Il mondo dei videogiochi è formato da un insieme di realtà artistiche che si vanno a fondere per dare vita ad un progetto capace di intrattenere, divertire, ma anche sorprendere dal punto di vista della fruizione a tutto tondo. Nel “calderone” del videogioco rientra infatti l’arte visiva (la scelta dello stile grafico e artistico) ma anche quella scrittoria e sonora: tutti elementi che sono non solo fondanti per la realizzazione del prodotto, ma che contribuiscono a dargli un’identità e una struttura memorabile.
In occasione della Milan Games Week 2025, GameLegends.it ha avuto l’opportunità di parlare faccia a faccia, in occasione di un esclusivo Press Cafè, con due importantissimi esponenti della musica applicata ai videogiochi: Richter, compositore italiano noto per aver lavorato alla colonna sonora di Unicorn Overlord, e Sakamoto Hitoshi, compositore delle colonne sonore di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII.
Stimolo, sfida ed inventiva: l’arte di intrecciare musica e videogioco
Lei ha composto colonne sonore di capolavori immensi, come appunto Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story. Ma qual è stato il gioco che maggiormente l’ha messa alla prova, cioè il gioco di cui alla fine era veramente soddisfatto dei risultati?
Sakimoto: “Noi lavoriamo studiando, quindi non pensiamo che sia stato perfetto. Quando faccio un nuovo lavoro, voglio fare qualcosa di migliore. Noi, intanto che stiamo lavorando a qualcosa, è sempre un processo di apprendimento. Proprio per via del fatto che è un processo di apprendimento costante, non puntiamo sempre alla perfezione. Diciamo che quando creiamo qualcosa, creiamo qualcosa di nuovo, e in quanto nuovo, creiamo qualcosa di migliore.”
“Per quanto riguarda qualcosa che mi ha messo particolarmente in difficoltà, più che citare un progetto singolo, ripenso a quando ho iniziato a comporre musica orchestrale, perché non avevo esperienza. Dunque è stata una sfida molto grande all’inizio. Questo è successo più o meno quando avevo 22 anni, all’incirca. Fino ad allora, più che altro, mi sono concentrato sulla musica, come ispirazione era per me la musica di rock progressivo, dunque l’orchestra non aveva pressoché nulla a che vedere con quello, ed è stato difficile.”
Un’eredità difficile da raccogliere
Lei ha lavorato a serie vicine al suo stile, come Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics. Poi però si è approcciato a un gioco come Final Fantasy XII, che è un titolo mainline, e che aveva già un’eredità lasciata dal maestro Nobuo Uematsu. Mi piacerebbe sapere se nel momento in cui si è approcciato a questo gioco, ha sentito questa eredità, si è deciso di creare qualcosa che sia in continuità, o qualcosa che rompesse completamente dalla tradizione del passato e della serie.
Sakimoto: “Final Fantasy XII era un progetto estremamente grande, e quando ho iniziato a lavorarci ero, così come lo sono adesso, un grandissimo fan di Nobuo Uematsu. Quando ho iniziato ad approcciarmi alla colonna sonora di Final Fantasy XII, non riuscivo a fare a meno di pensare che tutti quanti si aspettassero di ascoltare qualcosa sulla linea di Nobuo Uematsu. Perciò all’inizio ho provato a fare qualcosa di simile. Era estremamente difficile La sua esperienza e la mia, erano differenti.
Dopo qualche tempo sono riuscito ad arrivare alla consapevolezza che dovevo fare qualcosa di effettivamente mio, e dal momento che sapevo comunque di esserne in grado, ho fatto del mio meglio per creare qualcosa che fosse pienamente mio. Perché di fatto la mia etica lavorativa è di fare sempre qualcosa che sia il meglio che io posso fare.

