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D&D: La Maledizione di Strahd – Recensione della campagna ambientata a Ravenloft

Era il lontano 1983 quando il lavoro di Tracy e Laura Hickman veniva pubblicato come avventura per Advanced Dungeons & Dragons: un modulo che portava i giocatori ad affrontare Strahd, questo personaggio molto vicino a Dracula che governa il Castello Ravenloft (e ciò che c’è vicino, ovvero Barovia). Ora, con la quinta edizione (e un manuale uscito dedicato a Ravenloft e alla sua ambientazione), torna La Maledizione di Strahd – dove gli Hickman hanno offerto consulenza – pronta a portarvi verso una campagna molto longeva e strutturata per farvi immergere in questa avventura dalle tinte gotiche e horror.

Come funziona?

La Maledizione di Strahd è un manuale con copertina rigida da 256 pagine venduto al prezzo di 39,99€ (potete acquistarlo da qui). Alla fine del manuale, inoltre, troverete anche una mappa a due facce, che vi mostrerà da un lato il semipiano di Barovia (non ci troviamo sulle Forgotten Realms o in qualche altra terra, ma in un semipiano dedicato), e dall’altro alcune località importanti.

Il manuale in questione propone 16 capitoli per la campagna, oltre che una serie di appendici utili come mostri, tesori e background dei personaggi. Sono presenti poi mappe da poter utilizzare, sparse nel manuale nell’esatto posto dove vi serviranno, oltre che una spiegazione dei tarocchi (modalità interessante inserita dentro al gioco) e vari allegati.

L’avventura in questione è pensata per un gruppo di avventurieri che partono dal livello 1, arrivando poi fino al 10, perfetta quindi per essere usata standalone, ma anche inseribile dentro ad una campagna a lungo termine che già state portando avanti.

Sovrastata dalle nubi di una tempesta furente, la sagoma del conte vampiro Strahd von Zarovich si staglia sulle mura antiche del castello di Ravenloft. Un tuono fa rimbombare le guglie del castello. Il vento ulula più intensamente mentre rivolge lo sguardo in basso, verso il villaggio di Barovia.

In lontananza, ma non abbastanza per sfuggire alla sua vista acuta, un gruppo di avventurieri è appena entrato nei suoi domini. Sul volto di Strahd si forma l’impercettibile accenno di un sorriso mentre le sue oscure macchinazioni si mettono in moto. Sapeva che sarebbero arrivati e perché sono qui: tutto va secondo i suoi piani.

L’esperienza di gioco

Partiamo dal presupposto iniziale: La Maledizione di Strahd è diversa dalle altre avventure di D&D. Sebbene il gioco sia sempre stato molto differenziato – basti pensare che è in lavorazione un manuale con delle missioni a tema heist, ovvero veri e propri colpi, rapine, cose del genere – questa ambientazione spinge i giocatori e il master verso il gothic horror, setting davvero intrigante da scoprire (sia per i giocatori che lo vivranno, sia per il Dungeon Master che dovrà ruolare i vari NPC).

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Ciò che abbiamo appurato è che, a modo suo, le tinte che colorano La Maledizione di Strahd sono grigie: grigio come le rovine che popolano Barovia e il Castello Ravenloft, grigio come le scelte che dovrete fare, e tutto questo si tramuta senza dubbio in interazioni sociali, in momenti dove servirà ruolare i personaggi in modo preciso e, in base allo stile di gioco del tavolo, anche in qualche separazione interna al party.

Preponderante anche la libertà proposta in La Maledizione di Strahd: parliamo di un semipiano, meccanica che permette di dare un mondo di scelte, poiché il mondo alla fine è limitato. Il castello diventerà il miglior amico di ogni giocatore, con zone da rivedere di tanto in tanto e esplorazioni entusiasmanti, senza però rendere il gioco difficile al Dungeon Master visto che alla fine oltre al Castello e Barovia, non potranno andare oltre.

Questo significa ovviamente che i personaggi potranno viaggiare tra le varie zone liberamente, e questo potrebbe rendere le sessioni dispersive: il manuale però offre suggerimenti al Dungeon Master e una tabella utile per capire il livello di difficoltà, così da regolare il tutto.

La Maledizione di Strahd si presta molto al salire di livello con Pietre Miliari: il numero di nemici e l’approccio è talmente vario da rendere difficile gestire tutto con l’esperienza. Per quanto concerne la trama invece, l’introduzione è semplice: i giocatori finiranno a Barovia e, trovando alleati, migliorando e cercando tesori, dovranno poi sconfiggere Strahd per togliere la maledizione e scappare dal semipiano.

Dungeons & Dragons: La Maledizione di Strahd

9.5

Con un piglio diverso dal classico fantasy, e una vicinanza maggiore al gothic horror, La Maledizione di Strahd è un'offerta fantastica: se non bastasse pensare alla storia di tale avventura, nata nel 1983 e riportata ora con la consulenza dei creatori originali, i 10 livelli di avventura, l'apertura del mondo di gioco, la bussola morale capace di spostarsi in base al background dei personaggi e il tono horror (che il DM potrà sfruttare al massimo creando pathos e ansia come non se n'è mai vista in D&D), parliamo di un'avventura da 16 capitoli, che permetterà ai giocatori di vivere una sorta di spin-off della propria maxi-campagna portata avanti da tempo, o adattarsi ad una one-shot (non in termini di sessioni, ma in quanto slegata da tutto) con personaggi creati ad hoc perfetti per Barovia.;s

Simone Lelli
Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri problemi di spazio, videogioca da quando ha memoria, anche se ha capito di amarli su quell'isola di Shadow Moses.

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