Con l’arrivo di Prova del Gelo, il TCG Altered prosegue la sua crescita espandendo il mondo di Asgartha – un’ambientazione dal sapore mitologico e fantasy in cui non ci si scontra in feroci battaglie, bensì si esplora un continente inospitale e mutato da venti anomali (il “Tumulto”). Questa novità assume un significato particolare per chi ha già apprezzato Oltre i Cancelli (il set base uscito nel 2024): non ci troveremo di fronte a un cambio radicale, ma a un “consolidamento” che offre nuove strategie, carte e meccaniche nel solco delle fondamenta poste dal primo set.
Nei paragrafi che seguono analizzeremo gli elementi chiave di Prova del Gelo: dall’evoluzione narrativa, alle meccaniche introdotte, fino alle considerazioni generali sullo stato del gioco, incluse le prospettive future per chi si avvicina (o ha già investito) in Altered.
Tra nuove sfide e meccaniche invernali
La trama si collega direttamente al finale della prima espansione: sconfitto il Kraken, ora l’obiettivo è scoprire la verità oltre i confini di Asgartha. E il Gelo, come suggerisce il titolo, pervade l’intero set. Questa “montagna eterna” offre nuove meccaniche di “Dotazioni” (permanenti che potenziano le Spedizioni) e la parola chiave “Consuma”, con cui determinate carte possono esaurire altre risorse o carte in riserva, aggiungendo una nota più tattica. Non mancano alcune sorprese, come i permanenti neutrali – carte fuori fazione che chiunque può inserire in deck – capaci di dare risvolti imprevedibili.
Prova del Gelo non introduce nuovi Eroi: una scelta a doppio taglio, visto che i “veterani” di Altered non troveranno un cambiamento radicale nella struttura dei mazzi, ma al contempo i giocatori potranno rafforzare le sinergie esistenti e diventare davvero maestri con i propri personaggi preferiti. Le oltre 270 nuove carte si fanno apprezzare per l’attenzione al lore e la varietà di illustrazioni, mentre la politica di vendere solo bustine di espansione, senza nuovi mazzi introduttivi, spinge verso una costruzione di deck più personale e sperimentale.
Nel dettaglio, Prova del Gelo porta in dote circa 270 nuove carte che si suddividono in:
- Comuni, Rare e Uniche, con la stessa logica di rarità già incontrata in Oltre i Cancelli.
- Carte “fuori fazione”, ossia giocabili da chiunque, al fine di dare maggiore flessibilità di deckbuilding.
Dotazioni: potenziamenti permanenti
Una delle novità principali sono le Dotazioni (in inglese “Gear”), permanenti che si agganciano alle Spedizioni in corso e restano in gioco finché non vengono distrutte o rimosse da qualche effetto. Queste Dotazioni possono fornire bonus di vario tipo: dall’aumento delle statistiche all’abilità di resistere a certi effetti climatici (o di ridurre il “costo” di alcune azioni). È un’aggiunta che strizza l’occhio a chi ama i giochi di carte con permanenti, e si integra bene con la logica di un viaggio lungo e faticoso: munirsi di equipaggiamento adatto può fare la differenza tra successo e fallimento.
Consuma: l’azione che esaurisce
Altra parola chiave che spicca in Prova del Gelo è Consuma. Si tratta di un’abilità che permette di “esaurire” determinate carte – in pratica, renderle inutilizzabili per la fine del turno o la prossima fase – e spezzare certe catene di combo dell’avversario. Ad esempio, se un avversario ha troppe carte pronte a incrementare di colpo il proprio “valore di esplorazione”, potresti sfruttare un effetto Consuma per indebolirlo nel momento decisivo. Un’idea che ricorda vagamente alcuni meccanismi di “tappare” o “esaurire” nel mondo di Magic: the Gathering, ma con lo stile tutto suo di Altered, focalizzato sull’esplorazione e la gestione delle risorse.
Carte fuori fazione e la costruzione dei deck
Molte espansioni di TCG introducono ciclicamente carte “generiche” o “neutrali”, e Altered non è da meno: se già Oltre i Cancelli ne presentava alcune, Prova del Gelo insiste su questo concetto, aumentando il pool di carte fuori fazione. Chiunque potrà inserirle nei propri mazzi, senza vincoli di fedeltà a una singola fazione. Questo favorisce ibridazioni particolari e toglie la sensazione di doversi “chiudere” in un singolo stile di gioco, soprattutto per chi ama sperimentare. D’altronde, il tema dell’esplorazione trans-fazione rispecchia in pieno la volontà di Altered di non essere eccessivamente “bellico”.
Un passo avanti senza stravolgere
Ci è piaciuto come Prova del Gelo riesca a rifinire la formula di Altered senza stravolgere quanto di buono fatto con Oltre i Cancelli. Chi si aspettava un cambio di passo clamoroso (magari con meccaniche del tutto inedite) potrebbe restare un po’ deluso, ma dal nostro punto di vista è un espandere “in orizzontale”: nuove opzioni e strumenti per costruire mazzi, più sostegno per alcune strategie sottoutilizzate e un contesto narrativo solido che giustifica l’ennesima, affascinante spedizione.
L’unico aspetto che lascia ancora qualche perplessità è la mancanza, per ora, del marketplace digitale e del print-on-demand, tanto promessi. Sarebbe un plus fondamentale per gestire gli scambi e accedere facilmente alle carte desiderate. Tuttavia, per chi ama la dimensione fisica, il sistema di registrazione via QR e la condivisione del proprio pool restano una trovata avveniristica.
Con Prova del Gelo, Altered consolida la sua identità di TCG “fuori dagli schemi”, puntando sull’esplorazione, su carte digitalizzate e su un’ambientazione ricca di fascino. Le novità – come Dotazioni e Consuma – non rivoluzionano il gameplay, ma lo sfumano con dettagli interessanti, offrendo nuove soluzioni strategiche senza sovraccaricarlo. L’assenza di nuovi Eroi può far storcere il naso a chi sperava in un rinnovamento totale, ma la quantità di carte inedite e la direzione narrativa restano più che sufficienti per tenere alta l’attenzione dei giocatori. Rimane la speranza che Equinox acceleri sul fronte del marketplace digitale: quando arriverà, Altered potrà davvero esprimere tutto il suo potenziale.