Cambiare mondi, ma non rinunciare al proprio stile
Mi chiedevo come è stato l’impatto [per Richter] nel momento in cui ha iniziato a fare parte di questa produzione. Passando dal mondo occidentale a quello del videogioco giapponese cambiano gli approcci, il modus e anche la filosofia: come ha vissuto questo passaggio?
Richter: “È stato super positivo, è stato proprio immediato. Ero emozionato più che altro perché sapevo che avrei avuto a che fare con dei grandi professionisti, ma loro hanno fatto di tutto per farmi sentire a mio agio fin dall’inizio, per cui è stata la cosa più naturale possibile. Poi io comunque sono un appassionato di colonne sonore e di giochi giapponesi sin da quando sono bambino, e quindi sono cresciuto con questo tipo di musica, essendo io un gamer di quelli incalliti, e il processo è stato quindi, anche per questo motivo, molto naturale. E loro hanno fatto di tutto per facilitarlo nella maniera il più possibile, per cui l’impatto è stato super positivo.”
La sottile arte del creare
Una domanda per entrambi. Com’è il processo di creazione? Quando si riceve un nuovo lavoro, come si fa per realizzare qualcosa? Il processo creativo.
Sakimoto: “Prima di tutto cerchiamo di capire chi sono i personaggi e in che mondo è ambientato il gioco, per esempio, nel quale stiamo componendo una colonna sonora. Ci vengono dati moltissimi documenti da leggere riguardo al world building e a questo mondo, e poi conversiamo molto con il direttore artistico del videogioco, e chiediamo cose come “perché questi personaggi dicono queste cose?”, “perché questi personaggi si comportano in questo modo?”. E alla luce di tutto questo, come prima cosa, creiamo il tema base del gioco. La colonna sonora basilare è per esempio quella quando apri il gioco, l’introduttiva.”
Richter: “Per quanto riguarda me, noi compositori, Sakimoto decide la linea musicale da seguire e ci dà quindi delle indicazioni. Dopodiché siamo liberi di muoverci più o meno in base alla nostra sensibilità all’interno delle indicazioni che mi dà, e quindi io personalmente mi muovo molto in base alla mia sensibilità. Naturalmente controllo il materiale e tutto quanto, però cerco anche di non farmi influenzare troppo. Voglio mantenere la mente libera e cercare di proporre qualcosa di interessante. Per quanto riguarda l’ispirazione, non ho dei processi particolari, ma può venirmi l’ispirazione in qualsiasi momento. Non sono il tipo che si siede al piano e si mette lì «ok, adesso devo trovare il tema». Mi lascio molto andare, mi concentro su cose non inerenti, vado in cucina, mi faccio una doccia.”

Intelligenza artificiale: stimolo o sfida?
In questi anni l’AI Generativa è diventato molto popolare. In futuro, cosa ne pensate dell’AI Generativa in rapporto alla composizione? C’è la possibilità che diminuisca il processo di creazione?
Sakimoto: “I modi in cui l’AI si approccia alla composizione è qualcosa riguardo il quale ho fatto parecchie ricerche. A questo proposito sono almeno cinque anni che mi documento. Sono arrivato alla conclusione che l’IA Generativa è solo un rimescolamento di cose che già esistono, e non di qualcosa che sia effettivamente nuovo.
Quando si tratta del nostro lavoro ci sono due lati, un lato più tecnico e un lato più umano. Nel lato più tecnico, sì, l’IA potrebbe tornare utile per alcuni versi, però quando si parla della parte più, per esempio, immaginativa e emozionale, l’IA non può aiutarci, quindi così come abbiamo lavorato finora da quel punto di vista senza IA abbiamo intenzione di continuare a lavorare su questa linea.”
Richter: “Quando scrivo musica, una cosa che mi piace particolarmente fare è creare qualcosa che sia strano, qualcosa che non sia comune, che non sia normale o comunemente sentito, e penso che sia importante che generalmente i compositori sperimentino con cose un po’ particolari e l’AI non può avere questa marcia in più, non può fare qualcosa di strano, quindi penso che possiamo coesistere.”
