Ci sono giochi di ruolo che ti permettono di vivere avventure epiche in mondi lontani, e poi c’è DIE, che ti costringe a guardarti dentro mentre lo fai. Nato dalla penna e dall’immaginario di Kieron Gillen e Stephanie Hans, già autori dell’omonimo fumetto pluripremiato, questo GdR trasforma il tavolo di gioco in uno specchio emotivo. Non si tratta solo di sconfiggere mostri o completare missioni: qui il vero conflitto è tra chi sei e chi potresti diventare, in una tensione continua tra realtà e fantasia. L’edizione italiana, curata da Isola Illyon Edizioni, promette di portare anche nel nostro Paese un’esperienza di gioco intensa, a tratti scomoda, ma impossibile da dimenticare. Approfondiamo il tutto nella nostra recensione di DIE: Il Gioco di Ruolo.
Trama e dinamiche di gioco
Il gioco pone i partecipanti nei panni di Identità – persone reali, con difetti, ricordi e tensioni passate – che vengono risucchiate in un mondo fantasy, impersonando personaggi chiamati Esemplari. La tensione narrativa si manifesta nel desiderio contrastante tra tornare al loro mondo o rimanere nel regno di DIE: una scelta che richiede un consenso unanime, altrimenti i giocatori rimangono intrappolati in quel mondo “maledetto”.
Il sistema utilizzato impiega un regolamento originale ideato da Kieron Gillen specificamente per ricreare le atmosfere e le tematiche del fumetto. Il sistema di tiro di dadi di DIE è costruito per essere veloce e drammatico, ma con un tocco “asimmetrico” legato al concetto che ogni personaggio/Esemplare è unico. È fortemente narrativo, e come già detto ogni giocatore impersonerà un’ Identità (la versione “reale” del giocatore, con il proprio background e legami con gli altri) ed un Esemplare (l’alter ego fantasy dell’Identità, dotato di poteri e abilità unici). Ogni archetipo di Esemplare, ad esempio il Cavaliere delle emozioni, il Pazzo, il Neo e così via, è associato a un dado specifico (d4, d6, d8, d10, d12, d20) che rappresenta il suo potere distintivo.
Questo “dado speciale” è al centro delle sue abilità e delle azioni che lo rendono diverso dagli altri. Sarà la storia che in certi momenti narrativi chiave, porterà il giocatore a farne uso: tirarlo significa “liberare” il proprio potere. La maggior parte delle azioni comuni si risolve con i dadi a 6 facce. Si somma il risultato ai modificatori forniti dalle caratteristiche o abilità rilevanti. Si confronta il totale con una Difficoltà stabilita dal GM. Si otterrà un Successo se il risultato è uguale o superiore alla difficoltà. In caso di Fallimento il gioco spinge i giocatori a sfruttare le conseguenze negative o complicazioni per incrementare ed ampliare la storia.
Quando un Esemplare sfrutta il proprio potere unico, tira il suo dado speciale in aggiunta o in alternativa ai d6 standard, a seconda dell’abilità. Questi tiri spesso hanno effetti extra oltre al semplice successo, influenzando la storia o le emozioni dei personaggi. Il dado speciale può avere limiti d’uso (es. una volta per scena o con costi emotivi/narrativi).
Il sistema di successi si suddivide in:
- Successo pieno: ottieni ciò che volevi, con narrazione a tuo favore. Successo con costo: riesci, ma accade anche qualcosa di problematico.
- Fallimento: la storia prende una svolta inattesa, decisa in parte dal GM e in parte dal tavolo.
Non si tratta solo di “vincere o perdere” il tiro: il sistema è costruito per alimentare la trama e i conflitti interpersonali. Alcuni tiri non riguardano combattimenti o prove fisiche, ma conflitti emotivi e relazionali tra Identità o tra Identità ed Esemplari. Qui i dadi servono più come catalizzatori narrativi: il risultato decide chi influenza l’altro e in che misura. In sostanza, il cuore del sistema non è il calcolo statistico, ma l’impatto drammatico di ogni tiro: il dado speciale rende ogni personaggio irripetibile, mentre il d6 standard garantisce una base coerente per l’azione.
