Super Smash Bros. Club #11

Gianluca "Gianz" Bianchini
Di Gianluca "Gianz" Bianchini Rubriche Lettura da 12 minuti

Buona sera amanti dei videogiochi! Continua la nostra rassegna dedicata ai personaggi in qualche modo coinvolti nell’uso di una periferica, La scorsa settimana abbiamo preferito dare spazio alla mastodontica recensione di Super Smash Bros for Wii U! se ancora non siete corsi a comprarlo o siete indecisi, vi consigliamo caldamente di leggerla!

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ROB(1985)

Serie Appartenente:  ?????

Prima apparizione in SSB: Brawl(Wii)

Stato: sbloccabile

Tutti i personaggi analizzati fino ad oggi hanno fatto parte o fanno ancora parte di un videogioco. ROB invece, non è proprio un personaggio dei videogiochi, è più che altro un’affascinante quanto strambo esempio di perfierica/robot. R.O.B( Robot Operating Buddy), è infatti parte di un progetto ideato da Nintendo per poter combattere la crisi dei vidoegiochi degli anni 80, presentando il suo NES come qualcosa di completamente avanzato e diverso.

Il suo ingresso ne roster dei peronaggi di Smash è quindi giustificato dalla sua storia, e per essere diventato a tutti gli effetti un cult tra i videogiocatori più attempati. Il suo principale attributo è la capacità di mettere pressione a distanza che consiste in due proiettili, il primo dei quali, il laser robot (Bstandard), ha un funzionamento particolare in quanto è un raggio che viene caricato automaticamente senza la pressione di nessun tasto, ma che necessita di qualche secondo di cool down dopo ogni utilizzo per tornare ad essere efficace, non è possibile quindi spammarlo durante l’incontro.

L’altro attacco a distanza è la sua Bbasso, lo storico Gyro di Gyromite , un oggetto che potete lanciare e che se tocca terra continua ad essere pericoloso finchè la trottola non perde l’equilibrio. Questo attacco, che forse non sarà un attacco da KO, è invece utilissimo per restringere il campo d’azione dell’avversario, soprattutto se è un lottatore più efficace nel corpo a corpo, inoltre il Gyro può anche essere ripreso per poterlo rilanciare contro il nemico, un ottimo proiettile quindi, che se combinato bene con il laser robot può dar vita a delle strategie offensive/tattiche in grado di poter danneggiare il nemico con pochi rischi.

I rischi infatti, una volta che ROB è in corpo a corpo, non sono pochi, in quanto come bersaglio è parecchio ingombrante e facile da colpire. Fortunatamente, la sua Blaterale, il Braccio Rotore, può risultare utile per rispedire indietro i nemici e ricominciare a camperare a distanza, inoltre essendo una mossa particolarmente veloce, ad alti livelli del dannometro può risultare una sorprendente mossa da KO. Può servirvi anche da riflettore, ma non affidatevi troppo, infatti non è sicuro al 100%.

Ciò che però contraddistingue R.O.B è però la sua recovery, una delle migliori del gioco! Robo Burner infatti vi permette di diffondere la recovery in più punti poichè questa mossa è simile alla propulsione di un jet pack, consentendo a ROB una totale libertà di azione, con l’unico vero difetto che risiede nella lentezza con cui verrete trasportati in alto e rendendovi potenzialmente punibili da quei personaggi che possiedono degli Smash meteora molto efficaci.

La tattica prevalente quindi per ROB è di usare spesso le sue speciali, soprattutto le prime due citate sopra, poiché confondono i nemici e vi permettono di elaborare dei piani d’attacco che possono comprendere anche le mosse aeree, in quanto hanno una portata sbalorditiva, specialmente la neutrale, anche se quelle più potenti, la D-air e la B-air(Down, Back) faticano a connettere per via dell’eccessiva animazione iniziale che rallenta l’esecuzione. Un aspetto che mi ha lasciato interdetto invece sono le prese. Rob ha un ottimo clinch, molto ampio e in grado di acchiappare anche avversari non vicinissimi, ma le sue proiezioni sono state notevolmente nerfate rispetto a Brawl e non costituiscono più una grande minaccia.

Lo SF di ROB è leggermente cambiato: infatti ora spara dagli occhi un raggio a “super diffusione” che copre tutto lo schermo (in lunghezza però, non ampiezza!) e che può mettere a nanna parecchi personaggi in una volta sola, specialmente se non sono per niente vicini ad una piattaforma!

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Duo Duck Hunt(1984)

Serie Appartenente: Duck Hunt

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros for Wii U and 3DS

Stato: sbloccabile

Sempre in epoca NES, quando l’interazione tra reale e videogioco tramite un dispositivo di controllo sembrava la prassi quotidiana, a Kyoto ebbero l’intuizione di affidare agli acquirenti del NES una light gun, ovvero una pistola a raggi infrarossi che potesse avere una funzione ludica. Questo ammennicolo, poi chiamato Zapper, fu uno dei principali motori del successo del Famicom, infatti per i mercati occidentali uscì insieme alla console, realizzando numeri di vendita da capogiro diventando uno dei best seller della line-up iniziale della prima console casalinga targata Nintendo.

