Crescenzi
Di Gianluigi Crescenzi - Deputy Editor Recensioni Lettura da 15 minuti
6.8
Godfall

Neanche il tempo di gridare al mondo “Next Gen” e già ci troviamo di fronte a dei titoli che, probabilmente, per esprimere il loro vero potenziale devono guardare al futuro. Se Demon’s Souls oltre che alla sua grande fama pregressa è riuscito a splendere anche grazie agli ancora una volta impeccabili ragazzi di Bluepoint Games, l’altra esclusiva console di PlayStation 5 si è presentata al pubblico tra luci e ombre, lasciando alcuni dubbi in più di un ambito. Stiamo chiaramente parlando di Godfall, il looter slasher creato da Counterplay Games che negli ultimi mesi ha affascinato i giocatori con la sua spettacolarità e con una grafica decisamente “pompata” (rispetto a ciò che siamo stati abituati a vedere nella scorsa generazione). Ma cosa abbiamo realmente di fronte? Di sicuro un titolo acerbo, piacevole da giocare una volta che ci si è riscaldati, ma che presenta attualmente diverse lacune che ne inceppano e appesantiscono le dinamiche (dentro e fuori dal campo di battaglia). Siete pronti a bloccare l’ascesa di un Dio? Ecco a voi Godfall.

Ambizione e ascensione

Narrativamente parlando, Godfall non offre molto più di quanto era trapelato prima dell’uscita. Il filmato di apertura ci fa una breve introduzione alle leggi che vigono in questo mondo, ma soprattutto ci mostra il combattimento all’ultimo sangue tra due fratelli: Orin, il nostro protagonista, e Macros, il cattivone di turno che sulla cima della torre avrà la meglio, buttando giù – letteralmente – il fratello e iniziando il piano per realizzare la sua megalomane ambizione di diventare un Dio. Tuttavia Orin nonostante la caduta è riuscito a sopravvivere, ma privo di poteri a tal punto da risultare una mosca rispetto a suo fratello. Da qui in poi, guidati dal Settimo Sanctum (un costrutto dalle fattezze simil eteree) inizieremo il nostro lavoro di crescita nella potenza in un viaggio attraverso i Tre Regni per sconfiggere i luogotenenti di Macros, arrivare fino a lui, e mettere fine al suo piano di ascensione… che come da prassi metterebbe fine al mondo. Nulla di estremamente originale quindi, una trama basilare e tremendamente lineare che va a fungere semplicemente da pretesto per dare il via all’azione.

Durante il nostro viaggio, da buon looter slasher, dovremo fare in modo di ottenere armi sempre più potenti, e nel frattempo sbloccare le varie armature (le Valorpiastre, in totale 12) forgiandole con i materiali che reperiremo in giro per le mappe di gioco o come ricompensa per le missioni compiute. Tuttavia la costruzione della nostra build non si baserà solo sulle nostre lame e martelli, ma anche su diversi accessori di contorno come amuleti, ciondoli, anelli e stendardi, e su un altro tipo di equipaggiamenti chiamati “Aumenti“. Tutte queste belle cosine sono reperibili ancora una volta come ricompensa delle missioni, ma anche come drop da nemici o loot dalle numerose casse sparse nelle mappe. Gli equipaggiamenti sono divisi nei classici livelli di rarità – comune, non comune, raro, epico e leggendario – e non serviranno solamente ad aumentare i vostri parametri base di Forza, Spirito e Vitalità, ma anche a migliorare le possibilità di infliggere status alterati e altri incentivi da combattimento. Questo sistema variegato di costruzione e personalizzazione va a chiudersi infine con i punti abilità, che guadagneremo man mano salendo di livello e che potremo spendere in un apposito skill tree nella schermata personaggio (chiaramente con la possibilità anche di ripristinarle e ridistribuirle come meglio si crede). E ancora, dopo un paio di missioni si sbloccherà la possibilità di potenziare le armi tramite la forgia (massimo 5 volte per arma), e in determinati livelli anche di potenziare alcuni dei loro effetti secondari.