Un’identità in un brano
C’è una canzone che avete composto che pensate rappresenti appieno il vostro modo di essere?
Sakimoto: “Di base un po’ tutti quanti i brani che ho composto penso che rappresentino bene il mio stile perché qualsiasi cosa che io abbia composto è qualcosa che so che solo io posso aver composto e dunque automaticamente c’è il mio stile dentro. E dopo aver visto che il mio stile ha funzionato bene o male ho pensato di scrivere la prossima canzone.”
“È molto difficile per me riuscire a auto-giudicare uno dei miei brani in maniera oggettiva. Una volta che ho finito di comporlo non ho idea se sia una buona riuscita o una cattiva riuscita. Un buon modo per capirlo è guardare a qualcosa che ho fatto 5 anni prima e capire se me lo ricordo oppure no.”
Richter: “Ti do una risposta molto simile, anche per me vale la stessa cosa, anche perché la mia percezione della musica cambia. Magari un brano che ho composto ieri e che mi piaceva ieri magari oggi mi piace di meno o lo sento in maniera diversa, quindi è difficile che ci sia un brano a cui mi affeziono composto da noi. Ci sono brani composti da altri a cui mi affeziono e mi succede sempre, però qualcosa di composto da me è difficile. Magari qualcosa che risento che ho composto sei mesi fa oggi non mi piace, penso che l’avrei fatto diversamente, quindi non ti posso indicare un brano in particolare.”

Un sogno partito da lontano
[A Richter] C’è un gioco che ti ha segnato particolarmente? E come è nata l’opportunità di lavorare con Basiscape?
Richter: “Io adoro i giochi di produzione giapponese, e sono un fan. In particolare quello che mi ha segnato di più è tutta la saga di Dragon Quest, sono un fan di Dragon Quest. Ma adoro anche altri giochi tipo Metal Gear Solid 2, anche produzioni Love Delic, sono un fan degli shoot’em up. Quindi Treasure, Cave, Dodonpachi, Ikaruga, questi tipi di giochi qua. Quindi spazio un po’ in tutte le produzioni giapponesi, però in particolare ti direi queste qua.”
“Io prima lavoravo come produttore di musica elettronica. Però non era quello che volevo veramente fare. E nel 2020, praticamente con il Covid, ci siamo trovati con club chiusi, festival chiusi, cancellati. E molti miei amici sapevano che il mio vero sogno sarebbe stato quello di fare il compositore di musica per videogiochi. Anche perché, comunque, avendo studiato in questo conservatorio e tutto quanto, mi dicevano: “Secondo noi è un po’ uno spreco che tu continui a fare musica elettronica”. E mi hanno detto, “Ma perché non provi a contattare Basiscape?” Visto che comunque Sakimoto è sempre stato uno dei miei punti di riferimento, uno dei miei compositori preferiti, e semplicemente tramite un mio, all’epoca aiutante giapponese, gli ho mandato una mail. E con una grande sorpresa, mi ha risposto, dicendo che si interessava a parlare.”
Inserirsi in una solida realtà
[A Sakimoto] Volevo sapere, quando ci si va a confrontare con delle saghe che hanno comunque una storia molto grande, ad esempio Final Fantasy, dove si trova il punto di incontro tra la propria creatività personale e una cosa che comunque ha già un nome, ha già un suono e ha già una sua voce? Come combaci la tua musica, il tuo stile, con quella che già c’è?
Sakimoto: “Come ho detto prima, nel FFXII ho cercato di imitare le canzoni di Uematsu. Ma non c’era nulla di buono. Quindi, quando ho composto per Final Fantasy XII, quello che ho pensato è: mi sono dimenticato di fare qualcosa che non era buono. Mi dispiace per i fan di Final Fantasy, ma io faccio il meglio che posso e che sia mio. Al contempo, io ero un grande fan della saga di Final Fantasy, avevo giocato i Final Fantasy. E siccome quando giocavo io, quello che provavo personalmente era un senso di emozione, componendo, quello che volevo fare era creare lo stesso sentimento, la stessa sensazione di emozione, e penso di averlo fatto a modo mio.”
