Inutile nascondere che la demo giocabile di Metroid Prime 4: Beyond sia stato uno dei motivi per cui siamo stati a Lucca Comics & Games 2025. Il gioco è a tutti gli effetti il più atteso dell’ultimo decennio della Grande N, annunciato ben otto anni fa e tornato tra le braccia di Retro Studios, che aveva già realizzato la trilogia intera. Noi abbiamo avuto modo di giocare con calma e attenzione a quella che sarà quasi sicuramente la prima mezz’ora di gameplay, e finalmente possiamo parlarvene nel dettaglio.
La nostra prova
Atterrati su un pianeta della Federazione Galattica, il nostro obiettivo come Samus è quello di addentrarci nella struttura e tentare di fermare l’attacco nemico. In questo lasso di tempo, abbiamo mosso i primi passi con i controlli, il level design, il combat system, i nemici e alcune delle dinamiche fondamentali. Elementi che, come vedremo, non si discostavano troppo da quanto abbiamo già visto nei precedenti capitoli.
Ammettiamo che ci sarebbe piaciuto vedere di più sui poteri telecinetici di Samus o poter fare in giro con la moto Vi-O-La, ma siamo d’accordo che la prima fase del gioco è più consona per istruire gradualmente sulle meccaniche e dinamiche di gameplay. Abbiamo però scoperto che Metroid Prime 4: Beyond presenta molte più cutscene di quanto ci saremmo aspettati, talvolta realizzate anche molto bene e con il concreto potenziale di espandere l’universo della serie verso una buona direzione.
La struttura della Federazione Galattica, in termini di level design, ci è infatti parsa molto più credibile e non presentava sezioni che sottintendessero l’elemento backtracking caratteristico dei metroidvania. Lo stesso può essere detto per quelle poche clip viste nei trailer, che non hanno ancora fatto vanto delle dinamiche che hanno reso unica la serie.
Il gameplay, allo stesso modo, non si è mai sbilanciato più di tanto: anche qui potevamo effettuare un doppio salto, trasformarci nella morfosfera per entrare in condotti o lasciare bombe in giro per aprire passaggi. Tuttavia, di quello che abbiamo giocato quasi nulla ci ha fatti saltare dalla sedia ai titoli precedenti.

Controlli e Combat System
Un elogio può essere fatto ai controlli, che per quanto siano rimasti sostanzialmente invariati da Metroid Prime Remastered, hanno ricevuto il supporto al mouse dei Joy-Con 2. Si tratta di una novità interessantissima, forse la più importante per i giocatori di Switch 2 che possono semplicemente poggiare il controller destro su una superficie per godere di una mira ampiamente più precisa e veloce. Va detto che abbiamo dovuto giocare un po’ con i livelli di sensibilità per trovare la soluzione più adatta a noi, è vero, ma mirare con il controller si è rivelato più piacevole del previsto.
Il sistema di combattimento, almeno per quanto abbiamo visto, è inerente a quanto fatto finora dalla serie smussando però qualche animazione incerta e limando i controlli laddove necessario. Per fare un esempio, alternare i colpi caricati e i missili è ora leggermente più rapido, dettaglio che ha reso l’offensiva di Samus più dinamica e meno esposta agli attacchi. Inoltre, abbiamo notato come alcuni colpi raggiungessero in modo più guidato i nemici, facilitando la mira specialmente in modalità mouse.
Dobbiamo ammettere, però, che in alcune occasioni abbiamo avuto difficoltà a cercare dei tasti o premere alcuni, dal momento che Metroid Prime 4 presenta una notevole varietà di azioni da poter compiere, soprattutto in combattimento. Anche durante lo scontro contro un boss ci è capitato di compiere azioni sbagliate, trasformarci in morfosfera per sbaglio o saltare al momento sbagliato. Tutto questo, purtroppo, per colpa di una poca immediatezza nell’uso del Joy-Con 2 in modalità mouse.

Anche nei momenti più concitati, tuttavia, siamo rimasti molto sorpresi nel vedere quanto sia immediato il passaggio dalla modalità mouse a quella classica. Confermiamo la fluidità dello scambio dei controlli, che ci ha permesso non solo di salvarci all’ultimo secondo da un colpo che stavamo per subire, ma anche di scoprire un’interessante introduzione.
Usando l’impostazione dei controller classica si può effettuare un aggancio su un obiettivo o un nemico con ZL e sfruttare il giroscopio per mirare con più precisione. Questa dinamica, aggiunta al fatto che sono presenti fin da subito anche i missili e il colpo caricato, fornisce al gameplay una ricchezza immediata e che permetterà di divertirsi subito fin dai primi istanti. Tuttavia, non è questo quello che avremmo preferito provare perché ad ora Metroid Prime 4: Beyond pare ancora troppo vicino ai predecessori, distaccandosi fin troppe poco.
Potremmo fare lo stesso discorso per il comparto visivo che non brilla mai come potrebbe, sembrando ancora troppo un gioco per la precedente Switch e poco un titolo per Switch 2. In termini grafici, l’opera è senza dubbio uno spettacolo per gli occhi, almeno per quanto abbiamo visto, e l’immagine si è presentata molto pulita grazie alla maggiore risoluzione e frame rate della Nintendo Switch 2 Edition.

Ricordiamo ancora una volta che abbiamo giocato fin troppo poco per poter dare un giudizio completo e dettagliato. Di fatti, abbiamo provato una fase iniziale del titolo, oltre che per un periodo di tempo limitato, e sarebbe ingiusto darvi conclusioni. Dopotutto, siamo ancora certi del fatto che Nintendo e Retro Studios ci stanno ancora nascondendo qualcosa di importante, motivo per cui non vediamo l’ora di giocare a Metroid Prime 4: Beyond, ora più che mai.