Godfall

Regni e cacce

La progressione di gioco in Godfall, purtroppo, risulta abbastanza squilibrata. Fino a 3 o 4 missioni dalla fine, semplicemente equipaggiando le armi che troverete e senza dare troppo peso alla totalità della build che avrete messo a punto, potrete procedere spediti nel gioco senza trovare grosse difficoltà ad attendervi, se non quelle imposte dallo stesso gameplay (e di cui parleremo più avanti). Se da un lato la cosa risulta piacevolmente positiva, evitando grinding e un assaporamento della storia più lineare, dall’altro toglie in gran parte il gusto all’esperienza, soprattutto se contiamo la scarsità di varietà all’interno delle missioni e nei nemici affrontabili (fatta eccezione per mini boss delle cacce). Arrivati invece verso la parte finale, la curva impenna decisamente verso l’alto, mettendovi di fronte a combattimenti dove morirete spesso, soprattutto nelle grandi bossfight con i luogotenenti di Macros, e con Macros stesso. Complice di tutto ciò è anche il sistema di loot, che ci vedrà ricevere una quantità spropositata di oggetti che ci aiuteranno a crescere in potenza. La durata del gioco ne risente non poco, dato che potrete completarlo in meno di 9 ore.

L’avventura partirà dal regno della Terra (l’elemento), per poi salire a quello dell’Acqua, e infine a quello dell’Aria. Esiste anche un regno successivo, quello delle pietre del sogno, che si sbloccherà solamente nell’endgame. In ogni regno saranno disponibili tre tipi di missioni, che sono quelle della storia (alcune delle quali si potranno sbloccare solo ottenendo dei sigilli nelle altre, e che comprendono anche le missioni Boss), le Cacce, missioni a tempo dove stanare dei mini boss coriacei, e l’esplorazione del regno, che ci vedrà girare liberamente per portare a termine obiettivi secondari e man mano accumulare esperienza e oggetti. Esplorare in Godfall tuttavia non risulta molto piacevole, un po’ per la poca chiarezza nella ricerca degli elementi di gioco, un po’ per la mancanza di una mappa della zona, un po’ per il level design non proprio ispiratissimo, che si limita a corridoi alternati a location aperte un po’ più larghe che fanno da arene (ma decisamente belle da vedere).

Godfall

Una sfida interminabile?

Esiste anche un ulteriore tipo di sfida, che consisterà nell’affrontare delle ondate di nemici nella torre dell’ascensore per mettersi alla prova, ma dove potremo “resuscitare” solamente 3 volte. Come avrete capito da quest’ultima frase, all’interno di Godfall avrete un numero illimitato di rientri in gioco se affronterete le sfide a livello normale, ma c’è anche la possibilità di alzare il livello di difficoltà per rendere il tutto molto più ostico e con la possibilità di ottenere bottini più succosi. Il livello di difficoltà è selezionabile prima di ogni missione. Se però deciderete di affrontare tutto con un approccio standard, morire significherà semplicemente rinascere accanto alla zona dove si è morti, con tutta la vita e le pietre curative cariche, e con i nemici che ripartiranno con la vita che avevano quando siete morti (tipo, se manca un colpo per farlo fuori, lo darete e tanti saluti). Questa feature è decisamente user friendly e limita la rabbia, ma senza dubbio toglie quell’irrefrenabile gusto del trial and error e nel migliorarsi di volta in volta. Sappiate che tale discorso vale anche per i boss, che hanno la vita divisa in tre o quattro “tacche”, e che se morirete riprenderete non proprio da dove avevate lasciato, ma le tacche di danni complete che gli avete tolto rimarranno vuote. Il gioco risulta quindi tranquillamente terminabile in single player, e non richiede la necessità del supporto di un compagno (anche se risulta più che gradito, e giocare in compagnia è decisamente più divertente che farlo da soli).

Godfall

Un combat system… legato

Se tali difetti possono essere glissati grazie alla selezione della difficoltà, ci sono delle criticità di fondo che purtroppo rendono Godfall un gioco spigoloso, pesante. parliamo proprio del gameplay e delle modalità di combattimento. Imparare a giocare e a comprendere le meccaniche non è una cosa immediata, ma una volta che avremo trovato il senso delle azioni potremo prendere il combat system per le corna, ma imprecando per delle leggerezze che ci ricordano la old gen: stiamo parlando in primis della legnosità e della pesantezza dei movimenti e delle combo. In un titolo del genere la dinamicità è tutto, così come il tempismo, e il conoscere la posizione dei nemici. Ebbene, Godfall non riesce bene in nessuna di queste cose.