La linea sottile tra ispirazione e novità assoluta
[A Richter] Tu hai detto prima, per l’appunto che hai qui a fianco, uno dei tuoi più grandi punti d’ispirazione. La mia curiosità era, c’è mai stato un momento per cui tu dici: “Ok, io sto facendo questo, il mio punto d’ispirazione è esattamente quello per cui lavoro”. Hai mai avuto un momento in cui hai provato a cercare qualcos’altro, un altro punto d’ispirazione, un altro stile musicale, un altro approccio?
Richter: “Beh, allora, l’altro che considero il mio mentor come compositore è Koichi Sugiyama. Quindi parliamo del compositore di Dragon Quest. Che mi ha veramente formato tanto. E quindi, è l’altra mia stella polare. Poi comunque io sono un grande fan anche di Dragon Quest. Se dovessi scegliere due in particolare, ti direi loro due. Quindi direi lui e Koichi Sugiyama. Sì, anche perché comunque c’è una legacy tra di loro in ispirazione e in apprendimento.”
Ala protettrice od ombra?
[A Richter] Lavorare fianco a fianco con un compositore del calibro di Hitoshi Sakimoto può voler dire il rischio di lavorare nell’ombra di una leggenda. Volevo chiedere se hai, magari all’inizio, avuto un momento di particolare insicurezza oppure, al contrario, un momento di epifania dove hai sentito che la tua voce, il tuo stile era necessario.
Richter: “Per me è un onore e sono contento di poter lavorare con una persona del suo calibro. Quindi non mi sono mai posto il problema. Non vado in cerca di notorietà. Poi, per carità, mi fa piacere incontrare le persone che mi apprezzano, che mi conoscono perché sono un essere umano. Però non ho di quel tipo di problemi.”
Trasformare il limite in nuova arte
[A Sakimoto] Lei ha vissuto, diciamo, tutta la crescita tecnologica nel mondo dei videogiochi. Quindi dai MIDI a, diciamo, le prime console dove c’erano limiti tecnici molto importanti nell’inserire musica nei videogiochi. Volevo chiederle se una limitazione tecnologica di una console non l’abbia frenata ma l’abbia spinta a trovare una soluzione alternativa che, avendo magari tutto a disposizione, non avrebbe trovato.
Sakimoto: “Sì, come ha detto. C’erano certe limitazioni. Ma inoltre è diventato molto più facile creare musica. Tempo fa, all’epoca di Famicom, c’erano soltanto tre voci. Nonostante questa poca varietà, era un sistema accessibile che dava modo di creare risultati diversi, rendendolo valido nel suon essere limitato. Era così divertente riuscire a comporre musica assemblando i pezzi di questo ipotetico puzzle perché c’erano delle persone che componevano per il solo motivo che era divertente utilizzare questi programmi.
Ora, come al tempo, tuttavia penso che il nostro lavoro di compositori è anche quello di emozionare le persone. Quindi non che non si possa apprezzare l’assemblaggio di quel puzzle immaginario, ma penso che il giusto modo di approcciarsi a questa professione sia, sì, divertirsi come facevano, ma dare la priorità assoluta al cercare di metterci il cuore e di emozionare gli ascoltatori.”

Una nuova possibilità nei generi poco battuti
Qual è il videogioco di cui vi sarebbe piaciuto comporre i brani o che vi piacerebbe comporre i brani in futuro? C’è una canzone di un gioco che è già esistente che vi sarebbe piaciuto comporre? Se sì, qual è la canzone?