Uno dei giochi con cui ci si poteva cimentare includeva Duck Hunt, una sorta di “caccia all’anatra” che aveva nel suo semplicissimo level design una caratterizzazione già all’epoca molto riconoscibile, soprattutto per un personaggio : un odiosissimo, pulcioso cane che rideva a crepapelle ogni volta che sbagliavamo il tiro e facevamo scappare l’anatrella.Questo cagnone, che poi tanto “one” non è, torna in Smash insieme al suo fidato pennuto dalla migrazione a zig zag, e subito si conferma come uno dei personaggi più simpatici e strani di tutto il roster.

La particolarità di Duck Hunt Dog (così si chiama oltre oceano) è quella di essere un personaggio dalla spiccata abilità negli attacchi a distanza, aggiungendo inoltre la possibilità di controllare i propri proiettili tramite degli input durante il lancio. Ciò che ne viene fuori è un lottatore molto particolare, perchè può attivare retroattivamente i suoi colpi a lungo raggio, slegandoli quindi dal resto dei suoi movimenti e comandi.

I suoi 2 attacchi principali sono la Bstandard e la Blaterale, due proiettili molto interessanti, il primo è una lattina esplosiva, che può essere controllata durante il lancio premendo B, in modo così da guidarla in avanti e in caso un nemico si avvicini, la pressione del suddetto tasto la farà esplodere, altrimenti, l’esplosione avverà comunque dopo un certo intervallo. Questa mossa è molto utile per sorprendere i nemici, può funzionare come “trappola” per condizionarne il comportamento.

La Blaterale invece consiste nel lanciare un piattello: questo piattello segue una traiettoria diversa a seconda della direzione inserita qualche istante prima di farlo partire, si può quindi direzionarlo in alto per colpire avversari in aria o in basso, per aumentarne la gittata. Inutile dire che comunque questo oggetto viaggia per buona parte dell’arena, e che quindi è ottimo per colpire avversari decisamente troppo lontani per essere impensieriti dalla lattina, d’altronde, vista l’animazione lenta, farlo partire con un nemico vicino a voi potrebbe non essere una buona idea, ma fidatevi quando vi dico che, così come il barattolo di alluminio esplosivo, anche il disco lanciato deve essere considerato come una “minaccia”. Infatti premendo B mentre il piattello si trova in aria, assisterete al centro perfetto del piattello da parte di una Zapper remota ( chissà chi è…) che farà scoppiare in mille pezzi il bersaglio e danneggierà irrimediabilmente gli avversari vicini.

Come se non fosse abbastanza poi, il duo dispone di un altro proiettile, ovvero il “Wild Gunmen” ispirato ad uno dei titoli con cui veniva lanciata la zapper, che sebbene abbia uno start up lag e range tediosi, come potenza è forse il miglior proiettile a disposizione del personaggio, inoltre lo sprite che apparirà per sparare un colpo rimarrà davanti a voi, proteggendovi da nemici in arrivo.

Mi soffermerei però su un aspetto che forse non tutti hanno ancora colto giocando con questa strana coppia di animali: tutti i proiettili sono difficili da padroneggiare, questo è vero, ma è estremamente difficile, per l’avversario, rifletterli. Per esempio, con la cappa di Mario sarebbe abbastanza pericoloso voler rispedire la lattina indietro, in quanto può esplodere al solo contatto con l’avversario, così come anche il disco, che può esplodere a comando del giocatore, mentre il gunman è forse il più semplice dei tre, ma bisogna sempre ponderare il rischio di avvicinarsi troppo e poi di avere un tempismo perfetto, dato che il proiettile di fatto NON si vede!

Il fatto che siano pericolosi poi, rendono i proiettili del Duck Hunt Dog molto utili per escludere l’avversario e confinarlo il più lontano da voi, soprattutto per via anche del range totalmente fuori di testa dello Smash laterale. Ad un ottimo gioco a distanza però, corrisponde un gioco aereo mediocre e un corpo a corpo veramente carente sotto molti punti di vista: la portata non è eccelsa, infatti ache la jab combo risulta difficile da mandare a segno, gli attacchi smash risolvono questo problema ma hanno un tempo di caricamento iniziale insostenibile se avete un avversario che vi sta praticamente sotto il naso, inoltre il suo attacco in corsa è fin troppo punibile e purtroppo anche la recovery rientra tra le più pericolose poiché il duo è lento nell’eseguirla e quindi estremamente vulnerabile in quelle situazioni, anche se va dato atto che copre una notevole distanza anche in orizzontale.

Lo smash finale di Duck Hunt Dog è un magistrale tributo a tutto quello che è stato lo zapper attraverso i suoi giochi più simbolici, visivamente è uno dei migliori dell’intero roster, anche se non si è sempre sicuri di travolgere i nemici.

 

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Gioco da ormai 15 e passa anni ai videogames, il più dei quali sono stati titoli di Nintendo. Ma ho anche giocato spesso alle saghe divenute classiche anche nella scorsa generazione appartenenti ad altre piattaforme. Ma Zelda rimane Zelda, una fetta del mio cuore c'ha la triforza disegnata sopra.