Churchill, Recensione: diplomazia, conflitti e le grandi manovre della Seconda Guerra Mondiale

Un gioco politico strategico per 3 giocatori, dove interpretare Churchill, Roosevelt o Stalin e plasmare il mondo postbellico: ecco la nostra recensione di Churchill!

Alessio Cialli
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Alessio Cialli
Senior Editor
Eclettico personaggio, ha iniziato la sua carriera videoludica con un Commodore 64. Si consacra nei titoli Platform, Stealth e GDR. Titolo preferito: Alex Kidd in Miracle...
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Recensioni
Lettura da 8 minuti
7.5 Buono
Churchill

Churchill è un titolo di diplomazia e gestione politica-militare ambientato nella fase finale della Seconda Guerra Mondiale, in cui ogni giocatore assume il ruolo di uno dei cosiddetti Big Three: Winston Churchill per il Regno Unito, Franklin D. Roosevelt (o Harry S. Truman) per gli Stati Uniti e Iosif Stalin per l’Unione Sovietica. L’obiettivo è collaborare a sufficienza per sconfiggere le potenze dell’Asse (Germania e Giappone), senza però permettere che una singola nazione alleata diventi troppo forte e prenda il sopravvento nel ridisegno postbellico.

La plancia di gioco presenta due grandi sezioni: una con una Mappa politico-militare (lato destro), che rappresenta i fronti che avanzano verso Berlino e Tokyo, oltre ad alcune aree neutrali in cui esercitare influenza politica. Qui la guerra è rappresentata in maniera astratta, senza dettagli sulle singole unità militari: ciò che conta è l’avanzamento dei fronti, influenzato dai tiri di dado e dal sostegno industriale di ciascun Paese.

La seconda sezione è il Tavolo della conferenza (lato sinistro). Questo, è il fulcro del gioco. Durante i 10 round (che rappresentano le conferenze storiche da Casablanca a Potsdam), i giocatori dibattono su vari argomenti: dall’apertura di un secondo fronte in Europa all’allocazione di risorse per la corsa all’atomica. Le contese si risolvono giocando carte staff (ministri, diplomatici, consiglieri) con un valore di influenza e abilità speciali. I leader possono essere utilizzati una sola volta a round, ma spesso offrono bonus significativi.

Cooperare… ma non troppo

In Churchill è essenziale cooperare per vincere la guerra contro Germania e Giappone. Se non vengono sconfitte entrambe le potenze dell’Asse, la partita termina con un esito incerto, gestito da calcoli di penalità o bonus. Allo stesso tempo, è fondamentale non far diventare eccessivamente dominante un alleato. Se una potenza supera di molto le altre nel conteggio dei punti vittoria, il regolamento prevede un ribaltamento finale che la penalizza, simulando la nascita di una coalizione anti-egemonica. Il gioco spinge quindi a bilanciare la propria crescita: rimanere indietro significa perdere, ma correre troppo in avanti rende bersaglio delle altre potenze. Ogni round di Churchill si articola in tre fasi principali:

  1. Fase di Conferenza

    • Viene rivelata una carta “Conferenza storica”, che introduce un evento peculiare (ad esempio, Casablanca, Yalta, Teheran, ecc.).

    • Si pescano le carte staff.

    • Si posizionano 7 issue sul tavolo. A turno, i giocatori giocano una carta (o il leader) per spostare un’issue verso la propria area, cercando di “conquistarla”. Gli avversari possono controbattere con un “debate” per limitarne o invertirne l’effetto.

    • Al termine, chi controlla il maggior numero di issue vince la conferenza, ottenendo punti vittoria extra.

  2. Fase di Guerra

    • Si calcola la produzione industriale (Production) di ciascun Paese, che può essere spesa per vari scopi: sostenere l’avanzata dei fronti militari (Offensive Support), finanziare i Pol-Mil (questioni politiche e clandestine), investire nella ricerca nucleare (Manhattan Project) e così via.