Sakimoto: “Per quanto riguarda giochi che già esistono, no. Di solito quando vedo un videogioco di cui mi piace particolarmente la colonna sonora, quello che penso è: “Davvero bellissimo quello che sto sentendo, ma non avrei voluto farlo io”. In Giappone non sono tanto popolari i giochi hardcore sci-fi, e mi piacerebbe fare qualcosa di quel tipo, musicare qualcosa di quel tipo.”
Richter: “Il primo è scontato: un Dragon Quest qualunque. Il secondo, se Nintendo un giorno ci degnerà, è F-Zero. Io sono un fan di F-Zero e mi piacerebbe un sacco comporre per F-Zero.”
La struttura di una composizione
Due domande, per tutti e due. La prima è: quando ci si approccia alla composizione di un’opera grande, enorme, come un Final Fantasy per esempio, come si vanno a collimare tutte le parti della composizione? Quindi percussioni, archi, fiati, eccetera. Fate tutto voi o date un input alle varie parti e poi tutte parlano tra di loro e vi danno un feedback? C’è una composizione corale o è comunque solo vostra?
Sakimoto: “Per esempio, se la faccio solo con la melodia? No, non lo faccio. Se la faccio per il recording, per esempio, per chi prepara il pianoforte, ovviamente non posso farlo solo per me, ma anche per gli altri esecutori, quindi lo faccio per tutti. Inoltre, nel caso di un grande progetto, per esempio, se io scrivo solo una canzone, gli altri collaboratori scrivono altre canzoni, e così via.”
Richter: “Se riguarda la suddivisione del lavoro da un punto di vista più pratico, non è il signor Sakimoto a suonare tutto quello che si sente. Dà sicuramente delle direttive a chi deve suonare, ad esempio da un punto di vista orchestrale, ma poi il lavoro è diviso in questo modo. La scrittura e la melodia è tutta quanta composta da lui, per un tema. Quando si tratta di dare direttive rispetto a melodie o a quello che deve essere suonato, il maestro Sakimoto è direttamente coinvolto. Per quanto riguarda il mixing, quindi il mixing delle varie melodie, capita anche che lo facciano altre persone, che il lavoro venga delegato ad altre persone.”
L’arte deve avere una scadenza?
[A Richter] Sakimoto prima ha detto che non deve per forza pensare a una melodia, ma aspetta ispirazione che può arrivare in qualunque momento, e questo secondo me è il modo migliore di fare le cose, perché se le cose le devi fare con forza, è il primo inizio per il disastro totale. Ma come si collima con la scadenza, questa filosofia?
Richter: “Diciamo che la mia buona stella fa sempre venire l’ispirazione, prima delle scadenze. Io ho una mente che lavora sempre, cioè che comunque mi riempie di melodie e di musica in ogni momento della mia giornata. Quindi da qualche parte salta sempre fuori, perché comunque penso sempre ai “germogli musicali”, quindi è come se scatta qualcosa dentro di me che dice ok, è il momento, e scatta sempre in tempo con le deadline, per fortuna.”
Sakimoto: “Era una bella domanda. Sto cercando di creare qualcosa di buono, ma anche se ho un po’ di idee, penso che potrei creare qualcosa di meglio, e quindi alla fine, ci sono molte cose che mi rimangono da fare. E quindi, anche se non ho più tempo, in qualche modo cerco di completare la canzone. Ma non ho mai avuto la possibilità di essere soddisfatto di qualcosa [completamente].”
Scrivere, scrivere, scrivere
Domanda secca a entrambi. Vista la vostra esperienza, ormai ultradecennale, cosa vorreste dire, che consiglio dareste ai giovani compositori che si avvicinano ora al mondo dei videogiochi, della musica?
