Closers – Recensione dell’MMORPG di Naddic Games e Team NK

Giuseppe Scibetta
Di Giuseppe Scibetta Recensioni Lettura da 8 minuti

Nel grande panorama dei videogiochi dedicati ad anime o proposti attraverso questo stile, ne salta all’occhio uno che propone delle particolarità molto interessanti. Il titolo in questione è Closers, opera della software house Naddic Games, che vuole riprendere il vecchio stile dei beat‘em up e fonderlo ad una storyline post apocalittica. E’ un MMORPG a scorrimento con ambientazioni e personaggi creati in stile Anime, che possiedono specialità di combattimento differenti. La scelta del giocatore all’inizio dell’avventura potrà ricadere su uno degli 8 personaggi con cui poter iniziare la modalità storia e di cui far crescere le statistiche come in ogni MMORPG che si rispetti. Ogni personaggio appartiene ad una categoria diversa, il player potrà scegliere tra: Striker, Caster, Ranger, Fighters, Lancer, Hunter, Witch, Deadshot.

Storia e Ambientazione

Partendo dalla storia diciamo che segue degli spunti già visti, nulla di così nuovo. Di certo non è una storia mal imbastita, e possiede a nostro avviso dei punti sufficienti per poter creare di curiosità nel giocatore. Closers è ambientato in un mondo in cui si sono aperte delle distorsioni dal quale sono uscite delle terribili creature, che hanno invaso e distrutto tutto. Durante l’apertura di questi portali però alcune persone hanno accusato dei cambiamenti ed hanno sviluppato dei poteri psichici. Poteri che si sono poi rivelati essere l’arma per poter arginare il problema, e “chiudere” le distorsioni. Da qui il loro nome di Closers. Dopo tempo i queste invasioni sono ricominciate, ed è stata formata una squadra, la Unions formata dai Closers al fine di contrattaccare alle orde di mostri che fuoriescono dai portali. Sicuramente si poteva fare di meglio ma la base della storia a grandi linee c’è.

Closers

Grafica e Design

Proseguendo con ordine, il comparto grafico è forse l’aspetto più carente del gioco, dove la qualità di ambientazioni, ma ancor di più dei personaggi, sono veramente al limite. Senza procedere su gameplay, è possibile vedere sin da subito la carenza in questo aspetto, con il primo video durante il tutorial. Mentre nel video ci viene fatto qualche accenno alla trama e al nuovo progetto della squadra Unions, scorrono delle immagini e la grafica risulta molto appuntabile.

Linee e forme molto semplificate, dove i volti e le mani sono gli aspetti più critici, i quali risultano essere delle vere e proprie forme geometriche. Si vedono tutti gli angoli e nulla è smussato per dare un aspetto uniforme. I vestiti non hanno tratti definiti e sembrano piatti in ogni loro aspetto, che si aggiungono ad ombreggiature mal gestite. Il taglio di chiaro-scuro innaturale durante i movimenti del viso si nota molto, che lo divide a metà o ancora peggio forma dei triangolini su di esso. Anche nelle fasi di gioco la grafica non migliora, infatti il giocatore che si vede in 2.5D come vuole lo stile dei beat‘em up, risulta essere carente nei dettagli e molto legnoso nei movimenti. Un po’ meglio sono gestite le animazioni degli attacchi, sui quali vengono spesso fatte delle inquadrature che valorizzano il movimento e l’azione.

Struttura

Nella struttura di gioco di Closers sostanzialmente ci sono tutti gli elementi di un MMORPG, dove Seoul rappresenta il luogo in cui i giocatori possono incontrarsi e accettare le missioni da portare a termine. All’interno dell’area ci sono diversi NPC, che sono volti ad accompagnare l’esperienza del giocatore, apportando miglioramenti alle armi, sblocco di oggetti e tanto altro. Alcuni di essi inoltre contribuiscono con delle missioni di tipo secondario che potranno essere portate a termine ricevendo delle ricompense aggiuntive. Inoltre in parallelo si può accedere anche ad un altra area che rappresenterebbe il luogo “intimo” della vita del personaggio. Una casa con giardino, che potremo arredare con vari oggetti o nel caso del giardino mettere alcune piante. Modalità molto poco sensata e non di appeal, inserita sicuramente per ampliare l’esperienza MMORPG, ma che ha una resa veramente bassa, se non anche deleteria.

ClosersCombat System

Passando al Combat system, riconosciamo senza dubbio l’aspetto migliore di Closers. Le skill possono essere attivate con una grande rapidità, la sensazione di riuscire a concatenarle tutte o gran parte delle di esse è la cosa che più appaga. Come accennato in precedenza alcuni movimenti sono anche messi in risalto da inquadrature ravvicinate sull’azione che le rendono più apprezzabili. Però, anche il combat system, nonostante ciò ha degli aspetti negativi. Le skill sono semplici da effettuare, da concatenare, e i nemici che affronteremo durante storia sono veramente poco competitivi (punto che si associa anche alla ripetitività del gioco e dei vari livelli). Altra nota dolente i la quantità di esplosioni ed elementi che si scatenano all’impatto del colpo: numeri, colori, bagliori in quantità esagerata che se a primo acchito potevano essere apprezzate – poiché molto appariscenti – in un secondo momento rischiano di infastidire il giocatore. Buone invece le soundtrack, che si addicono molto bene allo stile del gioco.

Altre caratteristiche degne di nota, nel bene e nel male, di closers sono: la presenza di un’arena che permette di scontrarsi con altri giocatori online e le peculiarità degli strumenti: essi e il vestiario hanno delle migliorie intrinseche, che vengono apportate con dei miglioramenti, emaanche con oggetti acquistati con soldi reali. Già, significa quindi che c’è la possibilità che diventi un pay to win. 

Considerazioni

Closers è un MMORPG che potrebbe avere delle possibilità maggiori se venisse curato meglio in alcuni aspetti. In primo luogo un RPG di questo tipo deve colpire per la trama, e per far ciò essa deve essere narrata in un certo modo, con molte scene animate di intermezzo che catturino il giocatore, rendendolo anche e soprattutto spettatore. Durante l’assegnazione delle missioni importanti, ai dialoghi potrebbero essere associati, quanto meno, dei disegni in stile Manga. Un gioco avente i tratti degli anime non può non sfruttare queste opportunità.

Sicuramente un altro punto da migliorare è l’aspetto grafico. Già il beat‘em-up non offre moltissime opportunità considerando che ormai è molto poco giocato come stile. Se poi anche la resa grafica lascia a desiderare, rimangono pochi punti per i quali incuriosirsi. L’ultima considerazione da fare riguarda la componente social: un gioco di questo tipo nasce e cresce per mettere in contatto persone on-line. Ciò significa che se giocato per interloquire, allora il resto, in parte, passa in secondo piano. Fino ad un certo punto.

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Un tipo, che fa cose, le fa di notte, completamente disorganizzato. Un tipo, che aspetta la notte, per assaporarne il silenzio, dedicandosi un po' qua e un po' la, alle cose che ama. Nato su un 486 è andato alla conquista di console e PC ed ora butta giù due righe.