Procediamo per gradi: la dinamicità e il tempismo di questo slasher sono minati da caratteristiche che se prese singolarmente farebbero solo storcere il naso, ma che se prese tutte insieme creano un mix altamente snervante. Parliamo ad esempio delle combo, che non possono essere interrotte fino alla fine dell’animazione del colpo, e quindi ci impediscono di schivare o difendere con lo scudo quando serve (ovvero repentinamente, all’improvviso), senza contare che anche l’attivazione dello scudo stesso richiede una tempistica non immediata. Aggiungiamo poi il fatto che a causa di questo difetto, anticipare di pochi millisecondi la pressione di un tasto prima della fina di un’animazione fa sì che l’input non venga neanche riconosciuto, senza procedere con l’azione richiesta (e sono davvero troppi i casi in cui succede), e con l’input lag presente per rimediare è spesso troppo tardi. Non finisce qui: quale sarebbe il modo migliore per sopperire alla mancanza dell’interruzione combo? Chiaramente cambiare direzione dell’attacco per colpire altri nemici o schivare col movimento… e ovviamente non è possibile, perché una volta che avrete intrapreso una combo, questa continuerà sempre in avanti, senza la possibilità di cambiare direzione. Allora potrebbe venire in aiuto il target lock sui nemici, per attaccarne di specifici e rendere tutto molto dinamico… se non fosse per il fatto che una volta che un nemico è stato selezionato, è del tutto assente la possibilità di utilizzare la levetta analogica per selezionarne di diversi: rimarrete lockati sullo stesso nemico finché non morirà o non toglierete il lock manualmente. Inutile dire quanto il tutto (ancora una volta compresa la lentezza con cui il puntatore compare a schermo) renda il gioco lento, macchinoso e anti-dinamico. Il salto? Completamente assente. Ricordiamo inoltre che, sommando tutti questi gravissimi difetti, sarà praticamente impossibile rendersi conto dei nemici che ci circondano, e delle loro posizioni effettive o distanze mentre non stanno attaccando (e la telecamera molto vicina al protagonista è un ulteriore ostacolo in tal senso).

Il dubbio sostanziale che viene quindi è se tali scelte siano state fatte consapevolmente per rendere il gioco più ostico, o se siano delle leggerezze effettive. In ogni caso si tratta di un gameplay menomato, dove la difficoltà non sta nel concept del gioco stesso, ma nel tentativo di dribblare i difetti citati. Un vero peccato, perché alcune meccaniche come la Sgretolanima e la Breccia hanno un grosso potenziale, ma sfruttato solo in parte.

godfall

Godfall: non solo carbone

Tolta l’estrema pesantezza del gameplay (che purtroppo doveva essere il fiore all’occhiello dell’esperienza), possiamo dire che il comparto tecnico di Godfall è apprezzabile, con Counterplay Games che ha svolto un lavoro a dir poco egregio dal punto di vista grafico, con PlayStation 5 che regge ottimamente il colpo nonostante qualche sporadico calo di frame. Non ci troviamo ancora di fronte ad un prodotto capace di lasciarci a bocca aperta in tutto e per tutto, ma lo stacco dal livello medio della grafica della scorsa generazione si vede molto. Il comparto audio è promosso senza infamia e senza lode, anche se dall’interpretazione degli attori nel doppiaggio in lingua originale (non è presente in altre lingue) potevamo aspettarci qualcosina di più, soprattutto per quanto riguarda Orin. Anche il DualSense e le sue feature sembra siano state sfruttate solo in parte, quel tanto che basta per raggiungere la sufficienza, un altro vero peccato. La domanda sostanziale è: Riuscirà Godfall a farsi apprezzare abbastanza dai giocatori da creare una community che richieda una continuità nei contenuti? E soprattutto, saranno in grado i Counterplay di fornire loro quello che vogliono con il supporto futuro? Noi saremo pronti.

Godfall
6.8
Voto 6.8
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Deputy Editor
Classe 90, invecchia bene tanto quanto il vino, anche se preferisce un buon Whisky. Ama l'introspezione, l'interpretazione e l'investigazione, e a volte tende a scavare molto più del necessario. Inguaribile romantico, amante della musica e cantante in erba, si destreggia tra hack n'slash, soulslike, punta e clicca e... praticamente qualsiasi altro tipo di gioco.