Sakimoto: Io in ogni caso posso scrivere molte canzoni. Quando ho finito di scrivere, ho fatto molte canzoni, poi ho finito di scrivere, poi ho fatto molte canzoni. Se ci sono tante canzoni, la mia esperienza non aumenta. La mia esperienza è quella di finire una canzone completamente, e secondo i risultati, scrivere la prossima canzone. Quello è il mio obiettivo. In ogni caso, voglio scrivere molte canzoni. Se non ci riesci, scrivine subito un’altra. Se vi focalizzate troppo su qualcosa che avete già scritto, in verità non imparate troppo. Se volete imparare di più, se volete migliorare, dovete scrivere sempre cose nuove.
Richter: Essere molto curiosi, ascoltare ogni genere di musica, perché esiste buona musica in qualsiasi genere, e si può imparare qualcosa da qualsiasi artista. Quindi essere curiosi, cercare molto, studiare. Penso che sia il consiglio che darei.
Una sbirciata tra i gusti personali
Da ascoltatori, quali sono i generi che vi piace ascoltare? E anche, la tecnologia che ha cambiato per molte persone il modo di approcciarsi alla musica, l’ha cambiata anche per voi? Positivo o negativo?
Sakimoto: La musica in generale. Per esempio, la musica jazz fusion con un suono abbastanza particolare mi è piaciuta dopo un po’ di tempo. Ma ho sempre amato la musica elettronica, e la ragione per cui mi piace è che la teoria musicale non funziona. La musica è scritta solo con il pensiero, e questa è la mia ragione.
Richter: I miei gusti, a dire la verità, nel tempo non sono mai davvero cambiati. Il fatto che io componessi colonne sonore ha fatto sì che i miei gusti nel tempo libero fossero sempre piuttosto slegati da quello. Nel senso che mi piaceva molto ascoltare la musica definita maniacale, per esempio musica techno però anche fusion, che è un sottogenere del techno, però sempre techno, altrimenti jazz. Questo perché ha del molto istintivo, ci sono pochi suoni che magari vengono molto ripetuti e mi piace.
Io, al di là della musica per videogiochi, sono un fan del post-punk, synthwave, tutto ciò che è anni ’80, Italo-disco, adoro. Rock progressivo in parte, anche se ultimamente non più di tanto, ma comunque sono quello, musica classica, vengo da lì. Se non lo faccio prima, o tra qualche giorno, mi metto ad ascoltare qualcosa di latino, e passo il mio periodo con il latino.
“Un quadro senza colori”
[A Sakimoto] Penso sia opinione comune, a questo tavolo, che una colonna sonora magistrale abbia la capacità di modificare l’esperienza del giocatore: giocando a Final Fantasy XII con il volume acceso e poi con il volume spento, si percepiscono sensazioni diverse. Secondo lei, in poche parole, cosa comunica al giocatore la colonna sonora di Final Fantasy XII?
Sakimoto: “perderebbe tutta la sua drammaticità: Final Fantasy XII senza colonna sonora è come un bellissimo quadro senza i colori.”
Cambiano i tempi, cambia l’ascolto
Il cambio radicale tecnologico che abbiamo avuto ha portato, secondo te, un modo di espandere il tuo modo di ascoltare la musica? Tu intendi il passaggio, per esempio, dal disco al digitale?
Richter: “Beh sì, perché è più facile adesso. Ci sono tante cose a cui prima non potevamo avere accesso. Se pensi ad esempio, io ascolto molta musica anche giapponese per dire, è molto più facile rispetto a prima dove avevamo accesso limitato al giapponese.”
Sakimoto: “Inizialmente era difficile ascoltarlo, ma grazie all’evoluzione della tecnologia ora posso ascoltarlo, e questo è un buon aspetto. Nel mio punto di vista, in modo professionale è molto influenzante, penso. Per esempio, quando sto giocando a un gioco, se sto giocando senza ascoltare la musica, le emozioni sono completamente diverse.”
L’orchestra al di fuori dei generi più blasonati
Abbiamo nominato molto il progressive, e vedo da una generazione nuova, comunque essendo fan della musica, anche orchestrale, all’interno delle canzoni, quale fosse la vostra visione in termini di composizione dell’unire la composizione orchestrale alla canzone, cosa che in Giappone è molto più che da noi in occidente.