    • I fronti militari avanzano tramite tiri di dado, influenzati dai bonus di supporto e dalla resistenza dell’Asse. Quando un fronte raggiunge una capitale nemica, la potenza avversaria si considera sconfitta.

  3. Fase di Post-Mortem

    • Si verifica se Germania e Giappone sono entrambe sconfitte e se si è raggiunto il termine delle conferenze (round #10). Se sì, la partita termina e si calcola il punteggio finale; in caso contrario, si procede al round successivo.

Carte Staff, leader e senso storico

Ognuna delle carte staff rappresenta una figura realmente esistita dotata di un potere speciale legato al proprio ruolo storico. I leader stessi (Churchill, Roosevelt/Truman, Stalin) hanno abilità distintive e un valore di influenza. Le conferenze storiche possono introdurre variazioni come la sostituzione di Roosevelt con Truman o l’uscita di scena di Churchill dopo le elezioni, immergendo i giocatori in un contesto fedele alle vicende del periodo.

La difficoltà maggiore non risiede tanto nelle regole di base, quanto nell’acquisire familiarità con il modo in cui queste meccaniche si traducono in punti vittoria. La curva di apprendimento richiede alcune partite per comprendere a fondo il bilanciamento tra cooperazione militare e competizione postbellica. Chi apprezza i puzzle strategici troverà in Churchill una sfida di grande profondità, mentre chi cerca un titolo immediato e rapido potrebbe sentirsi sopraffatto da tante variabili.

L’interazione tra i giocatori è fortemente dialettica e, in gruppi inclini al confronto verbale, può diventare un vero gioco di trattative, pressioni e minacce più o meno esplicite. Il regolamento, con la meccanica del dibattito, favorisce scambi di battute e intrighi, trasformando il tavolo in un vero consesso politico. Le partite più vivaci si verificano quando i partecipanti assumono ruoli da “grandi statisti” e trattano apertamente su aperture di fronti, risorse per il Progetto Manhattan e controllo politico delle regioni neutrali.

Numero di giocatori: meglio in tre

Churchill è pensato per tre giocatori, numero in cui il gioco esprime al massimo il suo potenziale. Esistono automi (bot) per giocare in solitaria o in due, ma è difficile che possano sostituire appieno l’imprevedibilità umana e le trattative politiche, soprattutto nel mantenimento degli equilibri diplomatici e militari. I bot tendono a comportarsi in modo meno reattivo, rischiando di trascurare alcuni aspetti chiave e rendendo più probabile una mancata sconfitta dell’Asse (con conseguente fine prematura della partita).

Insomma Churchill è un progetto peculiare, che fonde diplomazia, strategia politico-militare e un sistema di cooperazione/competizione. L’ambientazione storica è ricostruita con cura, mentre l’interazione al tavolo rispecchia la precarietà di un’alleanza forzata tra grandi potenze. Più si gioca, più emergono strategie complesse per massimizzare i punti, evitare di restare troppo indietro e non farsi travolgere dal meccanismo di bilanciamento che penalizza la potenza eccessivamente dominante. Ovviamente è un gioco Consigliato ad appassionati di storia, amanti dei giochi di diplomazia e intrigo, e anche a giocatori in cerca di un’esperienza cooperativa-competitiva profonda.

Tuttavia non ci sentiamo assolutamente di consigliare il gioco a chi preferisce wargame tradizionali con movimenti di truppe e tattiche militari dettagliate, a chi non ama l’astrazione o la complessità data dal bilanciamento, e soprattutto a chi predilige titoli leggeri, o quanto meno rapidi e immediati.

Churchill
Buono 7.5
Voto 7.5
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Senior Editor
Eclettico personaggio, ha iniziato la sua carriera videoludica con un Commodore 64. Si consacra nei titoli Platform, Stealth e GDR. Titolo preferito: Alex Kidd in Miracle World "Sega Master System", gioco più vecchio di lui!