Il ruolo del GM: arbitro, narratore… e tentatore
In DIE: Il Gioco di Ruolo, il Game Master non è un semplice regista dietro le quinte: è parte integrante dello spettacolo. Il manuale lo definisce come Master, e la differenza non è solo semantica. Qui il GM è al tempo stesso custode del mondo di gioco e personaggio vivo al suo interno, un PNG centrale con obiettivi, emozioni e un passato che si intreccia a doppio filo con quello delle Identità. Questo significa che, mentre crea scenari e sfide, il GM agisce anche come forza attiva che tenta, provoca e mette alla prova i giocatori. Non è neutrale: può essere alleato o antagonista, a volte entrambe le cose nello stesso momento, rendendo il confine tra “amico” e “nemico” volutamente sfocato.
La sua responsabilità va oltre il semplice equilibrio di gioco. È lui a guidare la costruzione del Regno, l’ambientazione fantasy creata insieme ai giocatori e cucita addosso ai loro personaggi. È lui a mantenere viva la tensione del dilemma centrale – restare in DIE o tornare a casa – orchestrando tentazioni e colpi di scena capaci di far vacillare anche le decisioni più salde. In un gioco che scava nei rapporti e nelle fragilità dei personaggi, il GM deve essere anche facilitatore emotivo, attento a preservare il consenso e la sicurezza al tavolo. In altre parole, in DIE il Master non è solo chi tira le fila: è colui che decide quanto forte far vibrare la corda che lega i personaggi al loro destino.
Lo sviluppo del Rituale: dal tavolo al cuore di DIE
Ogni storia di DIE inizia con un rituale: un evento apparentemente innocuo nella realtà – un gioco, un incontro, un momento condiviso – che si trasforma nell’apertura di un portale verso il Regno. È qui che le Identità diventano Esemplari e inizia la loro nuova esistenza. Il Rituale oltre ad essere in modo non banale un espediente narrativo, è anche un processo guidato dal Master e modellato dal gruppo.
Durante questa fase, si stabilisce chi sono le Identità e quali legami le uniscono, ma anche come e perché si incontrano e quale “innesco” scatena il passaggio: può essere una sessione di un vecchio gioco da tavolo, un anniversario, un ritrovo dopo anni, o qualcosa di molto più oscuro. Lo Sviluppo del Rituale ha un doppio scopo: Costruire il contesto emotivo (ogni legame, rancore o segreto introdotto in questa fase diventerà una leva drammatica nel Regno) e gettare le basi per il conflitto principale, dove l’eventuale scelta di restare o tornare avrà un peso solo se il gruppo avrà radici ben piantate in entrambe le realtà.
Durante il rituale, il GM assume un ruolo da regista silenzioso, stimolando i giocatori con domande mirate e inserendo dettagli capaci di germogliare più avanti nella storia. In alcuni casi, il Master stesso – già presente come PNG centrale – può essere parte dell’innesco, fungendo da “traghettatore” verso DIE.
Il bello è che questo momento, pur essendo guidato, è altamente collaborativo: ogni giocatore contribuisce a tessere la rete di relazioni e tensioni che sosterrà tutta la campagna. È qui che l’esperienza di DIE prende forma, trasformando un semplice punto di partenza in un vincolo narrativo difficile da spezzare. Come già detto, l’obbiettivo finale di ogni campagna – rituale – sarà decidere se tornare al mondo reale o restare in quello di DIE, scelta che deve essere unanime.
Un’esperienza per Identità prescelte
DIE: Il Gioco di Ruolo non è un’esperienza per tutti, ma è proprio questa la sua forza. È un titolo che pretende partecipazione emotiva, creatività e una certa predisposizione a mettersi in gioco, non solo come personaggi, ma come persone. Il sistema, con il suo mix di meccaniche asimmetriche e scelte collaborative, è al servizio di una narrazione che parla di identità, amicizie perdute, desideri irrealizzabili e seconde possibilità.
Nell’edizione italiana di Isola Illyon Edizioni porta finalmente nel nostro Paese un’opera capace di unire il fascino dark del fumetto originale a una struttura ludica innovativa e coinvolgente. Non è un GdR da improvvisare in una serata leggera: richiede tempo, fiducia e voglia di scavare a fondo, ma in cambio restituisce storie che difficilmente verranno dimenticate, destinate a restare nella mente e nel cuore di chi le vive. Se siete alla ricerca di un gioco capace di farvi ridere, piangere e discutere a lungo dopo l’ultima scena, DIE è un portale che vale la pena attraversare. Ma attenzione: potreste non voler più tornare indietro.