Richter: “Anche io amo molto la combinazione tra voce e orchestra e spero veramente continui, assolutamente. Non vedo anche perché dovrebbe finire, a parte per il discorso dei costi, perché comunque c’è ancora tanto da sperimentare. Spero molto. C’è una cosa che sta succedendo sempre di meno, cioè canzoni, soprattutto per noi in Occidente, canzoni in radio con musica orchestrale che non siano sample. Certo, certo. In Europa, per esempio, è rarissimo che si possa ascoltare l’orchestra con il cantato. È un po’ come una ruota, magari per un certo periodo non le vedi, poi dopo la ruota gira e ritorna. Adesso comunque c’è la possibilità di produrre suoni orchestrali e creare musica orchestrale con software in studio anche di ottimo livello. Quindi non mancano i costi, si possono ridurre di molto.”
Un guizzo di moderna creatività
[A Sakimoto] C’era una colonna sonora di un videogioco che vi aveva colpito di recente? Che vi è piaciuta di più?
Sakimoto: “Certo, la colonna sonora di Black Myth Wukong, è stata particolarmente impattante.”
Oggi, con l’evoluzione della società, sono cambiati i gusti, le esigenze, le aspettative, soprattutto dei videogiocatori delle generazioni di oggi. C’è qualche aspetto del passato di cui avete nostalgia e che purtroppo oggi sta scomparendo?
Sakimoto: “La mia impressione è che la tecnologia e la maniera di esprimersi sono molto cambiate. Ma in realtà la cosa che la gente ha bisogno della musica non è molto cambiata. Le canzoni che si amano per molto tempo sono delle canzoni più simili agli standard. E quindi è molto bello fare canzoni che si amano per molto tempo con le tecnologie di oggi. Mi piace la musica dell’80, ma ci sono tante canzoni che hanno qualcosa in comune con la musica di oggi.”
Richter: “Sì, sono d’accordo. No, assolutamente. Le canzoni che erano belle… Perché c’è sempre un continuo ritorno degli anni ’80? Perché la qualità di quel periodo lì, la voglia di sperimentare è tuttora impattante sotto tanti punti di vista. Però sono anche molto contento del fatto che band e artisti non troppo celebrati commercialmente stanno portando avanti quel tipo di discorso. Ad esempio, io amo i Twin Tribes, che sono una band post-punk, che ripartono da quel discorso lì ma lo ripropongono con un sound molto moderno.”

Talenti nascosti e dove scovarli
Volevo semplicemente chiedervi, voi comunque siete molto talentuosi in quello che fate, a comporre musica, siete conosciuti in tutto il mondo. Se c’è invece un talento nascosto che voi avete, che magari è servito a livello creativo, ma anche no, magari è proprio una roba che nessuno sa?
Sakimoto: “A dire la verità non lo so, so di non essere bravo a disegnare, di non saper scrivere, e che una volta programmavo, ma non è che avessi un particolare talento, quindi… Al contrario c’è stata della problematicità con l’evoluzione della tecnologia, perché nonostante uno potesse essere vagamente versato nella programmazione, nell’utilizzo di programmi negli anni ’80, man mano che ne uscivano di nuovi, si doveva sempre riimparare da zero a fare ogni cosa, di volta in volta. È come se ogni volta che qualcuno costruisse una torre del Jenga, la buttassero giù. Ogni volta che esce un aggiornamento, un nuovo macchinario, la buttassero giù. Non so se possa essere definito un talento, ma sicuramente mi sono abituato a farmi buttare giù la torre del Jenga e a rimettere il pezzettino ogni volta che usciva qualcosa di nuovo.”
Richter: “Talenti nascosti, non lo so, ma faccio un risotto ai funghi…“